Druida · Subclasse

Círculo dos Espíritos

Especializa-se em pactos, invocações e vínculos com espíritos naturais e guardiões ancestrais.

Ilustração de Círculo dos Espíritos
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Subclasse de Druida

Especializa-se em pactos, invocações e vínculos com espíritos naturais e guardiões ancestrais.

Os Druidas do Círculo dos Espíritos estabelecem vínculos com espíritos naturais, ancestrais selvagens, guardiões antigos e manifestações invisíveis da natureza.

Seus pactos não transformam espíritos em servos.

Cada vínculo representa uma aliança espiritual construída através de respeito, afinidade e comunhão com o ciclo natural.

Em combate, atuam através de invocações, proteção compartilhada, coordenação de aliados espirituais e manifestações ancestrais.

Identidade mecânica

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Função no Grupo
SuporteSuporteFortalece aliados, melhora suas ações e fornece vantagens para o funcionamento do grupo.ControleControleLimita ações inimigas, altera posicionamentos, impõe Condições e manipula o campo de batalha.
Alcance em Combate
Médio AlcanceMédio AlcanceAtua a uma distância intermediária, mantendo espaço suficiente para posicionamento, mobilidade e segurança.Longo AlcanceLongo AlcanceAtua principalmente a grandes distâncias, utilizando projéteis, armas de alcance elevado ou magias lançadas de longe.
Natureza
MágicaMágicaBaseia suas capacidades principalmente em Mana, magias, efeitos sobrenaturais e manipulação arcana ou espiritual.
Estilo de Jogo
InvocadorInvocadorUtiliza criaturas, servos, familiares, construtos ou manifestações controladas.PreparatórioPreparatórioDepende de preparação prévia, montagem de recursos, armadilhas, poções, posturas ou configurações.Gestão de RecursosGestão de RecursosExige administração cuidadosa de Mana, cargas, pontos próprios, preparações ou outros recursos limitados.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Especializa-se em pactos, invocações e vínculos com espíritos naturais e guardiões ancestrais.

Nível 4
Passiva e Ativa

Pacto dos Espíritos

Tipo
Passiva e Ativa
Ação
Ação Bônus para Invocação
Alvo
Espíritos pactuados
Alcance
9 metros
Teste
Pacto: 1d20 + SAB + Natureza vs 1d20 + SAB + Vontade
Custo
Sustentação: 4 Mana por espírito por turno
Duração
Sustentada
📖 Descrição

O Druida aprende a formar pactos com espíritos naturais encontrados durante a campanha e passa a poder invocá-los. Espíritos permitidos: - Silvestres. - Feras. - Insetoides. - Répteis. - Aves. - Draconídeos menores. Dragões só podem ser pactuados através de evento narrativo especial, a critério do Mestre. Para formar um pacto, o Druida precisa encontrar um espírito durante exploração, descanso, ritual, evento narrativo ou outra situação apropriada. O Druida realiza: 1d20 + SAB + Natureza O espírito resiste com: 1d20 + SAB + Vontade. Caso o Druida vença, o pacto é formado. O Druida pode manter uma quantidade máxima de espíritos pactuados igual ao seu valor de SAB. Caso ultrapasse esse limite, deve desfazer um pacto anterior antes de concluir um novo. Invocação: Ação Bônus. Alcance de 9 metros. Duração Sustentada. O Druida pode manter simultaneamente em campo 1 espírito para cada 2 pontos de SAB, com mínimo de 1 espírito. A sustentação custa 4 Mana por espírito, paga no início de cada turno do Druida. Caso o custo não seja pago, o espírito retorna imediatamente ao mundo espiritual. Cada espírito utiliza uma ficha aprovada pelo Mestre, normalmente baseada em criaturas do bestiário. Mantém seus PV, Movimento, Sentidos, Ataques naturais e características físicas. Habilidades únicas, lendárias, mágicas ou narrativas não são copiadas, salvo autorização do Mestre. Cada espírito possui sua própria iniciativa e é controlado pelo Druida. Caso o Druida fique Inconsciente ou Incapacitado, todos desaparecem. Um espírito reduzido a 0 PV retorna ao mundo espiritual e não pode ser invocado novamente até o próximo Descanso Longo. Espíritos pactuados não são servos e podem recusar ordens incompatíveis com sua natureza.

✨ Efeito

Permite pactuar e invocar espíritos naturais.

Nível 5
Ativa

Pacto por Conquista

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 criatura válida derrotada recentemente
Alcance
9 metros
Teste
Teste de Pacto dos Espíritos +1d6
Custo
5 Mana
Recarga
3 rodadas
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Após derrotar uma criatura válida, o Druida tenta formar imediatamente um pacto com seu espírito antes que ele retorne ao ciclo natural. Realize normalmente o teste de pacto de Pacto dos Espíritos. Durante esse teste, o Druida recebe +1d6 na rolagem. A criatura precisa pertencer a uma categoria permitida. O espírito precisa ainda estar presente. Dragões continuam indisponíveis. Criaturas únicas continuam indisponíveis. Criaturas protegidas ou narrativas também permanecem indisponíveis, salvo decisão do Mestre.

✨ Efeito

Concede +1d6 ao tentar formar pacto com o espírito de uma criatura derrotada recentemente.

Nível 6
Ativa

Vinculação Espiritual

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
O próprio Druida e espíritos invocados
Custo
7 Mana
Recarga
4 rodadas
Duração
Até o fim do combate ou até o Druida ficar Incapacitado
📖 Descrição

O Druida cria um vínculo entre sua alma e os espíritos atualmente invocados. Enquanto a habilidade permanecer ativa, sempre que sofrer dano, pode transferi-lo integralmente para 1 espírito invocado. Caso o espírito seja reduzido a 0 PV, retorna normalmente ao mundo espiritual. Apenas dano pode ser transferido. Condições, venenos, doenças, maldições e outros efeitos continuam afetando o Druida normalmente. Caso um ataque cause dano e também aplique uma condição, apenas o dano é redirecionado. É necessário haver pelo menos 1 espírito invocado. Quando não houver mais espíritos em campo, o efeito termina.

✨ Efeito

Permite transferir integralmente o dano recebido para 1 espírito invocado.

Nível 7
Ativa

Chamado dos Ancestrais

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
Até 4 espíritos pactuados
Alcance
9 metros
Custo
10 Mana
Recarga
1 vez por combate
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Druida rompe brevemente o véu entre os mundos. Até 4 espíritos pactuados aparecem temporariamente em pontos dentro de 9 metros. Cada espírito realiza 1 Ação Espiritual e retorna imediatamente ao mundo espiritual. Ações Espirituais: Atacar: O espírito realiza um ataque natural contra uma criatura ao alcance. Proteger: Concede cobertura espiritual a um aliado até o início do próximo turno do Druida. Bloquear: Ocupa um espaço, dificultando a passagem até o início do próximo turno do Druida. Rastrear: Revela a direção aproximada de uma criatura próxima que tenha deixado cheiro, sangue, rastros ou presença espiritual. Apenas espíritos pactuados podem ser chamados. Eles não precisam estar invocados. A habilidade não altera o limite normal de espíritos invocados. Espíritos impedidos de serem invocados até o próximo Descanso Longo também não podem ser chamados. O Mestre pode limitar ações incompatíveis com a natureza do espírito.

✨ Efeito

Até 4 espíritos pactuados realizam uma única Ação Espiritual cada.

Nível 8
Passiva

Espíritos Fortalecidos

Tipo
Passiva
Alvo
Espíritos invocados
Duração
Enquanto o espírito permanecer invocado
📖 Descrição

Sempre que um espírito for invocado, recebe PV Temporários iguais à SAB do Druida. Os PV Temporários duram enquanto o espírito permanecer invocado. Não se acumulam com novas ativações da Passiva. Caso o espírito seja invocado novamente, recebe os PV Temporários novamente.

✨ Efeito

Cada espírito invocado recebe PV Temporários iguais à SAB do Druida.

Nível 9
Passiva

Sentidos Compartilhados

Tipo
Passiva
Alvo
Espírito pactuado presente na cena
📖 Descrição

Enquanto um espírito estiver presente na cena, o Druida pode: - Enxergar através dele. - Ouvir através dele. - Farejar através dele. - Perceber através dele. A conexão pode ser utilizada para vigiar locais distantes, explorar ambientes, seguir rastros, localizar ameaças e observar regiões sem estar fisicamente presente. Enquanto utiliza os sentidos do espírito, o Druida fica menos atento ao próprio corpo. O espírito precisa estar presente na cena ou invocado. Barreiras mágicas, selos espirituais, grandes distâncias ou regiões antinaturais podem impedir a conexão, a critério do Mestre.

✨ Efeito

Permite enxergar, ouvir, farejar e perceber através dos espíritos pactuados.

Nível 10
Passiva

Pacto Enraizado

Tipo
Passiva
Alvo
Espírito pactuado invocado
Teste
1d20 + SAB + Natureza contra teste ou CD do efeito
📖 Descrição

Sempre que um efeito tentar banir, dissipar, expulsar ou romper um espírito pactuado invocado, o Druida pode resistir em seu lugar. Realize: 1d20 + SAB + Natureza contra o teste ou a CD do efeito. Caso obtenha sucesso, o espírito permanece invocado. A habilidade não impede o desaparecimento do espírito ao chegar a 0 PV. Também não impede o desaparecimento caso o Druida fique Inconsciente, Incapacitado ou deixe de sustentar a invocação. Efeitos divinos, narrativos ou criados especificamente para romper pactos podem ignorar esta Passiva.

✨ Efeito

Permite resistir no lugar do espírito contra banimento, dissipação, expulsão ou rompimento.

Nível 11
Passiva

Guarda Instintiva

Tipo
Passiva
Alvo
Ataque contra o Druida
Alcance
Espírito em até 3 metros
Recarga
1 vez por rodada
📖 Descrição

Quando o Druida for alvo de um ataque e houver pelo menos 1 espírito invocado em até 3 metros, esse espírito pode interferir. O ataque sofre −1d6 na jogada de ataque. O espírito precisa estar invocado e ser capaz de agir. O efeito deve ser declarado antes da resolução da jogada. Não funciona contra efeitos em área, doenças, venenos, maldições ou efeitos impossíveis de interceptar. A Passiva pode ser utilizada apenas 1 vez por rodada.

✨ Efeito

Impõe −1d6 a uma jogada de ataque contra o Druida.

Nível 12
Passiva

Vinculação Espiritual Superior

Tipo
Passiva
Alvo
Até 2 espíritos invocados
Duração
Enquanto Vinculação Espiritual estiver ativa
📖 Descrição

Enquanto Vinculação Espiritual estiver ativa, o Druida pode dividir o dano transferido entre até 2 espíritos invocados. O Druida escolhe quanto dano cada espírito receberá. Apenas espíritos invocados podem receber o dano. Apenas dano pode ser dividido. Condições continuam afetando o Druida normalmente. Caso exista apenas 1 espírito invocado, Vinculação Espiritual funciona normalmente.

✨ Efeito

Permite dividir o dano transferido entre até 2 espíritos invocados.

Nível 13
Passiva

Sincronia da Matilha

Tipo
Passiva
Alvo
Todos os espíritos invocados
Duração
Enquanto a escolha estiver vigente
📖 Descrição

No início do combate, ou quando o primeiro espírito for invocado, o Druida pode escolher que todos os espíritos invocados atuem imediatamente após seu turno em vez de utilizarem iniciativas individuais. Todos os espíritos utilizam a mesma escolha. A Passiva substitui as iniciativas individuais. Não concede ações adicionais.

✨ Efeito

Substitui as iniciativas individuais dos espíritos por atuação imediatamente após o Druida.

Nível 14
Passiva

Espíritos Ancestrais

Tipo
Passiva
Alvo
1 espírito pactuado invocado
Recarga
1 vez por combate
Duração
Até o fim do combate
📖 Descrição

Escolha 1 espírito pactuado invocado. Até o fim do combate, ele recebe 1 Aspecto Ancestral. Caçador Ancestral: Ao atingir uma criatura, conhece sua direção até o fim do próximo turno, mesmo que ela desapareça de sua vista. Guardião Ancestral: Uma vez por rodada, pode mover-se até 3 metros para proteger um aliado próximo. Vigia Ancestral: Percebe, em até 9 metros, quando compatível com sua natureza, criaturas escondidas, presenças espirituais, rastros recentes e ameaças invisíveis. Predador Ancestral: Ao acertar um ataque natural, pode Empurrar, Derrubar ou Agarrar o alvo, desde que sua forma permita. O alvo resiste normalmente. O Aspecto precisa ser compatível com a natureza do espírito. O Mestre pode negar combinações inadequadas. A habilidade não concede poderes mágicos, lendários ou únicos. Pode ser utilizada apenas 1 vez por combate.

✨ Efeito

Concede 1 Aspecto Ancestral a um espírito pactuado invocado.

Nível 15
Ativa

Guardião Ancestral

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
Até 3 espíritos pactuados
Teste
Ataque: 1d20 + SAB + Natureza
Dano
2d8 + SAB
Custo
12 Mana
Recarga
1 vez por Descanso Longo
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

Escolha até 3 espíritos pactuados. Eles se fundem e formam um Guardião Ancestral durante 3 rodadas. O Guardião age imediatamente após o turno do Druida. PV: 20 + (SAB × 4) Ataque: 1d20 + SAB + Natureza Dano: 2d8 + SAB A cada turno, o Guardião escolhe 1 ação. Ataque Ancestral: Realiza um ataque natural. Proteção Ancestral: Protege um aliado. O próximo ataque contra esse aliado sofre −1d6. Bloqueio Espiritual: Ocupa um espaço e dificulta a passagem até o início do próximo turno. Rastro Ancestral: Revela a direção aproximada de uma criatura que tenha deixado rastros físicos ou espirituais. O Guardião pode herdar até 3 traços naturais dos espíritos utilizados na fusão, mediante aprovação do Mestre. Enquanto o Guardião existir, os espíritos utilizados não podem ser invocados separadamente. O Guardião não conta no limite de espíritos invocados. Desaparece quando a duração termina, chega a 0 PV ou caso o Druida fique Inconsciente. Caso seja derrotado, todos os espíritos utilizados retornam ao mundo espiritual e não podem ser invocados novamente até o próximo Descanso Longo. Não copia habilidades únicas, mágicas, lendárias ou narrativas. O Mestre pode limitar combinações excessivamente poderosas.

✨ Efeito

Funde até 3 espíritos pactuados em um Guardião Ancestral.