Druida · Subclasse
Círculo dos Espíritos
Especializa-se em pactos, invocações e vínculos com espíritos naturais e guardiões ancestrais.

Subclasse de Druida
Especializa-se em pactos, invocações e vínculos com espíritos naturais e guardiões ancestrais.
Os Druidas do Círculo dos Espíritos estabelecem vínculos com espíritos naturais, ancestrais selvagens, guardiões antigos e manifestações invisíveis da natureza.
Seus pactos não transformam espíritos em servos.
Cada vínculo representa uma aliança espiritual construída através de respeito, afinidade e comunhão com o ciclo natural.
Em combate, atuam através de invocações, proteção compartilhada, coordenação de aliados espirituais e manifestações ancestrais.
SAB é o principal atributo da Subclasse. CON aumenta a resistência do Druida enquanto sustenta seus espíritos. CAR auxilia na comunicação e negociação com espíritos conscientes. Testes do Círculo dos Espíritos utilizam normalmente: 1d20 + SAB + Natureza.
Identidade mecânica
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Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Especializa-se em pactos, invocações e vínculos com espíritos naturais e guardiões ancestrais.
Nível 4Passiva e Ativa✦ Pacto dos Espíritos
✦ Pacto dos Espíritos
O Druida aprende a formar pactos com espíritos naturais encontrados durante a campanha e passa a poder invocá-los. Espíritos permitidos: - Silvestres. - Feras. - Insetoides. - Répteis. - Aves. - Draconídeos menores. Dragões só podem ser pactuados através de evento narrativo especial, a critério do Mestre. Para formar um pacto, o Druida precisa encontrar um espírito durante exploração, descanso, ritual, evento narrativo ou outra situação apropriada. O Druida realiza: 1d20 + SAB + Natureza O espírito resiste com: 1d20 + SAB + Vontade. Caso o Druida vença, o pacto é formado. O Druida pode manter uma quantidade máxima de espíritos pactuados igual ao seu valor de SAB. Caso ultrapasse esse limite, deve desfazer um pacto anterior antes de concluir um novo. Invocação: Ação Bônus. Alcance de 9 metros. Duração Sustentada. O Druida pode manter simultaneamente em campo 1 espírito para cada 2 pontos de SAB, com mínimo de 1 espírito. A sustentação custa 4 Mana por espírito, paga no início de cada turno do Druida. Caso o custo não seja pago, o espírito retorna imediatamente ao mundo espiritual. Cada espírito utiliza uma ficha aprovada pelo Mestre, normalmente baseada em criaturas do bestiário. Mantém seus PV, Movimento, Sentidos, Ataques naturais e características físicas. Habilidades únicas, lendárias, mágicas ou narrativas não são copiadas, salvo autorização do Mestre. Cada espírito possui sua própria iniciativa e é controlado pelo Druida. Caso o Druida fique Inconsciente ou Incapacitado, todos desaparecem. Um espírito reduzido a 0 PV retorna ao mundo espiritual e não pode ser invocado novamente até o próximo Descanso Longo. Espíritos pactuados não são servos e podem recusar ordens incompatíveis com sua natureza.
Permite pactuar e invocar espíritos naturais.
Nível 5Ativa⚔️ Pacto por Conquista
⚔️ Pacto por Conquista
Após derrotar uma criatura válida, o Druida tenta formar imediatamente um pacto com seu espírito antes que ele retorne ao ciclo natural. Realize normalmente o teste de pacto de Pacto dos Espíritos. Durante esse teste, o Druida recebe +1d6 na rolagem. A criatura precisa pertencer a uma categoria permitida. O espírito precisa ainda estar presente. Dragões continuam indisponíveis. Criaturas únicas continuam indisponíveis. Criaturas protegidas ou narrativas também permanecem indisponíveis, salvo decisão do Mestre.
Concede +1d6 ao tentar formar pacto com o espírito de uma criatura derrotada recentemente.
Nível 6Ativa⚔️ Vinculação Espiritual
⚔️ Vinculação Espiritual
O Druida cria um vínculo entre sua alma e os espíritos atualmente invocados. Enquanto a habilidade permanecer ativa, sempre que sofrer dano, pode transferi-lo integralmente para 1 espírito invocado. Caso o espírito seja reduzido a 0 PV, retorna normalmente ao mundo espiritual. Apenas dano pode ser transferido. Condições, venenos, doenças, maldições e outros efeitos continuam afetando o Druida normalmente. Caso um ataque cause dano e também aplique uma condição, apenas o dano é redirecionado. É necessário haver pelo menos 1 espírito invocado. Quando não houver mais espíritos em campo, o efeito termina.
Permite transferir integralmente o dano recebido para 1 espírito invocado.
Nível 7Ativa⚔️ Chamado dos Ancestrais
⚔️ Chamado dos Ancestrais
O Druida rompe brevemente o véu entre os mundos. Até 4 espíritos pactuados aparecem temporariamente em pontos dentro de 9 metros. Cada espírito realiza 1 Ação Espiritual e retorna imediatamente ao mundo espiritual. Ações Espirituais: Atacar: O espírito realiza um ataque natural contra uma criatura ao alcance. Proteger: Concede cobertura espiritual a um aliado até o início do próximo turno do Druida. Bloquear: Ocupa um espaço, dificultando a passagem até o início do próximo turno do Druida. Rastrear: Revela a direção aproximada de uma criatura próxima que tenha deixado cheiro, sangue, rastros ou presença espiritual. Apenas espíritos pactuados podem ser chamados. Eles não precisam estar invocados. A habilidade não altera o limite normal de espíritos invocados. Espíritos impedidos de serem invocados até o próximo Descanso Longo também não podem ser chamados. O Mestre pode limitar ações incompatíveis com a natureza do espírito.
Até 4 espíritos pactuados realizam uma única Ação Espiritual cada.
Nível 8Passiva✦ Espíritos Fortalecidos
✦ Espíritos Fortalecidos
Sempre que um espírito for invocado, recebe PV Temporários iguais à SAB do Druida. Os PV Temporários duram enquanto o espírito permanecer invocado. Não se acumulam com novas ativações da Passiva. Caso o espírito seja invocado novamente, recebe os PV Temporários novamente.
Cada espírito invocado recebe PV Temporários iguais à SAB do Druida.
Nível 9Passiva✦ Sentidos Compartilhados
✦ Sentidos Compartilhados
Enquanto um espírito estiver presente na cena, o Druida pode: - Enxergar através dele. - Ouvir através dele. - Farejar através dele. - Perceber através dele. A conexão pode ser utilizada para vigiar locais distantes, explorar ambientes, seguir rastros, localizar ameaças e observar regiões sem estar fisicamente presente. Enquanto utiliza os sentidos do espírito, o Druida fica menos atento ao próprio corpo. O espírito precisa estar presente na cena ou invocado. Barreiras mágicas, selos espirituais, grandes distâncias ou regiões antinaturais podem impedir a conexão, a critério do Mestre.
Permite enxergar, ouvir, farejar e perceber através dos espíritos pactuados.
Nível 10Passiva✦ Pacto Enraizado
✦ Pacto Enraizado
Sempre que um efeito tentar banir, dissipar, expulsar ou romper um espírito pactuado invocado, o Druida pode resistir em seu lugar. Realize: 1d20 + SAB + Natureza contra o teste ou a CD do efeito. Caso obtenha sucesso, o espírito permanece invocado. A habilidade não impede o desaparecimento do espírito ao chegar a 0 PV. Também não impede o desaparecimento caso o Druida fique Inconsciente, Incapacitado ou deixe de sustentar a invocação. Efeitos divinos, narrativos ou criados especificamente para romper pactos podem ignorar esta Passiva.
Permite resistir no lugar do espírito contra banimento, dissipação, expulsão ou rompimento.
Nível 11Passiva✦ Guarda Instintiva
✦ Guarda Instintiva
Quando o Druida for alvo de um ataque e houver pelo menos 1 espírito invocado em até 3 metros, esse espírito pode interferir. O ataque sofre −1d6 na jogada de ataque. O espírito precisa estar invocado e ser capaz de agir. O efeito deve ser declarado antes da resolução da jogada. Não funciona contra efeitos em área, doenças, venenos, maldições ou efeitos impossíveis de interceptar. A Passiva pode ser utilizada apenas 1 vez por rodada.
Impõe −1d6 a uma jogada de ataque contra o Druida.
Nível 12Passiva✦ Vinculação Espiritual Superior
✦ Vinculação Espiritual Superior
Enquanto Vinculação Espiritual estiver ativa, o Druida pode dividir o dano transferido entre até 2 espíritos invocados. O Druida escolhe quanto dano cada espírito receberá. Apenas espíritos invocados podem receber o dano. Apenas dano pode ser dividido. Condições continuam afetando o Druida normalmente. Caso exista apenas 1 espírito invocado, Vinculação Espiritual funciona normalmente.
Permite dividir o dano transferido entre até 2 espíritos invocados.
Nível 13Passiva✦ Sincronia da Matilha
✦ Sincronia da Matilha
No início do combate, ou quando o primeiro espírito for invocado, o Druida pode escolher que todos os espíritos invocados atuem imediatamente após seu turno em vez de utilizarem iniciativas individuais. Todos os espíritos utilizam a mesma escolha. A Passiva substitui as iniciativas individuais. Não concede ações adicionais.
Substitui as iniciativas individuais dos espíritos por atuação imediatamente após o Druida.
Nível 14Passiva✦ Espíritos Ancestrais
✦ Espíritos Ancestrais
Escolha 1 espírito pactuado invocado. Até o fim do combate, ele recebe 1 Aspecto Ancestral. Caçador Ancestral: Ao atingir uma criatura, conhece sua direção até o fim do próximo turno, mesmo que ela desapareça de sua vista. Guardião Ancestral: Uma vez por rodada, pode mover-se até 3 metros para proteger um aliado próximo. Vigia Ancestral: Percebe, em até 9 metros, quando compatível com sua natureza, criaturas escondidas, presenças espirituais, rastros recentes e ameaças invisíveis. Predador Ancestral: Ao acertar um ataque natural, pode Empurrar, Derrubar ou Agarrar o alvo, desde que sua forma permita. O alvo resiste normalmente. O Aspecto precisa ser compatível com a natureza do espírito. O Mestre pode negar combinações inadequadas. A habilidade não concede poderes mágicos, lendários ou únicos. Pode ser utilizada apenas 1 vez por combate.
Concede 1 Aspecto Ancestral a um espírito pactuado invocado.
Nível 15Ativa⚔️ Guardião Ancestral
⚔️ Guardião Ancestral
Escolha até 3 espíritos pactuados. Eles se fundem e formam um Guardião Ancestral durante 3 rodadas. O Guardião age imediatamente após o turno do Druida. PV: 20 + (SAB × 4) Ataque: 1d20 + SAB + Natureza Dano: 2d8 + SAB A cada turno, o Guardião escolhe 1 ação. Ataque Ancestral: Realiza um ataque natural. Proteção Ancestral: Protege um aliado. O próximo ataque contra esse aliado sofre −1d6. Bloqueio Espiritual: Ocupa um espaço e dificulta a passagem até o início do próximo turno. Rastro Ancestral: Revela a direção aproximada de uma criatura que tenha deixado rastros físicos ou espirituais. O Guardião pode herdar até 3 traços naturais dos espíritos utilizados na fusão, mediante aprovação do Mestre. Enquanto o Guardião existir, os espíritos utilizados não podem ser invocados separadamente. O Guardião não conta no limite de espíritos invocados. Desaparece quando a duração termina, chega a 0 PV ou caso o Druida fique Inconsciente. Caso seja derrotado, todos os espíritos utilizados retornam ao mundo espiritual e não podem ser invocados novamente até o próximo Descanso Longo. Não copia habilidades únicas, mágicas, lendárias ou narrativas. O Mestre pode limitar combinações excessivamente poderosas.
Funde até 3 espíritos pactuados em um Guardião Ancestral.