Raças de Aldaryon · Projeto arcano

Experimento R-E

Vivo, mortal e irreversivelmente preso entre o mundo físico e o espiritual.

Ilustração de Experimento R-E
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Uma raça artificial

Nem totalmente vivo.
Nem pertencente aos mortos.

O Experimento R-E não é uma raça natural. É o resultado de um projeto arcano criado na tentativa de superar a morte.

Os sobreviventes não se tornaram imortais, mas também não permaneceram totalmente humanos. Algo dentro deles foi alterado para sempre.

Suas almas existem em um estado anormal, parcialmente conectado ao mundo espiritual. Continuam vivos, envelhecendo e podendo morrer — mas já não pertencem completamente ao mundo dos vivos nem ao mundo dos mortos.

Características físicas

Humanos à primeira vista.
Alterados para sempre.

Altura média
1,50 m a 2,15 m
Tempo médio de vida
70 a 110 anos
Aparência comum
Aparência humana com cicatrizes cirúrgicas, rachaduras luminosas azuladas, veias brilhantes, olhos frios e luminescentes ou pele pálida e fria. Muitos ocultam as marcas com faixas e roupas compridas.
🧭 Observações narrativas

São anomalias vivas, vistos como vítimas, monstros, provas de crime, falhas de laboratório ou segredos que deveriam permanecer enterrados.

Em Iron Fang e Star Fall, sua existência é especialmente perigosa devido à ligação do projeto com pesquisadores, nobres, magos e instituições desses reinos. Sobreviventes escondem suas marcas para evitar reconhecimento, captura, exploração ou eliminação.

🔢 Identificação permanente

Marca do Experimento

Todo sobrevivente possui uma marca gravada no corpo no padrão R-E-XXX, em que XXX é seu registro dentro do projeto.

R-E-001R-E-017R-E-043R-E-112R-E-287

A marca não pode ser removida por meios comuns. Muitos desconhecem o nome original e passaram a identificar-se pelo próprio número.

👻 Condição irreversível

Natureza Anômala

Não são mortos-vivos nem espíritos. Continuam sendo seres vivos, mas suas almas foram alteradas irreversivelmente.

Podem perceber, tocar e interagir com fenômenos espirituais. Em troca, são mais suscetíveis a forças que afetam almas, possessões, selamentos e magia espiritual.

História do Projeto R-E

A imortalidade exigiu
centenas de vítimas.

Durante décadas, magos, alquimistas e pesquisadores de Iron Fang e Star Fall tentaram preservar o corpo, impedir a deterioração da alma e superar a morte. Assim nasceu o Projeto R-E.

Centenas de crianças humanas foram compradas, abandonadas ou entregues aos pesquisadores. Receberam números no lugar de nomes e foram submetidas a magia, manipulação espiritual, transferência de alma, fusão de energia vital, selamentos e rituais proibidos.

Quando a Igreja Sagrada descobriu o projeto e se preparou para agir, os próprios criadores destruíram tudo para apagar seus rastros. A maioria das cobaias morreu, perdeu a sanidade ou desapareceu.

Poucos sobreviveram. Não alcançaram a imortalidade — e também não permaneceram totalmente humanos.

Dados raciais

Um corpo vivo.
Uma alma deslocada.

Reserva de Mana e percepção espiritual elevadas, sustentadas por uma constituição ainda humana.

PV Base20
Mana Base22
Dado de Vidad8
Dado de Manad8
Movimento9 m
Inventário10espaços
FOR+0DES+1CON+1INT+2SAB+2CAR+0Total6 pontos

Habilidade racial

Alma Anômala

Uma alma parcialmente deslocada entre o mundo físico e o espiritual: capaz de perceber o invisível, mas vulnerável às forças que atingem diretamente a essência.

👁️ Passiva

Interação Espiritual

Vê espíritos, percebe possessões, identifica espectros e presenças incorpóreas, além de tocar seres espirituais como se fossem físicos.

Não controla espíritos, não expulsa possessões e não causa dano automaticamente.
👻 Passiva

Corpo Meio-Espiritual

+1d6 contra possessão, medo, encantamento, morte e efeitos espirituais.

Resistência a dano físicoFraqueza a dano mágico

Progressão racial

Técnicas Espirituais
do Experimento R-E.

Habilidades desbloqueadas conforme a alma alterada aprende a abandonar, sobrepor e sincronizar-se com o corpo.

Nível 1

🌌 Projeção Astral

10 Mana10 minutosAté 20 m do corpo

Projeta a alma para fora do corpo enquanto o corpo físico permanece vulnerável.

  • Atravessar pequenas barreiras
  • Interagir com objetos leves
  • Alcançar lugares próximos inacessíveis ao corpo
  • Observar ambientes e escutar conversas
  • Tocar ou interagir com presenças espirituais
  • Ao ultrapassar 20 m, retorna imediatamente
Nível 2

🌀 Assimilação Espiritual

6 Mana por rodadaSustentada

Sobrepõe a alma ao corpo, fazendo os ataques físicos carregarem energia espiritual.

  • A cada 10 pontos de dano do ataque: +2 de dano espiritual
  • 9 de dano: sem bônus
  • 13 de dano: +2 espiritual
  • 24 de dano: +4 espiritual
  • O dano adicional é espiritual/mágico
Nível 3

🌫️ Desgarramento

10 Mana2 rodadas em combate10 minutos fora de combate

Torna o próprio corpo parcialmente espiritual por um curto período.

  • Atravessa frestas, grades, portas frágeis e pequenas barreiras
  • Resistência Física 1 durante o efeito
  • Fraqueza Mágica 1 continua ativa
  • Barreiras mágicas, selos espirituais e proteções divinas podem impedir a passagem
Nível 6

🖐️ Mão Espectral Única

5 Mana basePotência, Alcance e FunçãoQuantidade proibida

Manifesta uma única mão espiritual capaz de tocar o mundo físico.

  • Atacar, agarrar ou segurar
  • Empurrar, puxar ou arremessar
  • Manipular objetos simples
  • Realizar interações físicas à distância
  • Apenas uma mão pode existir por vez
Nível 7

👊 Golpe Espiritual

8 Mana por rodadaSustentada1 vez por rodada

Sincroniza corpo e alma para que um ataque seja seguido por um segundo impacto espiritual.

  • Após acertar um ataque, desfere um golpe espiritual
  • Causa metade do dano base do ataque original
  • Exemplo: 20 de dano gera 10 de dano espiritual
Nível 10

🧠 Possessão Simples

20 ManaRequer Projeção Astral1 rodada / 5 minutos

Tenta possuir temporariamente uma criatura viva cuja INT seja menor que a do Experimento.

  • Teste: 1d20 + INT + Arcanismo
  • Alvo: 1d20 + CON + Resistência ou INT + Resistência
  • Vitória: controla temporariamente o corpo
  • Não cria vínculo permanente nem concede acesso completo às memórias
  • Não permite usar habilidades do alvo, salvo autorização narrativa do Mestre