Raças de Aldaryon · Predadores imortais

Vampiros Superiores

Poder físico, magia e uma fome que jamais permite uma vida verdadeiramente comum.

Ilustração de Vampiros Superiores
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Raros e temidos

Uma pessoa consciente.
Um monstro para o mundo.

Vampiros Superiores são criaturas raras, poderosas e temidas. Mantêm inteligência, personalidade, memória, vontade própria e capacidade de viver entre outras raças quando escondem sua natureza.

Possuem força, reflexos, resistência, sentidos e afinidade com Mana acima da maioria dos humanoides, destacando-se no combate físico e na magia.

Apesar disso, não são aceitos. Quando descobertos, podem ser caçados, denunciados, presos ou executados por civis, aventureiros, igrejas, reinos e ordens militares.

Viver como Vampiro Superior exige segredo, cautela e controle.

Características físicas

Beleza ou intimidação
sobrenatural.

Altura média
1,50 m a 2,20 m
Tempo médio de vida
Indeterminado
Aparência comum
Forma humanoide com pele fria ou pálida, olhos intensos, presas discretas e presença predatória.
🧭 Observações narrativas

São considerados monstros pela maioria das sociedades, mesmo quando pensam, falam e sentem como pessoas. A descoberta de um Vampiro pode atrair caçadores, sacerdotes, aventureiros e autoridades.

Essa rejeição social é uma limitação central da raça.

Natureza Vampírica

Fraquezas que nenhum
poder consegue apagar.

Nem a Forma Monstruosa nem o estado de Vampiro Alfa removem estas vulnerabilidades.

☀️ Luz Solar

2d12 de dano sagrado

No início de cada turno de exposição direta. A luz também pode queimar, revelar ou enfraquecer narrativamente.

✨ Dano Sagrado

Fraqueza permanente

Todo dano sagrado é aumentado conforme a regra de Fraqueza do sistema.

Morte Vampírica

Três corações.
Uma cabeça.

Chegar a 0 PV derrota o corpo, mas não encerra definitivamente sua existência.

🩸 Testes Contra a Morte

Realiza testes normalmente, mas falhas não causam morte definitiva. Com 3 sucessos, levanta-se com 1 PV e zera sucessos e falhas.

🫀 Três Corações

Um no lado esquerdo do peito, um no lado direito e um no abdômen.

Consciente: cada coração exige ataque crítico direcionado, declarado antes do ataque. Caído, incapacitado ou em 0 PV: três golpes simples bem-sucedidos.

☠️ Decapitação

A morte permanente exige destruir os 3 corações e separar a cabeça do corpo. Sem ambas as condições, pode ser mutilado, queimado, selado ou aprisionado, mas não morto definitivamente.

Dados raciais

Superior no corpo
e na Mana.

PV Base24
Mana Base24
Dado de Vidad10
Dado de Manad10
Movimento12 m
Inventário10espaços
FOR+2DES+2CON+1INT+1SAB+0CAR+0Total6 pontos

Recurso racial

🩸 Cargas de Sangue

Não compram habilidades e não são gastas automaticamente. Cada habilidade exige apenas um total mínimo para permanecer acessível.

Máximo15
Início3
Descanso Longo−5

Recuperando Cargas

Precisa agarrar uma criatura viva com sangue e drená-la. A cada rodada presa, causa 1d12 de dano puro, sem somar atributos. A vítima pode tentar escapar a cada rodada.

Recebe 1 Carga apenas após pelo menos 3 drenagens antes de a vítima chegar a 0 PV ou morrer. Cadáveres, mortos-vivos, construtos, espíritos e seres sem sangue não concedem cargas.

Frenesi da Fome

Com 0 Cargas, sofre −1d6 em todos os testes e deixa de distinguir aliados, inimigos ou neutros.

No início de cada turno, move-se até a criatura viva mais próxima para atacá-la, agarrá-la e drená-la. O frenesi termina ao recuperar pelo menos 1 Carga.

Habilidade racial

Habilidades Vampíricas

O acesso cresce conforme o sangue acumulado no corpo, sem consumir as Cargas exigidas.

Passiva

🩸 Magia de Sangue Natural

Veias de SanguePotênciaQuantidadeAlcance

Conhece automaticamente Veias de Sangue como magia natural vampírica. Suas regras completas pertencem ao Grimório de Magia de Sangue.

1 Carga

🌫️ Forma de Névoa

Ação PrincipalAté o início do próximo turno

Transforma-se em névoa escura, sangue vaporizado ou fumaça sobrenatural.

  • Imune a dano físico
  • Move-se livremente e atravessa criaturas, frestas, grades e aberturas
  • Não ataca, conjura, agarra, carrega ou interage fisicamente
  • Não protege contra magia, dano sagrado, luz solar, área, energia, espírito ou Mana
2 Cargas

🌫️ Névoa Atordoante

Ação Principal3 m ao redor2 rodadas

Uma névoa de sangue, medo e pressão espiritual acompanha o Vampiro.

  • Inimigos que entram ou começam o turno: CON + Resistência contra CD 12
  • Falha: Atordoado até o início do próximo turno
  • Sucesso evita o efeito naquele turno
  • Vento forte, purificação ou magia adequada podem dispersá-la
3 Cargas

🔊 Grito Sonoro

Ação PrincipalAtaque normal1d16 sonoro

Libera um grito sobrenatural carregado de pressão, vibração e energia predatória.

  • Acerto: Atordoado até o início do próximo turno
  • Crítico: também fica Caído até o início do próximo turno
  • Não soma atributos ao dano
  • Imunidade ou proteção contra som pode reduzir ou impedir
4 Cargas

🧛 Forma Monstruosa

Ação Principal3 rodadas

Libera a natureza predatória e assume uma forma vampírica monstruosa.

  • +1d12 em ataques
  • +1d12 em dano
  • +1d12 em Esquiva
  • Não remove fraqueza solar ou sagrada
  • Torna muito mais difícil ocultar a natureza vampírica
5 Cargas

🧠 Ilusão Vampírica

Ação Principal10 Mana por rodada1 criaturaSustentada

Invade a mente de uma criatura e controla aquilo que ela percebe.

  • Vampiro: 1d20 + INT + Arcanismo
  • Alvo: CON + Resistência, SAB + Intuição ou SAB + Percepção
  • Superar o Vampiro evita ou rompe a ilusão
  • A cada turno, repete contra a rolagem original
  • Altera pessoas, objetos, sons e ambientes apenas para a vítima
  • Não causa dano, altera o mundo ou controla ações automaticamente

10 Cargas de Sangue

🧛 Vampiro Alfa

Enquanto possui ao menos 10 Cargas, pode criar vampiros e controlar até cinco criaturas vampíricas criadas por ele.

Transformação Vampírica

A vítima deve estar viva, possuir sangue, receber o sangue do Alfa e passar pelo processo narrativo. Formas comuns custam 5 Mana; Varnkrel e Vampiro Superior custam 20 Mana.

Controle Vampírico

Controla até 5 vampiros. Ao criar um sexto, liberta um anterior. Abaixo de 10 Cargas, não cria nem assume controle e perde o comando ativo; as criaturas continuam existindo e agem por instinto, fome e personalidade.

O controle retorna quando o criador volta a 10 Cargas.

Mana Máxima da vítimaForma criadaCusto
0–4Albrythien5 Mana
5–9Garkinus5 Mana
10–14Strigall5 Mana
15–19Nosferari5 Mana
20–24Thirkaris5 Mana
25–29Lamyras5 Mana
30–34Nikrans5 Mana
35–44Nikaris5 Mana
45–59Garluk5 Mana
60–89Varnkrel20 Mana
90+Vampiro Superior20 Mana