2d12 de dano sagrado
No início de cada turno de exposição direta. A luz também pode queimar, revelar ou enfraquecer narrativamente.
Raças de Aldaryon · Predadores imortais
Poder físico, magia e uma fome que jamais permite uma vida verdadeiramente comum.

Raros e temidos
Vampiros Superiores são criaturas raras, poderosas e temidas. Mantêm inteligência, personalidade, memória, vontade própria e capacidade de viver entre outras raças quando escondem sua natureza.
Possuem força, reflexos, resistência, sentidos e afinidade com Mana acima da maioria dos humanoides, destacando-se no combate físico e na magia.
Apesar disso, não são aceitos. Quando descobertos, podem ser caçados, denunciados, presos ou executados por civis, aventureiros, igrejas, reinos e ordens militares.
Viver como Vampiro Superior exige segredo, cautela e controle.
Características físicas
São considerados monstros pela maioria das sociedades, mesmo quando pensam, falam e sentem como pessoas. A descoberta de um Vampiro pode atrair caçadores, sacerdotes, aventureiros e autoridades.
Essa rejeição social é uma limitação central da raça.
Natureza Vampírica
Nem a Forma Monstruosa nem o estado de Vampiro Alfa removem estas vulnerabilidades.
No início de cada turno de exposição direta. A luz também pode queimar, revelar ou enfraquecer narrativamente.
Todo dano sagrado é aumentado conforme a regra de Fraqueza do sistema.
Morte Vampírica
Chegar a 0 PV derrota o corpo, mas não encerra definitivamente sua existência.
Realiza testes normalmente, mas falhas não causam morte definitiva. Com 3 sucessos, levanta-se com 1 PV e zera sucessos e falhas.
Um no lado esquerdo do peito, um no lado direito e um no abdômen.
Consciente: cada coração exige ataque crítico direcionado, declarado antes do ataque. Caído, incapacitado ou em 0 PV: três golpes simples bem-sucedidos.
A morte permanente exige destruir os 3 corações e separar a cabeça do corpo. Sem ambas as condições, pode ser mutilado, queimado, selado ou aprisionado, mas não morto definitivamente.
Dados raciais
Recurso racial
Não compram habilidades e não são gastas automaticamente. Cada habilidade exige apenas um total mínimo para permanecer acessível.
Precisa agarrar uma criatura viva com sangue e drená-la. A cada rodada presa, causa 1d12 de dano puro, sem somar atributos. A vítima pode tentar escapar a cada rodada.
Recebe 1 Carga apenas após pelo menos 3 drenagens antes de a vítima chegar a 0 PV ou morrer. Cadáveres, mortos-vivos, construtos, espíritos e seres sem sangue não concedem cargas.
Com 0 Cargas, sofre −1d6 em todos os testes e deixa de distinguir aliados, inimigos ou neutros.
No início de cada turno, move-se até a criatura viva mais próxima para atacá-la, agarrá-la e drená-la. O frenesi termina ao recuperar pelo menos 1 Carga.
Habilidade racial
O acesso cresce conforme o sangue acumulado no corpo, sem consumir as Cargas exigidas.
Conhece automaticamente Veias de Sangue como magia natural vampírica. Suas regras completas pertencem ao Grimório de Magia de Sangue.
Transforma-se em névoa escura, sangue vaporizado ou fumaça sobrenatural.
Uma névoa de sangue, medo e pressão espiritual acompanha o Vampiro.
Libera um grito sobrenatural carregado de pressão, vibração e energia predatória.
Libera a natureza predatória e assume uma forma vampírica monstruosa.
Invade a mente de uma criatura e controla aquilo que ela percebe.
10 Cargas de Sangue
Enquanto possui ao menos 10 Cargas, pode criar vampiros e controlar até cinco criaturas vampíricas criadas por ele.
A vítima deve estar viva, possuir sangue, receber o sangue do Alfa e passar pelo processo narrativo. Formas comuns custam 5 Mana; Varnkrel e Vampiro Superior custam 20 Mana.
Controla até 5 vampiros. Ao criar um sexto, liberta um anterior. Abaixo de 10 Cargas, não cria nem assume controle e perde o comando ativo; as criaturas continuam existindo e agem por instinto, fome e personalidade.
O controle retorna quando o criador volta a 10 Cargas.