Espectro da doença, associado a venenos, névoa e invocação de Miasmas.
005
Classificação da espécie
Registro geral.
Classe
Espectros
Raridade-base
Raro
Grau de Tamanho
GT 2
Grau de Massa
GM 1
Deslocamento1 modo
Principal
Movimento
9 m
Enquanto Intangível, atravessa obstáculos pela condição Intangível, sem ganho de deslocamento.
Descrição
Alterna entre Materializada e Intangível; seus poderes envenenam, transmitem doenças leves ou moderadas por toque e invocam Miasmas. Não possui magias de Fogo e Gelo.
Comportamento
Controla o terreno por meio de emanação venenosa, rastros e invocações; demais comportamentos A definir.
Habitats estruturados
Ambientes
Ambientes ainda não definidos.
Ocorrência regional
Presença no mundo
Presença regional ainda não definida.
Progressão da espécie
Graus de Evolução.
Alterne entre os Graus já cadastrados para consultar valores, Treinamentos, reações de dano e Habilidades efetivas. Novos Graus aparecem automaticamente quando forem publicados no banco.
Grau 0 · Nível 0
Grau 0
RaroDevastação
PV máximo
25
MP máximo
20
Periculosidade
3
Raridade
3
Ações Lendárias
0
Capacidades
Atributos
FORForça
+0
DESDestreza
+3
CONConstituição
+2
INTInteligência
+4
SABSabedoria
+6
CARCarisma
+0
Especializações
Treinamentos
Esquiva
Estágio 1
Arcanismo
Estágio 1
Vontade
Estágio 1
Medicina
Medicina adicionada à progressão do Espectro
Estágio 1
Percepção
Estágio 1
Ocultismo
Estágio 1
Interações de dano
Fraquezas, Resistências e Imunidades
Resistências
Dano CortanteEstágio 3
Dano PerfuranteEstágio 3
Dano ConcussivoEstágio 3
Dano ÍgneoEstágio 3
Dano ElétricoEstágio 3
Dano GlacialEstágio 3
Dano VenenosoEstágio 3
Dano HídricoEstágio 3
Fraquezas
Dano EspiritualEstágio 3
Recursos da criatura
Habilidades
Mudança de Forma
Intangibilidade
Especial
O Espectro alterna entre Materializado e Intangível gastando 1 Ação Bônus e 0 PM. Possui duas Ações Bônus por turno, como característica da criatura. Intangível, pode mover-se normalmente, conjurar magias, ativar Sussurros do Além e Travessia Espectral, mas não realizar ataques físicos. O encerramento da condição Intangível segue suas regras de ocupação.
Ação
Ação Bônus
Alvo
O próprio Espectro
Alcance
Pessoal
Custo
1 Ação Bônus; 0 PM
Recarga
Uso livre, limitado às Ações Bônus disponíveis
Duração
Enquanto a forma escolhida permanecer ativa
EfeitosAlterna entre Materializado e Intangível. Aplica ou encerra a condição Intangível; a fonte concede 2 Ações Bônus/turno.
Dados mecânicos
Fonte
Espectro básico
Custo pm
0
Custo acao
Acao Bonus
Alternancia
materializado-intangivel
Integracao pendente
A condição Intangível ID31 permanece em rascunho no catálogo global; contrato executivo não homologado
Acoes bonus por turno
2
Condicao intangivel id
31
Pode conjurar intangivel
Sim
Nao altera condicao global
Sim
Pode movimentar intangivel
Sim
Pode atacar fisico intangivel
Não
Pode usar sussurros intangivel
Sim
Pode usar travessia intangivel
Sim
Referencia condicao global status
rascunho
Atravessa solidos quando intangivel
Sim
Controle
Sussurros do Além
Acao
O Espectro emite sussurros sobrenaturais perturbadores. Cada inimigo dentro de um raio de 12 metros resiste à mesma manifestação espiritual. Os que falham em Vontade ficam Amedrontados por 3 rodadas. O uso é permitido tanto Materializado quanto Intangível.
Ação
Ação Principal
Alvo
Inimigos dentro da área
Alcance
Raio de 12 m
Resposta
Cada alvo testa 1d20 + SAB + Vontade contra uma única jogada do Espectro: 1d20 + SAB + Ocultismo. Sucesso ou empate da Vontade evita a condição.
Custo
1 carga por ativação; custo de PM ainda não definido
Recarga
3 cargas máximas. Recupera as 3 cargas ao iniciar um novo combate; não recupera ao trocar de alvo no mesmo combate.
Duração
Amedrontado por 3 rodadas, observadas as regras de remoção da condição
EfeitosO Espectro realiza 1d20 + SAB + Ocultismo uma vez. Cada inimigo num raio de 12 m realiza 1d20 + SAB + Vontade. Se a Vontade for inferior ao resultado do Espectro, recebe Amedrontado por 3 rodadas. Sucesso ou empate evita o efeito. Não causa dano. Cada ativação consome 1 carga, de um máximo de 3. As cargas são restauradas no início de um novo combate da mesma instância do Espectro. Trocar de alvo, derrubar um inimigo ou enfrentar outro participante do mesmo combate não recupera cargas.
Dados mecânicos
Acao
Ação Principal
Area
Forma
circular
Origem
Espectro
Raio m
12
Tipo
controle_sobrenatural_por_medo
Danos
Causa dano imediato
Não
Ataque
Formula
1d20 + SAB + Ocultismo
Rolagens por utilizacao
1
Cargas
Maximas
3
Custo pm
nao_definido
Recuperacao
restaurar_ate_o_maximo_ao_iniciar_novo_combate
Regra limite
No máximo 3 ativações por combate para a mesma instância, salvo efeito explicitamente capaz de restaurar cargas.
Escopo contador
instancia_da_criatura
Consumo por ativacao
1
Iniciais por combate
3
Criatura nova tem contador proprio
Sim
Trocar alvo no mesmo combate recupera
Não
Derrotar alvo no mesmo combate recupera
Não
Mudar de oponente no mesmo combate recupera
Não
Novo combate exige encerramento do anterior
Sim
Novo exemplar nao reabastece instancia existente
Sim
Condicao
Id
8
Nome
Amedrontado
Slug
amedrontado
Fonte do medo
Espectro
Duracao rodadas
3
Resposta
Tipo
Vontade
Formula
1d20 + SAB + Vontade
Um teste por alvo
Sim
Empate favorece alvo
Sim
Referencias
condicoes:amedrontado
magias:Instilar Medo
habilidades:Rugido Intimidante
Forma permitida
materializado
intangivel
Campos pendentes
custo_pm
requisito_audicao
Condicao publicacao
Exige versão tipificada e revisão oficial da biblioteca para a criatura Espectro; não vinculado a criatura.
Categoria habilidade
Controle
Criatura de referencia
Espectro básico
Movimentação / Controle
Travessia Espectral Venenosa
Acao
Travessia venenosa da Dama enquanto Intangível, aplicando Envenenado I sem dano imediato.
Ação
Ação Principal
Alvo
Inimigos atravessados
Alcance
Linha reta até 9 m do movimento disponível
Resposta
Esquiva: 1d20 + DES + Esquiva contra 1d20 + SAB + Ocultismo; Defesa proibida
Custo
1 carga; custo adicional de PM pendente na fonte do Espectro
Recarga
6 cargas por combate; recuperam apenas ao iniciar novo combate
Duração
3 rodadas; novo teste no início do turno de cada alvo
EfeitosNa falha da Esquiva, o alvo recebe Envenenado I com Dano de Origem 3d6 + SAB Venenoso, sem dano imediato. A cada início de turno durante 3 rodadas repete Esquiva contra a jogada ofensiva original; sucesso ou empate evita somente os efeitos daquela rodada.
Dados mecânicos
Acao
Ação Principal
Tipo
travessia_espectral_venenosa
Ataque
Formula
1d20 + SAB + Ocultismo
Resultado original persistente
Sim
Cargas
Maximas
6
Recarga
inicio_novo_combate
Consumo por uso
1
Condicao
Id
2
Estagio
1
Tipo dano
Venenoso
Dano origem
3d6 + SAB
Dano imediato
Não
Pm extra
a_definir_conforme_origem
Resposta
Formula
1d20 + DES + Esquiva
Exclusiva
Sim
Defesa permitida
Não
Empate favorece alvo
Sim
Movimento
Maximo m
9
Linha reta
Sim
Permite curvas
Não
Apenas disponivel
Sim
Permite multiplos alvos
Sim
Periodico
Momento
inicio_turno_alvo
Rodadas
3
Referencia
resultado_ofensivo_original
Sucesso evitar apenas rodada
Sim
Forma permitida
intangivel
Condicao requisito id
31
Passiva / Natural
Emanação Miasmática
Passiva
A névoa do Miasma é naturalmente venenosa e contamina criaturas próximas.
Alvo
Criaturas na área
Alcance
Área de 3×3 células centrada no Miasma
Resposta
CON + Resistência contra CD por Grau
Duração
Envenenado: duração da condição
EfeitosAo entrar pela primeira vez na rodada ou iniciar o turno na área, cada criatura testa Resistência, no máximo uma vez por rodada. Em falha, recebe Envenenado III com Dano de Origem 3d6 + SAB; sem dano imediato separado.
Dados mecânicos
Area
Altura celulas
3
Largura celulas
3
Tipo
aura_toxica
Teste
CON + Resistência
Gatilhos
primeira_entrada_rodada
inicio_turno_na_area
Cd por grau
0
15
1
19
2
23
3
27
4
30
Condicao id
2
Dano origem
3d6 + SAB
Dano imediato
Não
Estagio aplicado
3
Tipo dano continuo
Venenoso
Exposicoes maximas rodada
1
Ofensiva / Controle
Envolver Criatura
Acao
O Miasma envolve uma criatura em sua névoa tóxica e compromete sua respiração.
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Contato
Resposta
CON + Resistência contra CD por Grau
Duração
Asfixiado enquanto na névoa; Envenenado conforme a condição
EfeitosEm falha, o alvo recebe Envenenado I e Asfixiado. Não fica Contido, Agarrado ou imobilizado. Asfixiado cessa assim que deixar a névoa; Envenenado mantém sua duração própria.
Dados mecânicos
Tipo
envolvimento_nevoa
Teste
CON + Resistência
Contido
Não
Agarrado
Não
Condicoes
Id
2
Estagio
1
Tipo dano
Venenoso
Dano origem
3d6 + SAB
Id
24
Remocao
sair_da_nevoa
Imobiliza
Não
Cd por grau
0
15
1
19
2
23
3
27
4
30
Dano imediato
Não
Ofensiva / Área / Controle
Cuspe Corrosivo
Acao
Versão venenosa do Cuspe Corrosivo exclusiva da Dama da Peste.
Ação
Ação Principal
Alvo
Criaturas na área
Alcance
Ponto até 9 m, raio de 3 m
Resposta
Esquiva
Dano
G0 3d6 + SAB; GI 3d8 + SAB; GII 3d10 + SAB; GIII/GIV 3d12 + SAB de Dano Venenoso
Duração
Instantânea; -1d6 até a próxima Defesa
EfeitosFalha na Esquiva causa Dano Venenoso e -1d6 na próxima Defesa; sucesso evita ambos. Penalidade não afeta Esquiva.
Dados mecânicos
Area
Raio m
3
Alcance m
9
Tipo
ataque_area
Resposta
Esquiva
Tipo dano
Venenoso
Dano por grau
0
3d6 + SAB
1
3d8 + SAB
2
3d10 + SAB
3
3d12 + SAB
4
3d12 + SAB
Forma permitida
materializado
intangivel
Esquiva evitar ambos
Sim
Origem habilidade id
184
Penalidade proxima defesa
-1d6
Movimentação / Área / Controle
Rastro Miasmático
Acao
O Miasma deixa um rastro de névoa tóxica ao longo do caminho percorrido.
EfeitosCada criatura que atravessar o rastro realiza no máximo um teste de Resistência por ativação. Em falha, sofre o dano e Envenenado III. Em sucesso, evita ambos. O rastro desaparece no início do próximo turno do Miasma.
Dados mecânicos
Fim
inicio_proximo_turno
Acao
Ação Bônus
Tipo
rastro_toxico
Teste
CON + Resistência
Tipo dano
Venenoso
Trajetoria
deslocamento_normal_percorrido
Cd por grau
0
15
1
19
2
23
3
27
4
30
Condicao id
2
Dano origem
dano_venenoso_da_habilidade
Dano por grau
0
3d6
1
3d8
2
3d10
3
3d12
4
3d12
Movimento extra
Não
Estagio aplicado
3
Sucesso evitar ambos
Sim
Testes maximos por ativacao
1
Ofensiva / Doenças
Transmissão de Doenças
Acao
Transmite doenças leves ou moderadas por contato enquanto Materializada.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Contato físico
Resposta
1d20 + CON + Resistência contra a CD oficial da doença
Custo
1 Ação Principal, 0 PM e 1 carga por tentativa
Recarga
2 cargas por combate, recuperadas no início de outro combate
Duração
Conforme a doença transmitida
EfeitosSeleciona doença publicada de gravidade Leve ou Moderada; sem ataque de toque adicional. O alvo resiste por 1d20 + CON + Resistência contra CD da doença. Falha contrai estágio inicial; sucesso evita. Carga consumida mesmo no sucesso. Progressão, sintomas e tratamento seguem a doença, sem agravamento especial.