O Bestiário reúne criaturas oficiais e conecta suas fichas a combate, regiões, encontros, XP, Loot, Contratos, Eventos e Domesticação.
09
Livro de Regras oficial
Leitura contínua do capítulo.
Tópicos
30
Versão mais recente
2.2
Formato
Leitura contínua
Tópico 01 · Bestiário e Criaturas
Sistema de Bestiário e Criaturas
Versão 1.1
O Bestiário reúne criaturas oficiais e conecta suas fichas a combate, regiões, encontros, XP, Loot, Contratos, Eventos e Domesticação.
O Bestiário é o catálogo oficial de criaturas de The Last Wind. Ele define o que cada criatura é, onde pode aparecer, quais estatísticas utiliza, quanto XP concede e quais recompensas podem existir. O Bestiário não cria encontros sozinho e não substitui a condução do Mestre. O Eryon consulta, instancia, calcula e registra; o Mestre apresenta, interpreta e conduz.
🐾 Domesticação
O Bestiário também define se uma criatura pode ser domesticada, quais etapas, CDs, requisitos, riscos, tempos, funções e restrições pertencem à espécie. Encontrar uma criatura compatível não garante o vínculo.
Tópico 02 · Bestiário e Criaturas
Criatura de Catálogo e Instância de Encontro
Versão 1.0
A ficha oficial permanece estável; cada ocorrência em uma cena recebe uma instância própria com estado atual.
A Criatura de Catálogo guarda o modelo oficial. Uma Instância de Encontro é uma cópia utilizada numa cena, combate, Contrato ou Evento. A instância registra PV e Mana atuais, condições, posição, equipamentos presentes, alterações temporárias e destino final. Alterar uma instância não modifica a ficha oficial. Mudanças permanentes no catálogo exigem revisão e nova versão.
Tópico 03 · Bestiário e Criaturas
Estrutura da Ficha de Criatura
Versão 1.1
Cada criatura possui identidade, estatísticas, combate, ecologia, XP, Loot, Domesticação, visibilidade e regras especiais estruturadas.
Uma ficha pode registrar nome, descrição, categoria, tags, tamanho, atributos, PV, Mana, Movimento, sentidos, Iniciativa, reações defensivas, ataques, habilidades, resistências, fraquezas, imunidades, condições, equipamentos, XP, Loot, regiões, habitats, frequência, grupos, eventos relacionados, visibilidade e versão. Campos sem aplicação podem permanecer vazios, mas efeitos usados em jogo precisam estar definidos.
Quando aplicável, a ficha também registra domesticabilidade, CDs por etapa, requisitos, tempo, temperamento, riscos, funções, comandos, montaria, carga e encerramento do vínculo.
Tópico 04 · Bestiário e Criaturas
Identidade, Categoria e Tags
Versão 1.0
Categoria e tags descrevem a natureza da criatura e permitem filtros sem transformar um rótulo em pacote automático de poderes.
Cada criatura possui uma categoria principal e pode possuir tags adicionais. Categorias e tags servem para filtros, habilidades, habitats, imunidades, Transformações, Pactos, Contratos e geração de encontros. Um rótulo não concede automaticamente poderes, resistências ou comportamento. A ficha precisa declarar cada efeito real. Listas de categorias podem crescer por catálogo sem reescrever esta regra.
Tópico 05 · Bestiário e Criaturas
Tamanho e Espaço das Criaturas
Versão 1.1
Cada criatura registra Grau de Tamanho e Grau de Massa; Tamanho governa dimensões e passagem, enquanto Massa governa peso e inércia quando uma regra física os consulta.
A ficha oficial de cada criatura deve registrar Grau de Tamanho (GT) e Grau de Massa (GM) conforme a regra geral de Graus de Tamanho e Massa.
GT representa dimensões físicas, espaço ocupado e capacidade de passagem. GM representa peso, densidade e inércia para ações e efeitos que movem, levantam, arrastam ou arremessam o corpo.
Os dois valores podem ser diferentes.
Em uma instância de encontro, efeitos temporários podem alterar o Tamanho Atual, a Massa Atual ou ambos sem modificar a ficha-base da criatura.
Tamanho ou Massa não concedem automaticamente Dano, PV, RD, Defesa ou outros bônus; somente regras que consultem esses Graus produzem efeitos mecânicos.
Tópico 06 · Bestiário e Criaturas
Atributos das Criaturas
Versão 1.1
Criaturas usam FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR. O total de Atributos no Grau 0 é definido pela espécie e pode ser maior em criaturas naturalmente mais fortes, raras ou perigosas; não existe orçamento universal de 12 pontos.
Criaturas usam os seis Atributos oficiais: FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR.
Atributos no Grau 0
O Grau de Evolução 0 não possui um orçamento universal de Atributos.
A quantidade de pontos de Atributo no Grau 0 é definida pela própria espécie, de acordo com sua natureza e seu patamar de poder.
Uma criatura comum e pouco perigosa pode possuir uma base menor, enquanto criaturas naturalmente muito mais fortes podem começar com totais significativamente maiores mesmo permanecendo no Grau 0.
Isso significa que fatores como:
poder natural da espécie;
capacidades físicas ou mentais extraordinárias;
raridade natural;
Grau de Periculosidade;
natureza monstruosa, mágica ou excepcional;
podem justificar uma quantidade maior de Atributos iniciais.
Esses fatores não formam uma fórmula automática. Raridade ou Periculosidade maiores não concedem, por si só, uma quantidade fixa de pontos. A ficha da espécie define o total adequado.
Por isso, um animal comum de Grau 0 pode possuir uma base reduzida, enquanto uma criatura muito poderosa, como um grande monstro ou um dragão adulto, pode possuir dezenas de pontos de Atributo no mesmo Grau de Evolução.
O Grau de Evolução mede quanto aquele indivíduo evoluiu dentro da própria espécie, e não estabelece que criaturas diferentes do mesmo Grau possuam poder equivalente.
Uso dos Atributos
A ficha pode registrar Treinamentos relevantes e utilizar Atributos alternativos quando uma ação realmente mudar de abordagem.
Criaturas sem capacidade mental, social ou física para determinada ação podem possuir limitações expressas, sem exigir valores artificiais para tudo.
A fórmula geral continua sendo:
1d20 + Atributo + Treinamento
📌 Regra central: o Grau 0 define a base própria da espécie. Não existe total universal de 12 pontos para criaturas.
Tópico 07 · Bestiário e Criaturas
PV, Mana e Recursos das Criaturas
Versão 1.0
A ficha informa máximos e regras de recuperação; instâncias controlam valores atuais e recursos consumidos.
Cada criatura informa PV Máximo e, quando aplicável, Mana Máxima ou outros recursos próprios. A instância registra valores atuais. Uma criatura sem Mana não recebe acesso mágico apenas por ter INT. Recuperação, reservas, fases e recursos especiais devem aparecer na ficha. Dano, cura e gasto seguem as regras gerais, salvo exceção explícita.
Tópico 08 · Bestiário e Criaturas
Movimento, Sentidos e Comunicação
Versão 1.1
Cada criatura pode possuir um ou mais modos de movimento independentes, como terrestre, natação, voo, escalada e escavação; cada modo registra sua própria distância.
A ficha registra Movimento terrestre e outros deslocamentos, como voo, natação, escalada ou escavação, quando existirem. Também registra sentidos especiais, alcance, limitações, idiomas e formas de comunicação. Possuir uma anatomia compatível não concede automaticamente um deslocamento ou sentido não declarado.
Modos múltiplos de Movimento
Uma criatura pode possuir mais de um modo de movimento ao mesmo tempo. Cada modo registra sua própria distância por turno.
Exemplos: Movimento Terrestre, Natação, Voo, Escalada e Escavação.
Ter 12 m de Natação não concede automaticamente 12 m de Movimento Terrestre, e o inverso também é verdadeiro. A ficha da espécie registra separadamente os valores disponíveis.
Criaturas semiaquáticas podem, portanto, ser muito mais rápidas dentro da água do que em terra. A instância de combate mantém separadamente os valores atuais de cada modo.
Tópico 09 · Bestiário e Criaturas
Iniciativa e Reações Defensivas
Versão 1.1
Criaturas usam os mesmos Perfis de Resposta do sistema e só recebem Defesa, Esquiva, Resistência ou reação específica quando a fonte e suas propriedades permitirem.
A Iniciativa usa normalmente 1d20 + DES. Quando atacada, a criatura utiliza as reações defensivas que sua ficha e a situação permitirem, normalmente Defesa, Esquiva ou Resistência. Uma criatura não recebe automaticamente todas as opções. Alvos incapazes de reagir seguem as regras gerais de combate.
Tópico 10 · Bestiário e Criaturas
Ataques, Danos e Alcances
Versão 2.0
Ataques de criaturas declaram Pacotes de Dano; cada Pacote possui sua própria fórmula e um ou mais Tipos canônicos.
Ataques naturais, armas e poderes ofensivos de criaturas devem informar claramente a jogada, fórmula, alcance, alvos, efeitos e condições de uso.
Quando causarem dano, devem declarar Pacotes de Dano. Cada Pacote possui uma fórmula ou quantidade e um ou mais Tipos canônicos.
Se duas parcelas possuem fórmulas próprias, são Pacotes independentes. Exemplo: 1d6 + FOR Perfurante + 1d6 Venenoso representa dois Pacotes. Já 3d10 [Concussivo + Ígneo] representa um único Pacote misto.
Não existe limite geral de dois Tipos de Dano por ataque ou Pacote. A ficha deve representar corretamente a lesão causada.
Ataques não recebem Tipos ou efeitos mecânicos implícitos apenas pela descrição narrativa.
Tópico 11 · Bestiário e Criaturas
Habilidades, Características e Recargas
Versão 1.5
Poderes de criaturas informam ação, custo, alvo, duração, recarga, resistência e qualquer Doença aplicada, transmitida ou manipulada.
Habilidades de criaturas seguem a mesma linguagem estrutural do restante do sistema. Cada efeito informa tipo, Ação, custo, alvo, alcance, área, duração, limite, recarga, Teste, CD, forma de resistência e encerramento conforme necessário. Características passivas também precisam declarar efeitos concretos. Uma descrição temática não substitui a mecânica.
Uma habilidade só aplica, transmite ou manipula uma Doença quando indicar qual Doença, CD, forma de exposição, duração e demais efeitos necessários.
Reações de criaturas
Reação é um tipo de Habilidade. Ela representa uma Habilidade usada em resposta a um gatilho específico e deve ser cadastrada no catálogo de Habilidades com tipo_uso = reacao.
Reações devem aparecer próximas das demais Habilidades na ficha, mas em uma seção própria chamada Reações. A maioria das criaturas pode não possuir nenhuma Reação; quando não houver Reações cadastradas, a seção pode permanecer vazia ou ser omitida na interface.
Fraquezas, Resistências e Imunidades
Fraquezas, Resistências e Imunidades não são Reações. Esses elementos descrevem como a criatura interage com tipos de Dano.
Na ficha pública, Fraquezas e Resistências compartilham um único bloco visual, preferencialmente dividido em duas colunas: Fraquezas à esquerda e Resistências à direita. Quando existirem Imunidades, elas podem aparecer no mesmo bloco em uma área própria.
O nome técnico legado da tabela bestiario_criaturas_reacoes_dano é apenas interno e não deve ser utilizado como nomenclatura visível ao jogador.
Tópico 12 · Bestiário e Criaturas
Resistências, Fraquezas e Imunidades
Versão 2.2
Fraquezas, Resistências e Imunidades do Bestiário usam Tipos de Dano canônicos; Hídrico é um Tipo Elemental específico, enquanto Dano Elemental continua não sendo alvo mecânico amplo.
A ficha de uma criatura registra Fraquezas, Resistências e Imunidades contra Tipos de Dano canônicos.
Dano Físico e Dano Elemental não são mais alvos mecânicos. Quando uma criatura reage a várias naturezas, cada Tipo é registrado explicitamente.
Uma antiga Resistência III a Dano Físico é representada, quando apropriado, por Resistência III a Cortante, Perfurante e Concussivo.
Uma antiga proteção ampla contra dano elemental é decomposta nos Tipos efetivamente protegidos, como Ígneo, Elétrico, Glacial, Hídrico e Venenoso.
Dano Mágico continua existindo, mas significa exclusivamente dano causado diretamente por mana ou energia mágica. Não significa resistência contra toda magia.
Imunidade a um Tipo prevalece sobre Resistência ou Fraqueza ao mesmo Tipo durante a resolução.
Condições, Doenças e outras imunidades que não sejam Tipos de Dano são registradas separadamente como imunidades de efeito e não entram no cálculo do dano.
Dano Hídrico é um Tipo de Dano canônico e pertence à família Elemental. Quando a água efetivamente amplia ou causa a lesão, a criatura pode possuir Fraqueza, Resistência ou Imunidade a Hídrico. Interações com Água que não modificam dano continuam registradas como interações contextuais.
PRECEDÊNCIA DE CONDIÇÕES COM PERFIS POR FONTE (v2.2)
Quando uma Condição concede Resistências, Fraquezas ou Imunidades e a fonte de aplicação (criatura/habilidade/instância) declara um parâmetro explícito de substituição, o parâmetro da fonte substitui somente a propriedade indicada no padrão da Condição. Na condição Intangível (ID 31), uma lista de imunidades da fonte com modo "substituir" substitui integralmente a lista padrão de imunidades da condição; não se somam as duas listas. Parâmetros válidos da instância são mais específicos que os da fonte. Na ausência de substituição declarada, permanece o padrão da Condição. Os demais efeitos da condição são mantidos.
A resolução do dano primeiro determina as imunidades efetivas para o estado ativo da criatura e só depois aplica Imunidades, Resistências e Fraquezas normalmente, observando a regra do pacote misto. Imunidade continua prevalecendo sobre Fraqueza ao mesmo tipo quando ambas de fato estão presentes nas imunidades e reações efetivas. A Condição Intangível não concede automaticamente imunidade a todos os Tipos Elementais presentes ou futuros; apenas aos tipos explicitados na lista efetiva.
Para Espectro (ID 113) e Penitente (ID 114), a fonte da condição inclui Aéreo na lista explícita de imunidades, somente enquanto Intangível. Para a criatura Miasma ainda não cadastrada, a decisão aprovada é utilizar a mesma condição com perfil de imunidades específico a Cortante, Perfurante e Concussivo, e Fraqueza III a Aéreo, Ígneo e Glacial; o perfil será vinculado quando a criatura for cadastrada. Nenhuma criatura é forçada a entrar em Intangível por esta regra. O cálculo sem a condição ativa permanece inalterado.
Não há integração ao VTT nesta etapa. A função nova de cálculo condicionado é opcional; a função anterior do bestiário permanece com a assinatura e o comportamento preservados.
Tópico 13 · Bestiário e Criaturas
Condições, Imunidades e Vulnerabilidades
Versão 1.1
Imunidades a Condições e Doenças são independentes das reações contra Tipos de Dano.
Criaturas sofrem Condições normalmente quando cumprem os requisitos da fonte.
Imunidade a uma Condição precisa estar escrita na ficha. Imunidade a um Tipo de Dano não concede automaticamente imunidade a uma Condição associada.
Exemplo: Imunidade a Dano Venenoso impede o Dano Venenoso; Imunidade a Envenenado impede a condição; possuir apenas uma delas não concede automaticamente a outra.
Doenças seguem a mesma separação: imunidade a Doenças é uma imunidade de efeito, não um Tipo de Dano.
Vulnerabilidades anatômicas, comportamentais, ambientais, mágicas ou narrativas precisam indicar efeito concreto, forma de descoberta e forma de exploração. Pertencer a uma categoria de criatura não concede imunidade automática.
Tópico 14 · Bestiário e Criaturas
Equipamentos Utilizados por Criaturas
Versão 1.2
Armas, armaduras e objetos usados por criaturas são separados das características naturais. Cada espécie pode definir um pool e a quantidade de armas resolvidas por instância.
Equipamentos utilizados não fazem parte automaticamente do corpo ou da espécie. A ficha pode indicar conjuntos comuns, opcionais ou obrigatórios.
Para armas de criaturas, o Bestiário pode cadastrar um pool de opções por espécie e por Grau. Por padrão, quando uma nova instância é criada, as armas válidas são sorteadas uma única vez e o resultado é gravado naquela instância. A maioria das criaturas resolve uma única arma, mas espécies ou variantes com regras próprias podem definir duas armas simultâneas.
Cada opção possui Peso de Sorteio. Opções com o mesmo peso têm a mesma chance entre si; pesos diferentes permitem tornar certos equipamentos mais ou menos frequentes sem alterar a ficha-base da espécie. Quando uma criatura possui duas armas, cada posição é resolvida separadamente a partir do mesmo pool válido, salvo regra específica em contrário.
Uma criatura editada pode substituir manualmente a arma principal e, quando aplicável, a arma secundária. Também pode ser criada sem arma quando o Mestre assim definir. A alteração afeta apenas aquela instância e nunca modifica o catálogo da espécie.
A instância mantém snapshots das armas recebidas para preservar o estado do encontro mesmo que o catálogo seja alterado posteriormente.
Ao fim do encontro, equipamentos físicos presentes seguem normalmente as regras de Loot, Avaria, Inventário e transporte; não desaparecem apenas porque a criatura foi derrotada.
Tópico 15 · Bestiário e Criaturas
XP das Criaturas
Versão 1.0
Cada ficha pode definir XP próprio, concedido quando a ameaça é superada validamente, sem depender do golpe final.
O Valor de XP da criatura pertence ao Bestiário e representa sua contribuição normal ao XP de combate. Derrotar, capturar, expulsar, neutralizar ou superar de outra forma válida pode conceder o XP, conforme a cena. O golpe final não define sozinho quem recebe. Duplicatas ilusórias, invocações sem recompensa, fases ou criaturas geradas pela própria ficha devem declarar se concedem XP adicional. O Mestre não altera o valor oficial durante a sessão sem regra ou validação.
Tópico 16 · Bestiário e Criaturas
Regiões, Habitats e Disponibilidade
Versão 1.0
Criaturas aparecem somente em áreas compatíveis com seus registros regionais, habitats, condições e Eventos ativos.
Cada criatura pode ser vinculada a Reinos, Regiões, Localidades, biomas, habitats, altitudes, profundidades, climas, horários e condições especiais. A presença numa Região não garante encontro automático nem libera a criatura em toda Localidade. Migrações, invasões, extinções locais e Eventos podem alterar temporária ou permanentemente sua disponibilidade.
Tópico 17 · Bestiário e Criaturas
Frequência e Condições de Aparição
Versão 1.0
Frequência orienta a chance relativa de aparição, mas não substitui habitat, população, contexto ou decisão narrativa.
A ficha pode registrar frequência ou raridade de encontro, períodos de atividade, estação, clima, ciclo, estado territorial e outros gatilhos. Essa informação serve para filtros e geração assistida, não como obrigação de rolagem. Criaturas únicas, extintas, secretas ou narrativas não entram em encontros aleatórios por padrão.
Tópico 18 · Bestiário e Criaturas
Grupos, Bandos e Composição
Versão 1.0
A ficha pode definir quantidades e combinações comuns sem transformar grupos sugeridos em encontros obrigatórios.
Criaturas podem aparecer sozinhas, em pares, bandos, colônias, patrulhas, famílias, tropas ou composições especiais. A ficha pode indicar quantidade mínima e máxima, líderes, filhotes, servos, montarias ou espécies associadas. A composição precisa respeitar Localidade, Evento, objetivo e capacidade do encontro. Quantidades sugeridas não multiplicam automaticamente XP, Loot ou dificuldade sem instâncias reais.
Tópico 19 · Bestiário e Criaturas
Seleção e Geração Assistida de Encontros
Versão 1.0
O Eryon filtra criaturas compatíveis e pode sugerir composições; o Mestre decide se, como e por que o encontro acontece.
Para sugerir um encontro, o Eryon consulta Localização, Área Próxima, rota, habitat, clima, horário, frequência, Eventos, Contrato, nível de perigo autorizado e restrições narrativas. O resultado é uma lista de opções ou composição válida. O Eryon não introduz automaticamente criatura única, secreta, extinta, incompatível ou não aprovada. O Mestre escolhe, adapta a apresentação e pode recusar a sugestão.
Tópico 20 · Bestiário e Criaturas
Eventos, Populações e Atividade
Versão 1.0
Eventos Persistentes podem mudar presença, frequência, migração e comportamento de criaturas, sempre com alcance e duração registrados.
Eventos podem aumentar ou reduzir encontros, deslocar populações, abrir ninhos, causar migrações, infestação, caça, desaparecimento, corrupção ou retorno de uma espécie. Encerrar o Evento remove apenas efeitos temporários; mortes, extinções locais, ninhos destruídos e migrações concluídas não são revertidos automaticamente. Mudanças amplas seguem validação e histórico.
Tópico 21 · Bestiário e Criaturas
Integração com Loot e Extração
Versão 1.0
A ficha de criatura alimenta provas, Drops, materiais, equipamentos, CDs e condições de obtenção sem duplicar recompensas.
O bloco de Loot da criatura segue o Sistema de Loot e Extração. Ele pode conter Prova de Contrato, Drops Garantidos, Drops Possíveis, Materiais Extraíveis, Equipamentos Utilizados, CDs, quantidades, ferramentas, tempos e condições. O Bestiário define o que pode existir; o encontro define quais instâncias e itens estavam presentes; o Eryon resolve e registra uma única vez.
Tópico 22 · Bestiário e Criaturas
Criaturas, Contratos e Provas
Versão 1.0
Contratos vinculam objetivos e provas a criaturas ou instâncias específicas, preservando origem, quantidade e uso único.
Um Contrato pode exigir derrotar, capturar, expulsar, proteger, estudar, rastrear ou negociar com uma criatura. A prova deve indicar a criatura ou instância de origem, o Contrato e o encontro. Comprar ou guardar partes antigas não conclui automaticamente um novo objetivo. Criaturas únicas, chefes e alvos nomeados devem ser vinculados explicitamente.
Tópico 23 · Bestiário e Criaturas
Variantes e Modelos de Criaturas
Versão 1.0
Variantes derivam de uma criatura-base, registrando somente diferenças aprovadas sem reescrever ou alterar silenciosamente o original.
Uma variante pode representar idade, região, treinamento, corrupção, equipamento, função, elemento, condição ou mutação. Ela referencia uma criatura-base e declara todas as diferenças de estatísticas, XP, Loot, habitats e habilidades. Alterações temporárias de uma única instância não precisam virar variante. Uma variante persistente ou reutilizável deve possuir ficha e versão próprias.
Tópico 24 · Bestiário e Criaturas
Criaturas Únicas, Chefes e Lendárias
Versão 1.0
Criaturas excepcionais possuem identificação, limites de instância, fases e recompensas próprias, sem entrarem em geração comum.
Uma criatura pode ser marcada como Única, Chefe, Lendária ou outra classificação especial. A ficha informa quantas instâncias oficiais podem existir, condições de aparição, fases, alterações de estado, recompensas, consequências e aprovação necessária. Criaturas Únicas não podem ser duplicadas no Mundo Compartilhado sem justificativa explícita. Chefes e criaturas lendárias não concedem automaticamente Loot ou XP por fase; a ficha define o cálculo.
Tópico 25 · Bestiário e Criaturas
Ações Lendárias
Versão 1.5
Toda criatura que alcança o Grau de Evolução IV — Lendário recebe uma quantidade finita de Ações Lendárias para o combate. Cada uso consome 1 Ação Lendária e nenhuma é recuperada durante o combate.
Toda criatura que alcança o Grau de Evolução IV — Lendário recebe uma quantidade de Ações Lendárias definida pela ficha ou pela referência aplicável à sua classe.
Ação Lendária não é uma Habilidade nova da criatura e não utiliza um sistema de custos em pontos. A criatura não recebe nomes, ataques ou efeitos novos apenas por alcançar o Grau IV.
Funcionamento
Cada Ação Lendária é um recurso de uso único. Ao utilizá-la, a criatura reduz em 1 a quantidade de Ações Lendárias ainda disponível. Ações Lendárias gastas não se recuperam durante o combate.
Uma Ação Lendária pode ser gasta para:
agir fora da própria iniciativa, utilizando uma ação, ataque, movimento ou Habilidade que a criatura já possua; isso pode incluir interromper a ação de outra criatura e resolver a ação lendária antes dela;
garantir um resultado crítico em uma jogada ou Teste realizado pela própria criatura.
Ação Lendária não cria uma nova Habilidade, não altera por si só o efeito de uma Habilidade existente e não utiliza custos próprios além do consumo da própria Ação Lendária.
A ficha registra somente a quantidade disponível.
Quantidade
Criaturas comuns que alcançam o Grau IV recebem uma quantidade limitada de Ações Lendárias. Criaturas que já possuem natureza lendária ou patamar excepcional podem possuir quantidades maiores, conforme sua ficha ou regra de classe.
Para a classe Feras, permanece a referência baseada no total de Atributos da espécie no Grau 0:
12 pontos de Atributo: média de 3 Ações Lendárias.
18 pontos de Atributo: média de 4 Ações Lendárias.
24 pontos de Atributo ou mais: média de 6 Ações Lendárias.
Essa referência é específica das Feras e não deve ser aplicada automaticamente a outras classes sem que sua própria referência seja definida.
Tópico 26 · Bestiário e Criaturas
Transformações, Invocações, Pactos e Cópias
Versão 1.1
Transformações e efeitos que usam fichas de criaturas copiam somente os elementos autorizados, incluindo Tamanho ou Massa apenas quando a própria fonte determinar.
Transformações, Invocações, Pactos, Possessões e efeitos semelhantes consultam uma criatura aprovada do Bestiário quando sua regra exigir uma ficha de referência.
A habilidade define quais partes da ficha são copiadas, substituídas ou preservadas. Isso inclui Grau de Tamanho e Grau de Massa.
Uma transformação pode alterar somente Tamanho, somente Massa ou ambos. Se a fonte não determinar alteração desses valores, eles não são modificados automaticamente.
Acesso à ficha de uma criatura não concede automaticamente habilidades mágicas, divinas, únicas, lendárias, narrativas, equipamentos ou Ações Lendárias. Criaturas únicas, antigas, raras ou excessivamente poderosas podem ser proibidas ou exigir evento especial.
Tópico 27 · Bestiário e Criaturas
Visibilidade, Conhecimento e Segredos
Versão 1.0
A ficha pode separar informações públicas, conhecidas, descobríveis, restritas e secretas sem ocultar do Mestre os dados necessários.
O Bestiário pode possuir uma apresentação pública e uma ficha interna completa. Nome, aparência e conhecimento comum podem ser públicos; estatísticas, fraquezas, Loot, habitats secretos, fases e habilidades ocultas podem exigir descoberta, Teste, pesquisa ou acesso do Mestre. O Eryon respeita permissões e não revela informações secretas por consultas comuns. Informações descobertas podem ser registradas por personagem, grupo ou publicamente.
Tópico 28 · Bestiário e Criaturas
Bestiário nas Modalidades de Jogo
Versão 1.1
Campanhas usam o catálogo oficial e vínculos persistentes; Aventuras Avulsas usam cópias temporárias; Sessões Pessoais permanecem isoladas.
Sessões de Campanha utilizam fichas oficiais ou variantes aprovadas e podem produzir XP, Loot e consequências persistentes. Aventuras Avulsas podem usar as mesmas fichas em instâncias temporárias, com persistência limitada à modalidade. Sessões Pessoais podem alterar estatísticas, Loot, XP, regiões e habilidades livremente, mas essas versões não atualizam o catálogo oficial nem transferem resultados ao Mundo Compartilhado.
Vínculos de Domesticação criados ou desenvolvidos em Campanha podem persistir. Em Aventuras Avulsas, novas companheiras permanecem temporárias por padrão. Em Sessões Pessoais, adaptações não alteram o catálogo nem vínculos oficiais.
Tópico 29 · Bestiário e Criaturas
Funções do Eryon, Mestre e Administração
Versão 1.1
O Eryon consulta e instancia; o Mestre conduz encontros e vínculos; a Administração valida fichas, domesticabilidade, exceções e mudanças amplas.
O Eryon consulta fichas, filtra por região, cria instâncias, controla PV, Mana, Condições, turnos, XP, Loot, origem e histórico. O Mestre escolhe criaturas compatíveis, apresenta encontros, interpreta comportamento, ajusta a cena dentro dos limites e registra resultados. A Administração publica ou altera fichas oficiais, valida criaturas únicas, variantes amplas, XP, recompensas excepcionais, mudanças regionais e exceções persistentes.
Na Domesticação, o Eryon valida limites e registra etapas; o Mestre conduz comportamento, riscos e vínculo; a Administração publica domesticabilidade, funções e exceções no Bestiário.
Tópico 30 · Bestiário e Criaturas
Regra Resumida do Bestiário
Versão 1.0
O catálogo define a criatura; o encontro cria uma instância; região, Eventos, XP, Loot e modalidade determinam como ela entra e o que persiste.
Primeiro, consulta-se uma criatura oficial compatível com a Localização, o habitat, o Evento e a atividade. Depois, cria-se uma Instância de Encontro com estado próprio. A criatura age por sua ficha, concede XP conforme o Bestiário quando superada validamente e gera somente o Loot realmente disponível. Alterações na instância não mudam o catálogo. Criaturas especiais, únicas e lendárias respeitam suas próprias aprovações, fases e Ações Lendárias.