O Bestiário reúne criaturas oficiais e conecta suas fichas a combate, regiões, encontros, XP, Loot, Contratos, Eventos e Domesticação.
08
Livro de Regras oficial
Leitura contínua do capítulo.
Tópicos
30
Versão mais recente
1.1
Formato
Leitura contínua
Tópico 01 · Bestiário e Criaturas
Sistema de Bestiário e Criaturas
Versão 1.1
O Bestiário reúne criaturas oficiais e conecta suas fichas a combate, regiões, encontros, XP, Loot, Contratos, Eventos e Domesticação.
O Bestiário é o catálogo oficial de criaturas de The Last Wind. Ele define o que cada criatura é, onde pode aparecer, quais estatísticas utiliza, quanto XP concede e quais recompensas podem existir. O Bestiário não cria encontros sozinho e não substitui a condução do Mestre. O Eryon consulta, instancia, calcula e registra; o Mestre apresenta, interpreta e conduz.
🐾 Domesticação
O Bestiário também define se uma criatura pode ser domesticada, quais etapas, CDs, requisitos, riscos, tempos, funções e restrições pertencem à espécie. Encontrar uma criatura compatível não garante o vínculo.
Tópico 02 · Bestiário e Criaturas
Criatura de Catálogo e Instância de Encontro
Versão 1.0
A ficha oficial permanece estável; cada ocorrência em uma cena recebe uma instância própria com estado atual.
A Criatura de Catálogo guarda o modelo oficial. Uma Instância de Encontro é uma cópia utilizada numa cena, combate, Contrato ou Evento. A instância registra PV e Mana atuais, condições, posição, equipamentos presentes, alterações temporárias e destino final. Alterar uma instância não modifica a ficha oficial. Mudanças permanentes no catálogo exigem revisão e nova versão.
Tópico 03 · Bestiário e Criaturas
Estrutura da Ficha de Criatura
Versão 1.1
Cada criatura possui identidade, estatísticas, combate, ecologia, XP, Loot, Domesticação, visibilidade e regras especiais estruturadas.
Uma ficha pode registrar nome, descrição, categoria, tags, tamanho, atributos, PV, Mana, Movimento, sentidos, Iniciativa, reações defensivas, ataques, habilidades, resistências, fraquezas, imunidades, condições, equipamentos, XP, Loot, regiões, habitats, frequência, grupos, eventos relacionados, visibilidade e versão. Campos sem aplicação podem permanecer vazios, mas efeitos usados em jogo precisam estar definidos.
Quando aplicável, a ficha também registra domesticabilidade, CDs por etapa, requisitos, tempo, temperamento, riscos, funções, comandos, montaria, carga e encerramento do vínculo.
Tópico 04 · Bestiário e Criaturas
Identidade, Categoria e Tags
Versão 1.0
Categoria e tags descrevem a natureza da criatura e permitem filtros sem transformar um rótulo em pacote automático de poderes.
Cada criatura possui uma categoria principal e pode possuir tags adicionais. Categorias e tags servem para filtros, habilidades, habitats, imunidades, Transformações, Pactos, Contratos e geração de encontros. Um rótulo não concede automaticamente poderes, resistências ou comportamento. A ficha precisa declarar cada efeito real. Listas de categorias podem crescer por catálogo sem reescrever esta regra.
Tópico 05 · Bestiário e Criaturas
Tamanho e Espaço das Criaturas
Versão 1.1
Cada criatura registra Grau de Tamanho e Grau de Massa; Tamanho governa dimensões e passagem, enquanto Massa governa peso e inércia quando uma regra física os consulta.
A ficha oficial de cada criatura deve registrar Grau de Tamanho (GT) e Grau de Massa (GM) conforme a regra geral de Graus de Tamanho e Massa.
GT representa dimensões físicas, espaço ocupado e capacidade de passagem. GM representa peso, densidade e inércia para ações e efeitos que movem, levantam, arrastam ou arremessam o corpo.
Os dois valores podem ser diferentes.
Em uma instância de encontro, efeitos temporários podem alterar o Tamanho Atual, a Massa Atual ou ambos sem modificar a ficha-base da criatura.
Tamanho ou Massa não concedem automaticamente Dano, PV, RD, Defesa ou outros bônus; somente regras que consultem esses Graus produzem efeitos mecânicos.
Tópico 06 · Bestiário e Criaturas
Atributos das Criaturas
Versão 1.0
Criaturas utilizam FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR, com Treinamentos e combinações definidos pela ficha quando relevantes.
Criaturas usam os seis Atributos oficiais: FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR. A ficha pode registrar Treinamentos relevantes e utilizar Atributos alternativos quando uma ação realmente mudar de abordagem. Criaturas sem capacidade mental, social ou física para determinada ação podem possuir limitações expressas, sem exigir valores artificiais para tudo.
Tópico 07 · Bestiário e Criaturas
PV, Mana e Recursos das Criaturas
Versão 1.0
A ficha informa máximos e regras de recuperação; instâncias controlam valores atuais e recursos consumidos.
Cada criatura informa PV Máximo e, quando aplicável, Mana Máxima ou outros recursos próprios. A instância registra valores atuais. Uma criatura sem Mana não recebe acesso mágico apenas por ter INT. Recuperação, reservas, fases e recursos especiais devem aparecer na ficha. Dano, cura e gasto seguem as regras gerais, salvo exceção explícita.
Tópico 08 · Bestiário e Criaturas
Movimento, Sentidos e Comunicação
Versão 1.0
Deslocamentos, sentidos e formas de comunicação são declarados na ficha e condicionam exploração, percepção e combate.
A ficha registra Movimento terrestre e outros deslocamentos, como voo, natação, escalada ou escavação, quando existirem. Também registra sentidos especiais, alcance, limitações, idiomas e formas de comunicação. Possuir uma anatomia compatível não concede automaticamente um deslocamento ou sentido não declarado.
Tópico 09 · Bestiário e Criaturas
Iniciativa e Reações Defensivas
Versão 1.1
Criaturas usam os mesmos Perfis de Resposta do sistema e só recebem Defesa, Esquiva, Resistência ou reação específica quando a fonte e suas propriedades permitirem.
A Iniciativa usa normalmente 1d20 + DES. Quando atacada, a criatura utiliza as reações defensivas que sua ficha e a situação permitirem, normalmente Defesa, Esquiva ou Resistência. Uma criatura não recebe automaticamente todas as opções. Alvos incapazes de reagir seguem as regras gerais de combate.
Tópico 10 · Bestiário e Criaturas
Ataques, Danos e Alcances
Versão 1.0
Cada ataque declara ação, fórmula, alcance, alvo, tipos de dano, efeitos e limites necessários para sua resolução.
Ataques naturais, armas e poderes ofensivos devem informar o que é rolado, o dano, o Atributo ou fórmula, alcance, número de alvos, tipos de dano, efeitos adicionais e condições de uso. O máximo geral de dois tipos de dano continua valendo, salvo regra especial. Ataques não recebem efeitos implícitos apenas pela descrição narrativa.
Tópico 11 · Bestiário e Criaturas
Habilidades, Características e Recargas
Versão 1.1
Poderes de criaturas informam ação, custo, alvo, duração, recarga, resistência e qualquer Doença aplicada, transmitida ou manipulada.
Habilidades de criaturas seguem a mesma linguagem estrutural do restante do sistema. Cada efeito informa tipo, Ação, custo, alvo, alcance, área, duração, limite, recarga, Teste, CD, forma de resistência e encerramento conforme necessário. Características passivas também precisam declarar efeitos concretos. Uma descrição temática não substitui a mecânica.
Uma habilidade só aplica, transmite ou manipula uma Doença quando indicar qual Doença, CD, forma de exposição, duração e demais efeitos necessários.
Tópico 12 · Bestiário e Criaturas
Resistências, Fraquezas e Imunidades
Versão 1.0
Criaturas usam os graus oficiais de Resistência e Fraqueza, além de Imunidades explicitamente declaradas.
A ficha registra Resistência I, II ou III, Fraqueza I, II ou III e Imunidades por tipo ou efeito. Aplicações idênticas não se acumulam e usa-se o maior efeito, salvo exceção explícita. Imunidade anula somente aquilo que especifica. Resistências gerais, mágicas ou físicas precisam declarar quais danos ou efeitos abrangem.
Tópico 13 · Bestiário e Criaturas
Condições, Imunidades e Vulnerabilidades
Versão 1.0
A ficha informa condições aplicáveis, imunidades, resistências e vulnerabilidades especiais sem presumir efeitos pela categoria.
Criaturas sofrem Condições normalmente quando cumprem os requisitos. Imunidade ou resistência a uma Condição deve estar escrita na ficha. Vulnerabilidades anatômicas, comportamentais, ambientais ou narrativas também precisam indicar o efeito concreto, a forma de descoberta e a forma de exploração. Pertencer a uma categoria não concede imunidade automática.
Tópico 14 · Bestiário e Criaturas
Equipamentos Utilizados por Criaturas
Versão 1.0
Armas, armaduras e objetos usados por criaturas são registrados separadamente das características naturais e permanecem no encontro conforme sua condição.
Equipamentos utilizados não fazem parte automaticamente do corpo ou da espécie. A ficha pode indicar conjuntos comuns, opcionais ou obrigatórios. A instância registra quais itens realmente estavam presentes e sua condição. Ao fim do encontro, esses objetos seguem Loot, Avaria, Inventário e transporte; não desaparecem apenas porque a criatura foi derrotada.
Tópico 15 · Bestiário e Criaturas
XP das Criaturas
Versão 1.0
Cada ficha pode definir XP próprio, concedido quando a ameaça é superada validamente, sem depender do golpe final.
O Valor de XP da criatura pertence ao Bestiário e representa sua contribuição normal ao XP de combate. Derrotar, capturar, expulsar, neutralizar ou superar de outra forma válida pode conceder o XP, conforme a cena. O golpe final não define sozinho quem recebe. Duplicatas ilusórias, invocações sem recompensa, fases ou criaturas geradas pela própria ficha devem declarar se concedem XP adicional. O Mestre não altera o valor oficial durante a sessão sem regra ou validação.
Tópico 16 · Bestiário e Criaturas
Regiões, Habitats e Disponibilidade
Versão 1.0
Criaturas aparecem somente em áreas compatíveis com seus registros regionais, habitats, condições e Eventos ativos.
Cada criatura pode ser vinculada a Reinos, Regiões, Localidades, biomas, habitats, altitudes, profundidades, climas, horários e condições especiais. A presença numa Região não garante encontro automático nem libera a criatura em toda Localidade. Migrações, invasões, extinções locais e Eventos podem alterar temporária ou permanentemente sua disponibilidade.
Tópico 17 · Bestiário e Criaturas
Frequência e Condições de Aparição
Versão 1.0
Frequência orienta a chance relativa de aparição, mas não substitui habitat, população, contexto ou decisão narrativa.
A ficha pode registrar frequência ou raridade de encontro, períodos de atividade, estação, clima, ciclo, estado territorial e outros gatilhos. Essa informação serve para filtros e geração assistida, não como obrigação de rolagem. Criaturas únicas, extintas, secretas ou narrativas não entram em encontros aleatórios por padrão.
Tópico 18 · Bestiário e Criaturas
Grupos, Bandos e Composição
Versão 1.0
A ficha pode definir quantidades e combinações comuns sem transformar grupos sugeridos em encontros obrigatórios.
Criaturas podem aparecer sozinhas, em pares, bandos, colônias, patrulhas, famílias, tropas ou composições especiais. A ficha pode indicar quantidade mínima e máxima, líderes, filhotes, servos, montarias ou espécies associadas. A composição precisa respeitar Localidade, Evento, objetivo e capacidade do encontro. Quantidades sugeridas não multiplicam automaticamente XP, Loot ou dificuldade sem instâncias reais.
Tópico 19 · Bestiário e Criaturas
Seleção e Geração Assistida de Encontros
Versão 1.0
O Eryon filtra criaturas compatíveis e pode sugerir composições; o Mestre decide se, como e por que o encontro acontece.
Para sugerir um encontro, o Eryon consulta Localização, Área Próxima, rota, habitat, clima, horário, frequência, Eventos, Contrato, nível de perigo autorizado e restrições narrativas. O resultado é uma lista de opções ou composição válida. O Eryon não introduz automaticamente criatura única, secreta, extinta, incompatível ou não aprovada. O Mestre escolhe, adapta a apresentação e pode recusar a sugestão.
Tópico 20 · Bestiário e Criaturas
Eventos, Populações e Atividade
Versão 1.0
Eventos Persistentes podem mudar presença, frequência, migração e comportamento de criaturas, sempre com alcance e duração registrados.
Eventos podem aumentar ou reduzir encontros, deslocar populações, abrir ninhos, causar migrações, infestação, caça, desaparecimento, corrupção ou retorno de uma espécie. Encerrar o Evento remove apenas efeitos temporários; mortes, extinções locais, ninhos destruídos e migrações concluídas não são revertidos automaticamente. Mudanças amplas seguem validação e histórico.
Tópico 21 · Bestiário e Criaturas
Integração com Loot e Extração
Versão 1.0
A ficha de criatura alimenta provas, Drops, materiais, equipamentos, CDs e condições de obtenção sem duplicar recompensas.
O bloco de Loot da criatura segue o Sistema de Loot e Extração. Ele pode conter Prova de Contrato, Drops Garantidos, Drops Possíveis, Materiais Extraíveis, Equipamentos Utilizados, CDs, quantidades, ferramentas, tempos e condições. O Bestiário define o que pode existir; o encontro define quais instâncias e itens estavam presentes; o Eryon resolve e registra uma única vez.
Tópico 22 · Bestiário e Criaturas
Criaturas, Contratos e Provas
Versão 1.0
Contratos vinculam objetivos e provas a criaturas ou instâncias específicas, preservando origem, quantidade e uso único.
Um Contrato pode exigir derrotar, capturar, expulsar, proteger, estudar, rastrear ou negociar com uma criatura. A prova deve indicar a criatura ou instância de origem, o Contrato e o encontro. Comprar ou guardar partes antigas não conclui automaticamente um novo objetivo. Criaturas únicas, chefes e alvos nomeados devem ser vinculados explicitamente.
Tópico 23 · Bestiário e Criaturas
Variantes e Modelos de Criaturas
Versão 1.0
Variantes derivam de uma criatura-base, registrando somente diferenças aprovadas sem reescrever ou alterar silenciosamente o original.
Uma variante pode representar idade, região, treinamento, corrupção, equipamento, função, elemento, condição ou mutação. Ela referencia uma criatura-base e declara todas as diferenças de estatísticas, XP, Loot, habitats e habilidades. Alterações temporárias de uma única instância não precisam virar variante. Uma variante persistente ou reutilizável deve possuir ficha e versão próprias.
Tópico 24 · Bestiário e Criaturas
Criaturas Únicas, Chefes e Lendárias
Versão 1.0
Criaturas excepcionais possuem identificação, limites de instância, fases e recompensas próprias, sem entrarem em geração comum.
Uma criatura pode ser marcada como Única, Chefe, Lendária ou outra classificação especial. A ficha informa quantas instâncias oficiais podem existir, condições de aparição, fases, alterações de estado, recompensas, consequências e aprovação necessária. Criaturas Únicas não podem ser duplicadas no Mundo Compartilhado sem justificativa explícita. Chefes e criaturas lendárias não concedem automaticamente Loot ou XP por fase; a ficha define o cálculo.
Tópico 25 · Bestiário e Criaturas
Ações Lendárias
Versão 1.0
Criaturas lendárias normalmente possuem 3 Ações Lendárias por rodada, usadas ao final do turno de outras criaturas e recuperadas no início do próprio turno.
Uma criatura com Ações Lendárias possui normalmente 3 pontos de Ação Lendária por rodada. Ao final do turno de outra criatura, ela pode usar uma opção disponível, pagando o custo indicado. Opções podem custar 1, 2 ou 3 pontos. Todos os pontos gastos são recuperados no início do turno da criatura lendária. Ela não pode usar uma Ação Lendária durante o próprio turno, depois de ficar Incapacitada ou quando uma regra específica impedir. Apenas uma opção pode ser usada por gatilho, salvo exceção explícita. Cada ficha lista suas opções, custos, alvos, alcances e efeitos.
Tópico 26 · Bestiário e Criaturas
Transformações, Invocações, Pactos e Cópias
Versão 1.1
Transformações e efeitos que usam fichas de criaturas copiam somente os elementos autorizados, incluindo Tamanho ou Massa apenas quando a própria fonte determinar.
Transformações, Invocações, Pactos, Possessões e efeitos semelhantes consultam uma criatura aprovada do Bestiário quando sua regra exigir uma ficha de referência.
A habilidade define quais partes da ficha são copiadas, substituídas ou preservadas. Isso inclui Grau de Tamanho e Grau de Massa.
Uma transformação pode alterar somente Tamanho, somente Massa ou ambos. Se a fonte não determinar alteração desses valores, eles não são modificados automaticamente.
Acesso à ficha de uma criatura não concede automaticamente habilidades mágicas, divinas, únicas, lendárias, narrativas, equipamentos ou Ações Lendárias. Criaturas únicas, antigas, raras ou excessivamente poderosas podem ser proibidas ou exigir evento especial.
Tópico 27 · Bestiário e Criaturas
Visibilidade, Conhecimento e Segredos
Versão 1.0
A ficha pode separar informações públicas, conhecidas, descobríveis, restritas e secretas sem ocultar do Mestre os dados necessários.
O Bestiário pode possuir uma apresentação pública e uma ficha interna completa. Nome, aparência e conhecimento comum podem ser públicos; estatísticas, fraquezas, Loot, habitats secretos, fases e habilidades ocultas podem exigir descoberta, Teste, pesquisa ou acesso do Mestre. O Eryon respeita permissões e não revela informações secretas por consultas comuns. Informações descobertas podem ser registradas por personagem, grupo ou publicamente.
Tópico 28 · Bestiário e Criaturas
Bestiário nas Modalidades de Jogo
Versão 1.1
Campanhas usam o catálogo oficial e vínculos persistentes; Aventuras Avulsas usam cópias temporárias; Sessões Pessoais permanecem isoladas.
Sessões de Campanha utilizam fichas oficiais ou variantes aprovadas e podem produzir XP, Loot e consequências persistentes. Aventuras Avulsas podem usar as mesmas fichas em instâncias temporárias, com persistência limitada à modalidade. Sessões Pessoais podem alterar estatísticas, Loot, XP, regiões e habilidades livremente, mas essas versões não atualizam o catálogo oficial nem transferem resultados ao Mundo Compartilhado.
Vínculos de Domesticação criados ou desenvolvidos em Campanha podem persistir. Em Aventuras Avulsas, novas companheiras permanecem temporárias por padrão. Em Sessões Pessoais, adaptações não alteram o catálogo nem vínculos oficiais.
Tópico 29 · Bestiário e Criaturas
Funções do Eryon, Mestre e Administração
Versão 1.1
O Eryon consulta e instancia; o Mestre conduz encontros e vínculos; a Administração valida fichas, domesticabilidade, exceções e mudanças amplas.
O Eryon consulta fichas, filtra por região, cria instâncias, controla PV, Mana, Condições, turnos, XP, Loot, origem e histórico. O Mestre escolhe criaturas compatíveis, apresenta encontros, interpreta comportamento, ajusta a cena dentro dos limites e registra resultados. A Administração publica ou altera fichas oficiais, valida criaturas únicas, variantes amplas, XP, recompensas excepcionais, mudanças regionais e exceções persistentes.
Na Domesticação, o Eryon valida limites e registra etapas; o Mestre conduz comportamento, riscos e vínculo; a Administração publica domesticabilidade, funções e exceções no Bestiário.
Tópico 30 · Bestiário e Criaturas
Regra Resumida do Bestiário
Versão 1.0
O catálogo define a criatura; o encontro cria uma instância; região, Eventos, XP, Loot e modalidade determinam como ela entra e o que persiste.
Primeiro, consulta-se uma criatura oficial compatível com a Localização, o habitat, o Evento e a atividade. Depois, cria-se uma Instância de Encontro com estado próprio. A criatura age por sua ficha, concede XP conforme o Bestiário quando superada validamente e gera somente o Loot realmente disponível. Alterações na instância não mudam o catálogo. Criaturas especiais, únicas e lendárias respeitam suas próprias aprovações, fases e Ações Lendárias.