Espírito de guerreiros caídos em batalha ou de pessoas mortas em busca de vingança; combate com Espada Longa e energias Ígneo e Glacial.
003
Classificação da espécie
Registro geral.
Classe
Espectros
Raridade-base
Épico
Grau de Tamanho
GT 2
Grau de Massa
GM 1
Deslocamento1 modo
Principal
Movimento
9 m
Enquanto Intangível, atravessa obstáculos pela condição Intangível, sem ganho de deslocamento.
Descrição
Os Penitentes são Espectros de pessoas que morreram em batalhas ou buscando vingança. Mantêm a Intangibilidade, os Sussurros do Além, a Travessia Espectral e as manifestações mágicas do Espectro básico, porém tornam-se combatentes mais fortes e resistentes. Empunham Espada Longa e, ao atingir um inimigo com ela, somam 1d6 Ígneo e 1d6 Glacial ao dano Cortante normal. Os bônus não afetam magias nem Travessia Espectral. Ataques com a espada exigem forma Materializada.
Comportamento
A memória da guerra ou a busca por vingança guia seu comportamento.
Organização
Solitário ou conforme a cena do Mestre.
Habitats estruturados
Ambientes
Ambientes ainda não definidos.
Ocorrência regional
Presença no mundo
Presença regional ainda não definida.
Progressão da espécie
Graus de Evolução.
Alterne entre os Graus já cadastrados para consultar valores, Treinamentos, reações de dano e Habilidades efetivas. Novos Graus aparecem automaticamente quando forem publicados no banco.
Grau 0 · Nível 0
Grau 0
ÉpicoAcidente
PV máximo
40
MP máximo
30
Periculosidade
2
Raridade
4
Ações Lendárias
0
Capacidades
Atributos
FORForça
+5
DESDestreza
+3
CONConstituição
+2
INTInteligência
+4
SABSabedoria
+4
CARCarisma
+0
Especializações
Treinamentos
Combate
Estágio 1
Esquiva
Estágio 1
Vontade
Estágio 1
Ocultismo
Estágio 1
Interações de dano
Fraquezas, Resistências e Imunidades
Resistências
Dano CortanteEstágio 3
Dano PerfuranteEstágio 3
Dano ConcussivoEstágio 3
Dano ÍgneoEstágio 3
Dano ElétricoEstágio 3
Dano GlacialEstágio 3
Dano VenenosoEstágio 3
Dano HídricoEstágio 3
Fraquezas
Dano EspiritualEstágio 3
Recursos da criatura
Habilidades
Mudança de Forma
Intangibilidade
Especial
O Espectro alterna entre Materializado e Intangível gastando 1 Ação Bônus e 0 PM. Possui duas Ações Bônus por turno, como característica da criatura. Intangível, pode mover-se normalmente, conjurar magias, ativar Sussurros do Além e Travessia Espectral, mas não realizar ataques físicos. O encerramento da condição Intangível segue suas regras de ocupação.
Ação
Ação Bônus
Alvo
O próprio Espectro
Alcance
Pessoal
Custo
1 Ação Bônus; 0 PM
Recarga
Uso livre, limitado às Ações Bônus disponíveis
Duração
Enquanto a forma escolhida permanecer ativa
EfeitosAlterna entre Materializado e Intangível. Aplica ou encerra a condição Intangível; a fonte concede 2 Ações Bônus/turno.
Dados mecânicos
Fonte
Espectro básico
Custo pm
0
Custo acao
Acao Bonus
Alternancia
materializado-intangivel
Integracao pendente
A condição Intangível ID31 permanece em rascunho no catálogo global; contrato executivo não homologado
Acoes bonus por turno
2
Condicao intangivel id
31
Pode conjurar intangivel
Sim
Nao altera condicao global
Sim
Pode movimentar intangivel
Sim
Pode atacar fisico intangivel
Não
Pode usar sussurros intangivel
Sim
Pode usar travessia intangivel
Sim
Referencia condicao global status
rascunho
Atravessa solidos quando intangivel
Sim
Controle
Sussurros do Além
Acao
O Espectro emite sussurros sobrenaturais perturbadores. Cada inimigo dentro de um raio de 12 metros resiste à mesma manifestação espiritual. Os que falham em Vontade ficam Amedrontados por 3 rodadas. O uso é permitido tanto Materializado quanto Intangível.
Ação
Ação Principal
Alvo
Inimigos dentro da área
Alcance
Raio de 12 m
Resposta
Cada alvo testa 1d20 + SAB + Vontade contra uma única jogada do Espectro: 1d20 + SAB + Ocultismo. Sucesso ou empate da Vontade evita a condição.
Custo
1 carga por ativação; custo de PM ainda não definido
Recarga
3 cargas máximas. Recupera as 3 cargas ao iniciar um novo combate; não recupera ao trocar de alvo no mesmo combate.
Duração
Amedrontado por 3 rodadas, observadas as regras de remoção da condição
EfeitosO Espectro realiza 1d20 + SAB + Ocultismo uma vez. Cada inimigo num raio de 12 m realiza 1d20 + SAB + Vontade. Se a Vontade for inferior ao resultado do Espectro, recebe Amedrontado por 3 rodadas. Sucesso ou empate evita o efeito. Não causa dano. Cada ativação consome 1 carga, de um máximo de 3. As cargas são restauradas no início de um novo combate da mesma instância do Espectro. Trocar de alvo, derrubar um inimigo ou enfrentar outro participante do mesmo combate não recupera cargas.
Dados mecânicos
Acao
Ação Principal
Area
Forma
circular
Origem
Espectro
Raio m
12
Tipo
controle_sobrenatural_por_medo
Danos
Causa dano imediato
Não
Ataque
Formula
1d20 + SAB + Ocultismo
Rolagens por utilizacao
1
Cargas
Maximas
3
Custo pm
nao_definido
Recuperacao
restaurar_ate_o_maximo_ao_iniciar_novo_combate
Regra limite
No máximo 3 ativações por combate para a mesma instância, salvo efeito explicitamente capaz de restaurar cargas.
Escopo contador
instancia_da_criatura
Consumo por ativacao
1
Iniciais por combate
3
Criatura nova tem contador proprio
Sim
Trocar alvo no mesmo combate recupera
Não
Derrotar alvo no mesmo combate recupera
Não
Mudar de oponente no mesmo combate recupera
Não
Novo combate exige encerramento do anterior
Sim
Novo exemplar nao reabastece instancia existente
Sim
Condicao
Id
8
Nome
Amedrontado
Slug
amedrontado
Fonte do medo
Espectro
Duracao rodadas
3
Resposta
Tipo
Vontade
Formula
1d20 + SAB + Vontade
Um teste por alvo
Sim
Empate favorece alvo
Sim
Referencias
condicoes:amedrontado
magias:Instilar Medo
habilidades:Rugido Intimidante
Forma permitida
materializado
intangivel
Campos pendentes
custo_pm
requisito_audicao
Condicao publicacao
Exige versão tipificada e revisão oficial da biblioteca para a criatura Espectro; não vinculado a criatura.
Categoria habilidade
Controle
Criatura de referencia
Espectro básico
Controle
Travessia Espectral
Acao
Enquanto estiver Intangível, o Espectro se desloca em uma única linha reta, sem poder virar ou mudar de direção durante a habilidade, atravessando criaturas ao longo de até 9 metros de seu Movimento disponível. Antes de iniciar, escolhe uma manifestação Ígneo ou Glacial, válida para toda a travessia. Cada inimigo efetivamente atravessado deve realizar Esquiva; Defesa não é uma resposta válida, inclusive por escudos ou Defesa de Área. Em falha, recebe Incendiado ou Congelado conforme a escolha. A passagem não causa dano imediato.
Ação
Ação Principal
Alvo
Inimigos atravessados pela trajetória
Alcance
Linha reta de até 9 m, limitada ao Movimento disponível da criatura
Resposta
O Espectro realiza 1d20 + SAB + Ocultismo; cada inimigo atravessado responde exclusivamente com 1d20 + DES + Esquiva. Defesa, inclusive Defesa de Área, e Resistência não podem substituir a Esquiva. A Esquiva que igualar ou superar a jogada ofensiva evita a condição.
Custo
1 carga por ativação; custo de PM ainda não definido
Recarga
6 cargas máximas, restauradas ao iniciar um combate novo; mudança de alvo dentro do mesmo combate não restaura.
Duração
Efeito por até 3 rodadas. A cada rodada, o alvo realiza Esquiva; sucesso ou empate evita os efeitos somente naquela rodada, mas não encerra a habilidade nem dispensa os testes das rodadas restantes.
EfeitosEnquanto Intangível, o Espectro percorre uma trajetória reta de até 9 m de seu Movimento disponível, sem curvas ou mudança de direção, atravessando múltiplos inimigos alinhados. Realiza 1d20 + SAB + Ocultismo; cada alvo atravessado responde exclusivamente com 1d20 + DES + Esquiva, sem possibilidade de Defesa. A falha sujeita o alvo à manifestação previamente escolhida (Incendiado ou Congelado), sem dano imediato da travessia. O efeito dura 3 rodadas e cada alvo sujeito a ele realiza um novo teste a cada rodada: sucesso ou empate evita apenas os efeitos daquela rodada, sem encerrar a duração nem dispensar testes futuros; falha aplica os efeitos naquela rodada. A habilidade consome 1 das 6 cargas do Espectro, restauradas ao início de um combate novo, não pela simples troca de alvo.
Dados mecânicos
Acao
Ação Principal
Tipo
movimento_retilineo_com_aplicacao_de_condicao
Ataque
Formula
1d20 + SAB + Ocultismo
Atributo
SAB
Natureza
manifestacao_sobrenatural
Treinamento
Ocultismo
Cargas
Maximas
6
Recuperacao
restaurar_ate_o_maximo_ao_iniciar_novo_combate
Escopo contador
instancia_da_criatura
Consumo por ativacao
1
Iniciais por combate
6
Criatura nova tem contador proprio
Sim
Trocar alvo no mesmo combate recupera
Não
Derrotar alvo no mesmo combate recupera
Não
Novo combate exige encerramento do anterior
Sim
Duracao
Periodo
rodada
Rodadas
3
Manifestacoes aplicaveis
incendiado
congelado
Resposta
Tipo
Esquiva
Falha
recebe_a_condicao_da_manifestacao
Contra
1d20 + SAB + Ocultismo
Formula
1d20 + DES + Esquiva
Sucesso
evita_a_condicao
Exclusiva
Sim
Defesa permitida
Não
Um teste por alvo
Sim
Empate favorece alvo
Sim
Resistencia permitida
Não
Defesa de area permitida
Não
Requisito
Slug
intangivel
Condicao id
31
Deve estar ativa
Sim
Trajetoria
Geometria
linha_reta
Selecao alvos
inimigos efetivamente atravessados pela linha
Permite curvas
Não
Distancia maxima m
9
Usa movimento disponivel
Sim
Concede movimento adicional
Não
Permite atravessar varios inimigos
Sim
Permite alterar direcao durante uso
Não
Manifestacoes
Selecao
antes_da_ativacao
Alternativas
Nome
Travessia Ígneo
Condicao
incendiado
Condicao id
5
Nome
Travessia Glacial
Condicao
congelado
Condicao id
18
Causa dano imediato
Não
Mesma manifestacao para todos alvos
Sim
Teste periodico
Falha
aplica_efeitos_da_manifestacao_na_rodada_atual
Contra
jogada_ofensiva_da_Travessia_Espectral
Formula
1d20 + DES + Esquiva
Frequencia
uma_vez_por_rodada_para_cada_alvo_afetado
Obrigatorio
Sim
Sucesso ou empate
evita_efeitos_exclusivamente_na_rodada_atual
Resposta exclusiva
Esquiva
Momento exato no turno
pendente_definir
Resultado ofensivo a comparar
pendente_confirmar_se_original
Evita efeito de rodadas futuras
Não
Sucesso dispensa proximos testes
Não
Encerramento antecipado por sucesso
Não
Sucesso preserva aplicacao durante rodadas restantes
Sim
Campos pendentes
custo_pm
estagio_incendiado
dano_de_origem_incendiado
momento_exato_teste_periodico
resultado_ofensivo_referencia_teste_periodico
Condicao publicacao
Revisao editorial aprovada; detalhes executaveis pendentes explicitados na biblioteca.
Criatura de referencia
Espectro básico
Ataque de Arma
Ataque de Espada Longa
Acao
Representa o ataque normal com a Espada Longa equipada pelo Penitente, não uma ação extra. O golpe usa FOR e Combate, causa o dano Cortante normal da arma e adiciona 1d6 Ígneo e 1d6 Glacial somente quando a espada acerta. Exige forma Materializada. Não altera magias nem Travessia Espectral.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo, 1,5 m
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
1d10 + FOR Cortante + 1d6 Ígneo + 1d6 Glacial
Custo
1 Ação Principal, sem gasto de Mana
Recarga
Nenhuma recarga específica
Duração
Instantâneo
EfeitosDano em três pacotes distintos: base Cortante da Espada Longa e bônus de Ígneo e Glacial. O dano-base da arma não deve ser aplicado duas vezes.