Necroso colossal derivado de um Gigante, com ossada animada ou cadáver em decomposição.
007
Classificação da espécie
Registro geral.
Classe
Necrosos
Raridade-base
Semi-lendário
Grau de Tamanho
GT 6
Grau de Massa
GM 7
Deslocamento1 modo
Principal
Deslocamento terrestre
10.5 m
Descrição
O Gigante Necroso continua sendo uma ameaça de escala colossal. Magia permite que os ossos de sua forma Esqueleto manipulem estruturas e realizem ataques físicos. A forma Zumbi conserva maior massa e resistência, com capacidades de agarrar e arremessar objetos do cenário.
Comportamento
Ocorrências extremamente raras e pouco documentadas; pode agir sozinho ou junto de outros mortos-vivos.
Habitat
Distribuição e habitat exatos são desconhecidos. Relatos isolados permitem associá-los a montanhas, grandes florestas, planícies remotas, cavernas e outras áreas selvagens extensas, mas não existe nenhum território confirmado de Gigantes em Aldaryon. Também pode manifestar-se em cemitérios, ruínas ou locais de morte traumática.
Organização
Mista — isoladamente ou em grupos, conforme a espécie e as circunstâncias.
Habitats estruturados
Ambientes
Montanharelevo
Principal
Florestabioma
Planíciebioma
Subterrâneoambiente
Ocorrência regional
Presença no mundo
Presença regional ainda não definida.
Progressão da espécie
Graus de Evolução.
Alterne entre os Graus já cadastrados para consultar valores, Treinamentos, reações de dano e Habilidades efetivas. Novos Graus aparecem automaticamente quando forem publicados no banco.
Grau 0 · Nível 0
Grau 0
Semi-lendárioCatástrofe
PV máximo
330
MP máximo
0
Periculosidade
4
Raridade
6
Ações Lendárias
0
Capacidades
Atributos
FORForça
+19
DESDestreza
+1
CONConstituição
+18
INTInteligência
+2
SABSabedoria
+4
CARCarisma
+2
Especializações
Treinamentos
Atletismo
Estágio 1
Combate
Estágio 1
Defesa
Estágio 1
Resistência
Estágio 1
Natureza
Estágio 1
Sobrevivência
Estágio 1
Interações de dano
Fraquezas, Resistências e Imunidades
Resistências
Dano CortanteEstágio 2
Dano PerfuranteEstágio 2
Dano ConcussivoEstágio 2
Fraquezas
Dano SagradoEstágio 3
Recursos da criatura
Habilidades
Racial / Física
Força de Gigante
Passiva
A escala física do Gigante permite manipular elementos do cenário que criaturas menores normalmente tratariam como obstáculos ou estruturas.
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
EfeitosPode agarrar, erguer, carregar e utilizar como objetos manipuláveis elementos do cenário compatíveis com sua escala, como árvores inteiras, grandes blocos de pedra, carruagens, colunas e destroços. O objeto ainda precisa ser fisicamente compatível com FOR, GT e GM do Gigante.
Dados mecânicos
Consulta
FOR
GT
GM
Exemplos
árvores
grandes pedras
carruagens
colunas
destroços
Limite por escala
Sim
Usa elementos do cenario
Sim
Ofensiva / Física
Arma do Cenário
Acao
O Gigante apanha um objeto adequado do ambiente e o utiliza como uma arma improvisada de escala colossal.
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
4d12 + FOR; Tipo de Dano determinado pelo objeto utilizado
EfeitosRealiza um ataque corpo a corpo usando FOR + Combate. O tipo de dano é determinado pelo objeto utilizado. A habilidade exige que exista no cenário um objeto adequado à escala do Gigante.
Dados mecânicos
Dano
4d12 + FOR
Exemplos
árvore
grande rocha
coluna
fragmento de construção
Tipo dano
Determinado pelo objeto
Formula ataque
1d20 + FOR + Combate
Requer objeto cenario
Sim
Objeto consumido ou danificado
A critério da cena e do Mestre
Ofensiva / Física
Arremesso do Cenário
Acao
O Gigante recolhe uma pedra, árvore, destroço ou outro objeto compatível com sua escala e o arremessa contra um alvo.
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
30 m
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
4d12 + FOR; Tipo de Dano determinado pelo objeto utilizado
EfeitosRealiza um ataque à distância usando FOR + Atletismo. O tipo de dano é determinado pelo objeto arremessado. A habilidade exige um objeto adequado disponível no cenário.
Dados mecânicos
Dano
4d12 + FOR
Exemplos
pedra
árvore
destroço
fragmento estrutural
Alcance m
30
Tipo dano
Determinado pelo objeto
Formula ataque
1d20 + FOR + Atletismo
Requer objeto cenario
Sim
Ofensiva / Física
Golpe Colossal
Acao
Mesmo desarmado, o Gigante utiliza punhos, braços e o próprio peso corporal como armas devastadoras.
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
3d12 + FOR de dano Concussivo
EfeitosAtaque corpo a corpo natural do Gigante. Não exige objeto do cenário.
Dados mecânicos
Dano
3d12 + FOR
Tipo dano
Concussivo
Arma natural
Sim
Formula ataque
1d20 + FOR + Combate
Ofensiva / Área / Controle
Pisada Colossal
Acao
O Gigante desfere uma pisada brutal, fazendo o solo tremer e esmagando criaturas próximas ao ponto de impacto.
Ação
Ação Principal
Alvo
Criaturas na área
Alcance
3 m de raio a partir do ponto de impacto
Resposta
Esquiva
Dano
3d10 + FOR de dano Concussivo
Recarga
3 rodadas
Duração
Instantânea
EfeitosCada alvo resolve a Pisada contra sua Esquiva. Se a Resposta falhar, sofre 3d10 + FOR de dano Concussivo. Se a margem obtida também alcançar 3 + CON do alvo + Treinamento Resistência, recebe a condição Caído. Não há segundo Teste.
Dados mecânicos
Area
Raio m
3
Formato
raio
Dano
3d10 + FOR
Tipo dano
Concussivo
Formula ataque
1d20 + FOR + Atletismo
Recarga rodadas
3
Efeito por margem
Ativo
Sim
Efeito
Caído
Condicao id
9
Margem base
3
Formula limiar
3 + CON do alvo + Treinamento Resistência
Formula margem
Resultado da Pisada - Resultado da Resposta
Teste adicional
Não
Exige falha resposta
Sim
Regra margem referencia
margem-de-efeito-por-constituicao
Racial / Física
Demolidor
Passiva
A força e a escala corporal do Gigante permitem que ele trate grandes estruturas como alvos físicos de seus ataques.
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
EfeitosPortas, muralhas, veículos, construções e outros objetos de grande porte podem ser atacados normalmente pelo Gigante quando estiverem ao alcance e forem fisicamente compatíveis com sua escala. Esta habilidade não dobra dano automaticamente.
Dados mecânicos
Dano dobrado
Não
Alvos exemplo
portas
muralhas
veículos
construções
estruturas
Escala fisica relevante
Sim
Estruturas sao alvos validos
Sim
Ataque / Necroso
Mordida Necrótica
Acao
O Zumbi crava os dentes na vítima; a mordida provoca um ferimento Perfurante e pode transmitir Necrose Infecciosa.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
1d6 + FOR Perfurante
EfeitosAo acertar, causa 1d6 + FOR de Dano Perfurante. Se a Margem Obtida (Ataque − Resposta) for igual ou superior a CON do alvo + bônus de Resistência, aplica imediatamente a doença Necrose Infecciosa (ID 6), estágio inicial 0, e a condição Infectado. Não há segunda rolagem: essa aplicação automática é uma exceção expressa desta fonte. A CD 16 continua válida para outras exposições. Não transforma automaticamente a vítima em Zumbi.
Dados mecânicos
Tipo
ataque_natural
Respostas
Defesa
Esquiva
Tipo dano
Perfurante
Formula dano
1d6 + FOR
Regra margem
margem-de-efeito-por-constituicao
Regra doencas
contraindo-doencas
Formula ataque
1d20 + FOR + Combate
Efeito por margem
Ativo
Sim
Modelo
resistencia
Doenca id
6
Comparador
maior_ou_igual
Condicao id
23
Doenca slug
necrose-infecciosa
Margem base
0
Exige acerto
Sim
Condicao slug
infectado
Formula limiar
CON do alvo + bônus do Treinamento Resistência
Formula margem
Resultado do Ataque - Resultado da Resposta
Estagio inicial
0
Teste adicional
Não
Excecao expressa fonte
Sim
Aplica doenca automaticamente
Sim
Cd contaminacao outras exposicoes
16
Transformacao automatica em zumbi
Não
Fisiológica / Necroso
Tenacidade Podre
Passiva
A animação cadavérica não depende do funcionamento normal dos membros. O Zumbi pode continuar agindo após a perda de partes não essenciais do corpo, respeitando a capacidade física restante.
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
EfeitosA perda de um braço não encerra as ações do Zumbi, mas impede o uso daquela mão. Sem os braços necessários, não usa armas de duas mãos, escudo ou Akimbo. Com uma perna funcional, seu Movimento terrestre é reduzido à metade; sem ambas as pernas, pode rastejar até 1,5 m por deslocamento se possuir ao menos um braço funcional. Membros perdidos não se regeneram por esta habilidade. A habilidade não impede redução a 0 PV, destruição do corpo nem efeitos explicitamente fatais.
Dados mecânicos
Tipo
passiva_fisiologica
Sempre ativa
Sim
Nao altera pv
Sim
Perda de braco
Maos funcionais reduzidas
1
Impede equipamentos que exigem maos indisponiveis
Sim
Perda de uma perna
Movimento terrestre multiplicador
0.5
Nao regenera membros
Sim
Perda de duas pernas
Modo
rastejar
Movimento maximo m
1.5
Exige um braco funcional
Sim
Nao impede morte ou destruicao
Sim
Requer funcionalidade restante
Sim
Nao garante ataques sem membros
Sim
Sentidos / Necroso
Instinto Cadavérico
Passiva
O Zumbi percebe sinais de vida a curta distância mesmo quando não há iluminação, mas não adquire visão absoluta ou localização infalível.
Alvo
Próprio
Alcance
6 m
Duração
Permanente
EfeitosPercebe a presença geral de criaturas vivas a até 6 metros no mesmo espaço acessível, mesmo no escuro. Não atravessa paredes sólidas nem cobertura total impermeável a sinais sensoriais. Contra criatura Escondida, utiliza as regras de Furtividade versus Percepção, sem revelar automaticamente sua posição. A percepção do Instinto não substitui visão para mira, leitura ou identificação visual; o Zumbi não identifica automaticamente espécie, nome ou quantidade exata.
Dados mecânicos
Tipo
sentido_especial
Detecta
presenca_geral_de_criaturas_vivas
Alcance m
6
Sempre ativa
Sim
Ignora furtividade
Não
Identifica criatura
Não
Revela posicao exata
Não
Resolucao furtividade
1d20 + DES + Furtividade contra Percepção ativa 1d20 + SAB + Percepção ou Percepção passiva 10 + SAB + Percepção
Funciona sem iluminacao
Sim
Atravessa paredes solidas
Não
Nao concede visao no escuro
Sim
Exige mesmo espaco acessivel
Sim
Fisiológica / Necroso
Medo Nenhum
Passiva
O Zumbi não reage ao medo como um ser vivo, mantendo-se capaz de avançar apesar de ameaças assustadoras.
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
EfeitosÉ imune à condição Amedrontado e a efeitos cuja única consequência mecânica seja provocar medo ou pânico. A habilidade não concede imunidade a ataques, ilusões com consequências distintas, encantamento, dominação, controle mental ou outras condições que não dependam exclusivamente de medo. Ameaças ou intimidação ainda podem fornecer informação narrativa, mas não forçam fuga por medo.