Goblin morto-vivo, capaz de conservar armas e expedientes traiçoeiros nas formas Esqueleto e Zumbi.
005
Classificação da espécie
Registro geral.
Classe
Necrosos
Raridade-base
Comum
Grau de Tamanho
GT 1
Grau de Massa
GM 1
Deslocamento1 modo
Principal
Movimento terrestre
7.5 m
Descrição
O Goblin Necroso preserva técnicas simples, uso de armas e táticas covardes. A forma Esqueleto é mais ágil e óssea; a forma Zumbi é mais pesada, resistente e capaz de transmitir Necrose Infecciosa por Mordida Necrótica.
Comportamento
Pode agir individualmente ou em bandos oportunistas; o comportamento varia conforme as memórias e impulsos preservados.
Habitat
Distribuídos por grande parte de Aldaryon, especialmente no centro e sul do continente. Sua presença diminui nas regiões mais setentrionais de Iron Fang e Todarok. Também pode manifestar-se em cemitérios, ruínas ou locais de morte traumática.
Organização
Mista — isoladamente ou em grupos, conforme a espécie e as circunstâncias.
Habitats estruturados
Ambientes
Ambientes ainda não definidos.
Ocorrência regional
Presença no mundo
Presença regional ainda não definida.
Progressão da espécie
Graus de Evolução.
Alterne entre os Graus já cadastrados para consultar valores, Treinamentos, reações de dano e Habilidades efetivas. Novos Graus aparecem automaticamente quando forem publicados no banco.
Grau 0 · Nível 0
Grau 0
ComumIncidente
PV máximo
32
MP máximo
0
Periculosidade
1
Raridade
1
Ações Lendárias
0
Capacidades
Atributos
FORForça
+4
DESDestreza
+2
CONConstituição
+4
INTInteligência
+2
SABSabedoria
+0
CARCarisma
+0
Especializações
Treinamentos
Combate
Estágio 1
Esquiva
Estágio 1
Natureza
Estágio 1
Sobrevivência
Estágio 1
Interações de dano
Fraquezas, Resistências e Imunidades
Resistências
Dano CortanteEstágio 1
Dano PerfuranteEstágio 1
Dano ConcussivoEstágio 1
Fraquezas
Dano SagradoEstágio 3
Recursos da criatura
Habilidades
Controle
Golpe Rasteiro
Acao
O Goblin mira deliberadamente as pernas ou outra estrutura responsável pela locomoção do alvo.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Alcance da arma equipada
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma equipada
EfeitosSe acertar, reduz o Movimento afetado do alvo em 3 m até o final do próximo turno dele. A redução só afeta uma forma de locomoção que possa ser prejudicada pelo golpe.
Dados mecânicos
Duracao
até o final do próximo turno do alvo
Restricao
afeta apenas forma de locomoção coerente com a parte atingida
Usa arma equipada
Sim
Reducao movimento m
3
Controle
Golpe Sujo
Acao
O Goblin usa material solto do ambiente, como terra, areia, poeira ou cinzas, e o arremessa nos olhos do adversário.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Adjacente
Resposta
Manobra do Goblin contra Esquiva do alvo
EfeitosSe o Goblin vencer a disputa, o alvo recebe a condição Cego até o final do próximo turno dele. Requer material solto apropriado disponível no cenário.
Dados mecânicos
Duracao
até o final do próximo turno do alvo
Condicao
Nome
Cego
Slug
cego
Condicao id
6
Teste alvo
1d20 + DES + Esquiva
Teste atacante
1d20 + FOR + Manobra
Requer material ambiental
Sim
Mobilidade e ataque
Ataque Covarde
Acao
O Goblin realiza um ataque específico com a arma equipada e prepara sua retirada caso consiga atingir o alvo.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Alcance da arma equipada
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma equipada
EfeitosSe acertar, após resolver o ataque o Goblin pode se mover imediatamente até 4,5 m para longe do alvo atingido sem provocar Ataque de Oportunidade desse alvo. Se errar, não recebe o deslocamento.
Dados mecânicos
Direcao
para longe do alvo
Exige acerto
Sim
Usa arma equipada
Sim
Deslocamento pos acerto m
4.5
Ignora ataque oportunidade apenas do alvo
Sim
Controle
Empurrão Travesso
Acao
Dois Goblins flanqueiam o mesmo alvo; um deles se abaixa atrás da criatura enquanto o outro a empurra para fazê-la perder o equilíbrio.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura flanqueada por dois Goblins
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Manobra do Goblin contra Atletismo do alvo com Desvantagem
EfeitosSe o Goblin vencer a disputa, o alvo recebe a condição Caído. Em empate ou vitória do alvo, ele permanece de pé. O segundo Goblin não gasta ação, mas precisa estar corretamente posicionado no flanco oposto.
Dados mecânicos
Condicao
Nome
Caído
Slug
caido
Condicao id
9
Teste alvo
1d20 + FOR + Atletismo
Teste atacante
1d20 + FOR + Manobra
Requer dois goblins
Sim
Alvo com desvantagem
Sim
Requer flanqueamento
Sim
Segundo goblin gasta acao
Não
Respeita regras tamanho massa
Sim
Ataque / Necroso
Mordida Necrótica
Acao
O Zumbi crava os dentes na vítima; a mordida provoca um ferimento Perfurante e pode transmitir Necrose Infecciosa.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
1d6 + FOR Perfurante
EfeitosAo acertar, causa 1d6 + FOR de Dano Perfurante. Se a Margem Obtida (Ataque − Resposta) for igual ou superior a CON do alvo + bônus de Resistência, aplica imediatamente a doença Necrose Infecciosa (ID 6), estágio inicial 0, e a condição Infectado. Não há segunda rolagem: essa aplicação automática é uma exceção expressa desta fonte. A CD 16 continua válida para outras exposições. Não transforma automaticamente a vítima em Zumbi.
Dados mecânicos
Tipo
ataque_natural
Respostas
Defesa
Esquiva
Tipo dano
Perfurante
Formula dano
1d6 + FOR
Regra margem
margem-de-efeito-por-constituicao
Regra doencas
contraindo-doencas
Formula ataque
1d20 + FOR + Combate
Efeito por margem
Ativo
Sim
Modelo
resistencia
Doenca id
6
Comparador
maior_ou_igual
Condicao id
23
Doenca slug
necrose-infecciosa
Margem base
0
Exige acerto
Sim
Condicao slug
infectado
Formula limiar
CON do alvo + bônus do Treinamento Resistência
Formula margem
Resultado do Ataque - Resultado da Resposta
Estagio inicial
0
Teste adicional
Não
Excecao expressa fonte
Sim
Aplica doenca automaticamente
Sim
Cd contaminacao outras exposicoes
16
Transformacao automatica em zumbi
Não
Fisiológica / Necroso
Tenacidade Podre
Passiva
A animação cadavérica não depende do funcionamento normal dos membros. O Zumbi pode continuar agindo após a perda de partes não essenciais do corpo, respeitando a capacidade física restante.
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
EfeitosA perda de um braço não encerra as ações do Zumbi, mas impede o uso daquela mão. Sem os braços necessários, não usa armas de duas mãos, escudo ou Akimbo. Com uma perna funcional, seu Movimento terrestre é reduzido à metade; sem ambas as pernas, pode rastejar até 1,5 m por deslocamento se possuir ao menos um braço funcional. Membros perdidos não se regeneram por esta habilidade. A habilidade não impede redução a 0 PV, destruição do corpo nem efeitos explicitamente fatais.
Dados mecânicos
Tipo
passiva_fisiologica
Sempre ativa
Sim
Nao altera pv
Sim
Perda de braco
Maos funcionais reduzidas
1
Impede equipamentos que exigem maos indisponiveis
Sim
Perda de uma perna
Movimento terrestre multiplicador
0.5
Nao regenera membros
Sim
Perda de duas pernas
Modo
rastejar
Movimento maximo m
1.5
Exige um braco funcional
Sim
Nao impede morte ou destruicao
Sim
Requer funcionalidade restante
Sim
Nao garante ataques sem membros
Sim
Sentidos / Necroso
Instinto Cadavérico
Passiva
O Zumbi percebe sinais de vida a curta distância mesmo quando não há iluminação, mas não adquire visão absoluta ou localização infalível.
Alvo
Próprio
Alcance
6 m
Duração
Permanente
EfeitosPercebe a presença geral de criaturas vivas a até 6 metros no mesmo espaço acessível, mesmo no escuro. Não atravessa paredes sólidas nem cobertura total impermeável a sinais sensoriais. Contra criatura Escondida, utiliza as regras de Furtividade versus Percepção, sem revelar automaticamente sua posição. A percepção do Instinto não substitui visão para mira, leitura ou identificação visual; o Zumbi não identifica automaticamente espécie, nome ou quantidade exata.
Dados mecânicos
Tipo
sentido_especial
Detecta
presenca_geral_de_criaturas_vivas
Alcance m
6
Sempre ativa
Sim
Ignora furtividade
Não
Identifica criatura
Não
Revela posicao exata
Não
Resolucao furtividade
1d20 + DES + Furtividade contra Percepção ativa 1d20 + SAB + Percepção ou Percepção passiva 10 + SAB + Percepção
Funciona sem iluminacao
Sim
Atravessa paredes solidas
Não
Nao concede visao no escuro
Sim
Exige mesmo espaco acessivel
Sim
Fisiológica / Necroso
Medo Nenhum
Passiva
O Zumbi não reage ao medo como um ser vivo, mantendo-se capaz de avançar apesar de ameaças assustadoras.
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
EfeitosÉ imune à condição Amedrontado e a efeitos cuja única consequência mecânica seja provocar medo ou pânico. A habilidade não concede imunidade a ataques, ilusões com consequências distintas, encantamento, dominação, controle mental ou outras condições que não dependam exclusivamente de medo. Ameaças ou intimidação ainda podem fornecer informação narrativa, mas não forçam fuga por medo.