Ork morto-vivo que conserva sua força marcial e pode surgir como Esqueleto ou Zumbi.
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Classificação da espécie
Registro geral.
Classe
Necrosos
Raridade-base
Raro
Grau de Tamanho
GT 3
Grau de Massa
GM 4
Deslocamento1 modo
Principal
Movimento terrestre
7.5 m
Descrição
O Ork Necroso mantém o porte corporal, a força e, quando preservados, os equipamentos de combate. A forma Esqueleto é mais rápida, com menor resistência estrutural; a forma Zumbi conserva carne e suporta ferimentos severos, sem perder as técnicas físicas herdadas do Ork vivo.
Comportamento
Costuma buscar confronto direto e pode ser encontrado em grupos ou isoladamente. A existência não pressupõe controle de necromante.
Habitat
Os Orks são nativos das Ilhas do Dragão, arquipélago ao sul/sudoeste de Aldaryon. Vivem em acampamentos e territórios tribais espalhados pelas ilhas. Não possuem populações naturais no continente porque não dominam embarcações capazes de realizar a travessia oceânica. Também pode manifestar-se em cemitérios, ruínas ou locais de morte traumática.
Organização
Mista — isoladamente ou em grupos, conforme a espécie e as circunstâncias.
Habitats estruturados
Ambientes
Montanharelevo
Principal
Planíciebioma
Ocorrência regional
Presença no mundo
Presença regional ainda não definida.
Progressão da espécie
Graus de Evolução.
Alterne entre os Graus já cadastrados para consultar valores, Treinamentos, reações de dano e Habilidades efetivas. Novos Graus aparecem automaticamente quando forem publicados no banco.
Grau 0 · Nível 0
Grau 0
RaroAcidente
PV máximo
93
MP máximo
0
Periculosidade
2
Raridade
3
Ações Lendárias
0
Capacidades
Atributos
FORForça
+11
DESDestreza
+1
CONConstituição
+11
INTInteligência
+3
SABSabedoria
+2
CARCarisma
+0
Especializações
Treinamentos
Combate
Estágio 1
Defesa
Estágio 1
Resistência
Estágio 1
Vontade
Estágio 1
Intimidação
Estágio 1
Interações de dano
Fraquezas, Resistências e Imunidades
Resistências
Dano CortanteEstágio 1
Dano PerfuranteEstágio 1
Dano ConcussivoEstágio 3
Fraquezas
Dano SagradoEstágio 3
Recursos da criatura
Habilidades
Ofensiva
Fúria
Acao
O Ork abandona a cautela e luta em estado de agressividade extrema, reproduzindo a mesma Fúria utilizada pela classe Bárbaro.
Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Dano
+1d6 do mesmo Tipo de Dano do ataque corpo a corpo
Recarga
4 rodadas após o encerramento
Duração
3 rodadas
EfeitosEnquanto ativa, ataques corpo a corpo elegíveis recebem +1d6 de dano do mesmo Tipo de Dano utilizado pelo ataque. O bônus é aplicado uma vez por ataque e dobra normalmente em Crítico. A Fúria não cria um Tipo de Dano chamado Físico.
Dados mecânicos
Aplica em
ataques físicos corpo a corpo
Tipo dano
Herda do ataque
Dano adicional
1d6
Duracao rodadas
3
Dobra no critico
Sim
Origem referencia
habilidades.furia-barbaro
Uma vez por ataque
Sim
Cooldown apos encerramento
4
Controle
Rugido Intimidante
Acao
O Ork solta um rugido de guerra aterrador cuja força intimidadora vem de sua presença física, não de aptidão social.
Ação
Ação Principal
Alvo
Criaturas hostis capazes de ouvi-lo
Alcance
Raio de 10 m
Resposta
Cada alvo realiza 1d20 + SAB + Vontade contra 1d20 + CAR + Intimidação + 3d6 do Ork
Recarga
3 rodadas
Duração
Até o fim do próximo turno de cada alvo
EfeitosSe o resultado do Ork superar a resposta do alvo, o alvo fica Amedrontado até o fim do próximo turno dele.
Dados mecânicos
Raio m
10
Duracao
até o fim do próximo turno do alvo
Condicao
Id
8
Nome
Amedrontado
Slug
amedrontado
Requer ouvir
Sim
Teste origem
1d20 + CAR + Intimidação + 3d6
Resposta alvo
1d20 + SAB + Vontade
Vantagem especial d6
3
Carisma continua aplicado
Sim
Vantagem substitui carisma
Não
Ofensiva e controle
Quebra-Escudo
Acao
O Ork desfere um golpe pesado para romper a postura defensiva do inimigo.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma equipada
Recarga
3 rodadas
Duração
Até o início do próximo turno do Ork
EfeitosSe acertar, o alvo sofre -1d6 na próxima Defesa ou Esquiva. A penalidade é consumida na primeira resposta aplicável. Contra Escudo, Armadura Pesada, Resistência a Dano Físico ou proteção física equivalente, o golpe também ignora 1 estágio de Resistência a Dano Físico apenas para esse ataque.
Dados mecânicos
Ignora imunidade
Não
Origem referencia
habilidades.quebra-escudo
Usa arma equipada
Sim
Somente protecao fisica
Sim
Penalidade defesa esquiva
-1d6
Ignora resistencia fisica estagio
1
Penalidade consumida na primeira resposta
Sim
Defensiva
Corpo de Pedra
Passiva
A força e a massa do Ork tornam extremamente difícil deslocá-lo contra sua vontade.
Alvo
Próprio
Resposta
1d20 + FOR + Resistência contra o teste ou CD do efeito
EfeitosQuando um efeito físico tentar empurrar, puxar, derrubar, arremessar ou mover o Ork contra sua vontade, ele pode realizar 1d20 + FOR + Resistência. Se vencer, ignora completamente o deslocamento e a condição Caído causada pelo mesmo impacto.
Dados mecânicos
Teste
1d20 + FOR + Resistência
Nao afeta
teleporte
troca mágica de posição
controle mental
manipulação espacial
manipulação gravitacional absoluta
efeitos irresistíveis por força física
Resiste efeitos
empurrar
puxar
derrubar
arremessar
deslocamento involuntário
Origem referencia
habilidades.corpo-de-pedra
Ignora caido mesmo impacto
Sim
Ofensiva e controle
Impacto Brutal
Acao
O Ork concentra toda a força do corpo em um golpe capaz de lançar o inimigo para trás.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma equipada
Recarga
3 rodadas
EfeitosSe acertar, causa o dano normal da arma. Se a mesma jogada também alcançar o limiar da Margem de Efeito Físico, o alvo é arremessado 4,5 m diretamente para trás.
Dados mecânicos
Direcao
diretamente para trás
Margem base
3
Formula limiar
3 + CON do alvo + Treinamento Resistência
Teste adicional
Não
Usa arma equipada
Sim
Distancia arremesso m
4.5
Regra margem referencia
margem-de-efeito-por-constituicao
Respeita regras tamanho massa
Sim
Ataque / Necroso
Mordida Necrótica
Acao
O Zumbi crava os dentes na vítima; a mordida provoca um ferimento Perfurante e pode transmitir Necrose Infecciosa.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
1d6 + FOR Perfurante
EfeitosAo acertar, causa 1d6 + FOR de Dano Perfurante. Se a Margem Obtida (Ataque − Resposta) for igual ou superior a CON do alvo + bônus de Resistência, aplica imediatamente a doença Necrose Infecciosa (ID 6), estágio inicial 0, e a condição Infectado. Não há segunda rolagem: essa aplicação automática é uma exceção expressa desta fonte. A CD 16 continua válida para outras exposições. Não transforma automaticamente a vítima em Zumbi.
Dados mecânicos
Tipo
ataque_natural
Respostas
Defesa
Esquiva
Tipo dano
Perfurante
Formula dano
1d6 + FOR
Regra margem
margem-de-efeito-por-constituicao
Regra doencas
contraindo-doencas
Formula ataque
1d20 + FOR + Combate
Efeito por margem
Ativo
Sim
Modelo
resistencia
Doenca id
6
Comparador
maior_ou_igual
Condicao id
23
Doenca slug
necrose-infecciosa
Margem base
0
Exige acerto
Sim
Condicao slug
infectado
Formula limiar
CON do alvo + bônus do Treinamento Resistência
Formula margem
Resultado do Ataque - Resultado da Resposta
Estagio inicial
0
Teste adicional
Não
Excecao expressa fonte
Sim
Aplica doenca automaticamente
Sim
Cd contaminacao outras exposicoes
16
Transformacao automatica em zumbi
Não
Fisiológica / Necroso
Tenacidade Podre
Passiva
A animação cadavérica não depende do funcionamento normal dos membros. O Zumbi pode continuar agindo após a perda de partes não essenciais do corpo, respeitando a capacidade física restante.
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
EfeitosA perda de um braço não encerra as ações do Zumbi, mas impede o uso daquela mão. Sem os braços necessários, não usa armas de duas mãos, escudo ou Akimbo. Com uma perna funcional, seu Movimento terrestre é reduzido à metade; sem ambas as pernas, pode rastejar até 1,5 m por deslocamento se possuir ao menos um braço funcional. Membros perdidos não se regeneram por esta habilidade. A habilidade não impede redução a 0 PV, destruição do corpo nem efeitos explicitamente fatais.
Dados mecânicos
Tipo
passiva_fisiologica
Sempre ativa
Sim
Nao altera pv
Sim
Perda de braco
Maos funcionais reduzidas
1
Impede equipamentos que exigem maos indisponiveis
Sim
Perda de uma perna
Movimento terrestre multiplicador
0.5
Nao regenera membros
Sim
Perda de duas pernas
Modo
rastejar
Movimento maximo m
1.5
Exige um braco funcional
Sim
Nao impede morte ou destruicao
Sim
Requer funcionalidade restante
Sim
Nao garante ataques sem membros
Sim
Sentidos / Necroso
Instinto Cadavérico
Passiva
O Zumbi percebe sinais de vida a curta distância mesmo quando não há iluminação, mas não adquire visão absoluta ou localização infalível.
Alvo
Próprio
Alcance
6 m
Duração
Permanente
EfeitosPercebe a presença geral de criaturas vivas a até 6 metros no mesmo espaço acessível, mesmo no escuro. Não atravessa paredes sólidas nem cobertura total impermeável a sinais sensoriais. Contra criatura Escondida, utiliza as regras de Furtividade versus Percepção, sem revelar automaticamente sua posição. A percepção do Instinto não substitui visão para mira, leitura ou identificação visual; o Zumbi não identifica automaticamente espécie, nome ou quantidade exata.
Dados mecânicos
Tipo
sentido_especial
Detecta
presenca_geral_de_criaturas_vivas
Alcance m
6
Sempre ativa
Sim
Ignora furtividade
Não
Identifica criatura
Não
Revela posicao exata
Não
Resolucao furtividade
1d20 + DES + Furtividade contra Percepção ativa 1d20 + SAB + Percepção ou Percepção passiva 10 + SAB + Percepção
Funciona sem iluminacao
Sim
Atravessa paredes solidas
Não
Nao concede visao no escuro
Sim
Exige mesmo espaco acessivel
Sim
Fisiológica / Necroso
Medo Nenhum
Passiva
O Zumbi não reage ao medo como um ser vivo, mantendo-se capaz de avançar apesar de ameaças assustadoras.
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
EfeitosÉ imune à condição Amedrontado e a efeitos cuja única consequência mecânica seja provocar medo ou pânico. A habilidade não concede imunidade a ataques, ilusões com consequências distintas, encantamento, dominação, controle mental ou outras condições que não dependam exclusivamente de medo. Ameaças ou intimidação ainda podem fornecer informação narrativa, mas não forçam fuga por medo.