O Rei da Noite ergue necrosos caídos e os submete novamente a seu comando.
- Ação
- Ação Principal
- Alvo
- 1 a 5 cadáveres de mortos-vivos elegíveis
- Alcance
- 18 m
- Resposta
- Sem defesa para cadáver
- Custo
- 1 carga + 25 PM por criatura
- Recarga
- 6 cargas por combate, sem regeneração durante o mesmo
- Duração
- Até 0 PV, final do combate ou quebra de controle
EfeitosReanima de 1 a 5 cadáveres de Esqueletos ou Zumbis dentro de 18 m usando uma Ação Principal; paga 25 PM por criatura e consome 1 carga. Retornam com metade de seus PV máximos e as fichas oficiais de seus Graus originais, sem Ações Lendárias. Até 10 reanimados ativos por esta habilidade, no máximo uma ativação por rodada e um ressurgimento por cadáver por combate. Controle direto; agem após o turno do Rei. Guerreiros Amaldiçoados dependem de ficha publicada.
Dados mecânicos
- Acao
- principal
- Grau
- do_cadaver
- Tipo
- reanimacao_limitada
- Turno
- imediatamente_apos_rei_da_noite
- Cargas
- Maximas
- 6
- Recuperacao
- inicio_novo_combate
- Escopo contador
- instancia_da_criatura
- Consumo por ativacao
- 1
- Iniciais por combate
- 6
- Sem recuperacao ao trocar alvo
- Sim
- Alcance m
- 18
- Controlador
- rei_da_noite
- Exige cadaver
- Sim
- Sem criar loot
- Sim
- Usa ficha original
- Sim
- Sem acoes lendarias
- Sim
- Pv inicial percentual
- 50
- Reanimados ativos max
- 10
- Custo pm por reanimado
- 25
- Ativacoes por rodada max
- 1
- Corpo uma vez por combate
- Sim
- Reanimados por ativacao max
- 5
Converte uma fração do dano direto efetivo em regeneração própria.
- Alvo
- Criatura viva danificada diretamente pelo Rei da Noite
- Alcance
- Conforme origem do dano
- Resposta
- Defesa original do dano; sem novo teste
- Custo
- 1 carga por ativação automática; sem PM extra
- Recarga
- 4 cargas por combate, até um uso por rodada
- Duração
- Instantânea
EfeitosUma vez por rodada, quando o Rei da Noite ferir diretamente uma criatura viva e estiver abaixo dos PV máximos, consome uma das 4 cargas para curar 30% dos PV realmente perdidos pelo alvo, arredondando para baixo, até 60 PV por rodada. Não funciona com dano de criaturas controladas nem se sobrepõe à cura de uma magia de drenagem na mesma aplicação. Não consome carga quando a cura é zero.
Dados mecânicos
- Tipo
- passiva_drenagem_vida
- Cargas
- Maximas
- 4
- Recuperacao
- inicio_novo_combate
- Escopo contador
- instancia_da_criatura
- Consumo por ativacao
- 1
- Iniciais por combate
- 4
- Sem recuperacao no mesmo combate
- Sim
- Limite
- pv_maximo
- Gatilho
- dano_direto_efetivo_em_vivo_e_rei_ferido
- Arredondamento
- baixo
- Cura percentual
- 30
- Sem segundo teste
- Sim
- Limite cura por rodada
- 60
- Nao gasta se cura zero
- Sim
- Sem dano por invocacoes
- Sim
- Ativacoes max por rodada
- 1
- Sem cura em drenagem existente
- Sim
Uma tempestade de morte se concentra em uma área, causando dano necrótico e cegando temporariamente criaturas vivas.
- Ação
- Ação Principal
- Alvo
- Criaturas na área, exceto conjurador; cegueira somente nos vivos
- Alcance
- Ponto visível até 24 m; raio 6 m
- Resposta
- Jogada SAB + Ocultismo contra Esquiva ou Resistência. Resistência igual ou maior evita efeitos; Esquiva precisa sair da área.
- Dano
- 6d8 Necrótico
- Custo
- 1 carga + 60 PM
- Recarga
- 4 cargas por combate; intervalo mínimo de 3 rodadas completas entre usos
- Duração
- Dano instantâneo; Cego por uma rodada para vivos afetados
EfeitosPor uma Ação e 60 PM, escolhe ponto visível até 24 m; o círculo de raio 6 m atinge todas as criaturas exceto o Rei. Rolagem ofensiva única 1d20 + SAB + Ocultismo. Cada alvo responde por Esquiva ou Resistência, conforme Perfil Área; falha sofre 6d8 Necrótico e, caso vivo, fica Cego uma rodada. Resistência bem-sucedida evita dano e cegueira; Esquiva só evita se sair da área. Gasta uma das 4 cargas, não reutilizável nas três rodadas completas seguintes.
Dados mecânicos
- Acao
- principal
- Area
- Forma
- circulo
- Origem
- ponto_visivel
- Raio m
- 6
- Alcance m
- 24
- Exclui rei
- Sim
- Afeta aliados e inimigos
- Sim
- Dano
- Tipo
- Necrótico
- Formula
- 6d8
- Tipo dano id
- 12
- Tipo
- ataque_area_necrotico
- Cargas
- Maximas
- 4
- Recuperacao
- inicio_novo_combate
- Escopo contador
- instancia_da_criatura
- Consumo por ativacao
- 1
- Iniciais por combate
- 4
- Sem recuperacao no mesmo combate
- Sim
- Condicao
- Id
- 6
- Slug
- cego
- Alvos
- vivos_que_falham
- Duracao rodadas
- 1
- Conjuracao
- 1d20 + SAB + Ocultismo
- Pm por uso
- 60
- Empate favorece alvo
- Sim
- Esquiva exige saida area
- Sim
- Recarga rodadas completas
- 3
- Resistencia sucesso evitar tudo
- Sim
Ao atingir 0 PV pela primeira vez no combate, o Rei assume uma fase espectral temporária para desafiar a derrota.
- Alvo
- Próprio
- Alcance
- Próprio
- Resposta
- Magia de Dano Sagrado efetivo durante a fase cancela o ressurgimento
- Custo
- Consome as 3 cargas numa única ativação, sem PM
- Recarga
- 3 cargas recuperadas no próximo combate; só pode ativar uma vez por combate
- Duração
- 2 turnos do Rei da Noite; retorno a 500 PV se não banido
EfeitosGatilho automático na primeira chegada a 0 PV de cada combate: consome todas as 3 cargas e entra em fase espectral por 2 turnos próprios, sem atacar, conjurar, usar outras habilidades ou Ações Lendárias. Pode deslocar-se até 9 m normalmente, sem atravessar paredes. Essa fase não concede a condição global Intangível. Uma magia que cause Dano Sagrado efetivo à fase cancela o retorno. Sem banimento, reaparece com 500 PV; nunca pode repetir no mesmo combate.
Dados mecânicos
- Fase
- Identidade
- fase_espectral_do_rei
- Permissoes
- Ataques
- Não
- Conjuracao
- Não
- Habilidades
- Não
- Movimento m
- 9
- Acoes lendarias
- Não
- Atravessar paredes
- Não
- Duracao turnos proprios
- 2
- Condicao intangivel padrao
- Não
- Magias sagradas podem acertar
- Sim
- Tipo
- ressurgimento_fase_espectral_exclusiva
- Cargas
- Maximas
- 3
- Recuperacao
- inicio_novo_combate
- Escopo contador
- instancia_da_criatura
- Consumo por ativacao
- 3
- Iniciais por combate
- 3
- Nao recupera no mesmo combate
- Sim
- Gatilho
- primeira_vez_zero_pv
- Ativacao
- automatica
- Banimento
- Tipo dano
- Sagrado
- Requer magia
- Sim
- Tipo dano id
- 11
- Cancela ressurgimento
- Sim
- Requer dano sagrado efetivo
- Sim
- Ressurgimento
- Instante
- apos_segundo_turno
- Pv ao retornar
- 500
- Pv maximo inalterado
- 1000
- Usos maximos por combate
- 1
O Rei subjuga temporariamente necrosos inimigos de poder inferior ao seu.
- Ação
- Ação Principal
- Alvo
- Até 3 mortos-vivos hostis inferiores ao nível 20, não únicos e não chefes
- Alcance
- 24 m
- Resposta
- Rei: 1d20 + SAB + Ocultismo; cada alvo: 1d20 + SAB + Vontade; empate favorece alvo
- Custo
- Consome as 3 cargas numa ativação, sem PM
- Recarga
- 3 cargas por combate; uso único, recuperadas em novo combate
- Duração
- 3 rodadas ou até derrota do Rei da Noite
EfeitosUma vez por combate usa Ação Principal e consome as 3 cargas para escolher até 3 mortos-vivos inimigos a 24 m, com nível inferior a 20. Uma jogada 1d20 + SAB + Ocultismo contra 1d20 + SAB + Vontade de cada alvo. Falha faz alvo agir sob controle direto do Rei durante três rodadas, em seu turno normal após o Rei. Sucesso ou empate evita. Não afeta chefes, criaturas únicas ou alvos imunes a controle. O domínio termina quando expira, quando o Rei é derrotado ou quando o alvo é destruído.
Dados mecânicos
- Acao
- principal
- Alvo
- Tipo
- morto_vivo
- Inimigo
- Sim
- Proibe chefe
- Sim
- Proibe criatura unica
- Sim
- Respeita imunidade a controle
- Sim
- Nivel exclusivamente menor que
- 20
- Tipo
- controle_temporario_mortos_vivos
- Cargas
- Maximas
- 3
- Recuperacao
- inicio_novo_combate
- Escopo contador
- instancia_da_criatura
- Consumo por ativacao
- 3
- Iniciais por combate
- 3
- Nao recupera no mesmo combate
- Sim
- Controle
- Turno
- apos_rei_da_noite
- Direto
- Sim
- Encerra em
- prazo
- derrota_rei
- destruicao_alvo
- Usa ficha original
- Sim
- Alcance m
- 24
- Max alvos
- 3
- Teste rei
- 1d20 + SAB + Ocultismo
- Teste resposta
- 1d20 + SAB + Vontade
- Duracao rodadas
- 3
- Uso maximo por combate
- 1
- Empate favorece resposta
- Sim
- Teste defensivo individual
- Sim
- Uma jogada ofensiva por ativacao
- Sim