Guerreiro tribal de grande porte, excepcionalmente forte e resistente, especializado em combate corpo a corpo com armas pesadas.
004
Classificação da espécie
Registro geral.
Classe
Ogroides
Raridade-base
Raro
Grau de Tamanho
GT 3
Grau de Massa
GM 4
Deslocamento1 modo
Principal
Movimento terrestre
9 m
Descrição
Com mais de dois metros de altura, musculatura extremamente desenvolvida e presas inferiores salientes, os Orks são humanoides guerreiros por natureza. Não são criaturas tolas: tendem a ser objetivos, pragmáticos e brutalmente diretos. Sua cultura valoriza força, resistência e capacidade de sobreviver ao combate. Usam principalmente armas pesadas de corpo a corpo e proteções improvisadas de couro, ossos, metal e materiais obtidos em batalha.
Comportamento
Orks preferem confrontos diretos, aproveitando sua força, Fúria e capacidade de resistir a impactos. São sociais e costumam formar grupos de até cinco indivíduos. Seus clãs vivem nas Ilhas do Dragão e não dominam navegação oceânica nem a operação de grandes embarcações, o que impede uma migração natural para Aldaryon.
Habitat
Os Orks são nativos das Ilhas do Dragão, arquipélago ao sul/sudoeste de Aldaryon. Vivem em acampamentos e territórios tribais espalhados pelas ilhas. Não possuem populações naturais no continente porque não dominam embarcações capazes de realizar a travessia oceânica.
Organização
Social
Habitats estruturados
Ambientes
Montanharelevo
Principal
Planíciebioma
Ocorrência regional
Presença no mundo
Iron Fang
NorteAusente
SulAusente
LesteAusente
OesteAusente
Todarok
NorteAusente
SulAusente
LesteAusente
OesteAusente
Blue Garden
NorteRaro
SulRaro
LesteRaro
OesteRaro
Edenun
NorteAusente
SulAusente
LesteAusente
OesteAusente
Star Fall
NorteAusente
SulRaro
LesteRaro
OesteRaro
Reino Caído
NorteAusente
SulAusente
LesteAusente
OesteAusente
Progressão da espécie
Graus de Evolução.
Alterne entre os Graus já cadastrados para consultar valores, Treinamentos, reações de dano e Habilidades efetivas. Novos Graus aparecem automaticamente quando forem publicados no banco.
Grau 0 · Nível 0
Grau 0
RaroAcidente
PV máximo
60
MP máximo
10
Periculosidade
2
Raridade
3
Ações Lendárias
0
Capacidades
Atributos
FORForça
+10
DESDestreza
+3
CONConstituição
+9
INTInteligência
+3
SABSabedoria
+3
CARCarisma
+0
Especializações
Treinamentos
Combate
Estágio 1
Defesa
Estágio 1
Resistência
Estágio 1
Vontade
Estágio 1
Intimidação
Estágio 1
Interações de dano
Fraquezas, Resistências e Imunidades
Resistências
Dano ConcussivoEstágio 3
Recursos da criatura
Habilidades
Ofensiva
Fúria
Acao
O Ork abandona a cautela e luta em estado de agressividade extrema, reproduzindo a mesma Fúria utilizada pela classe Bárbaro.
Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Dano
+1d6 do mesmo Tipo de Dano do ataque corpo a corpo
Recarga
4 rodadas após o encerramento
Duração
3 rodadas
EfeitosEnquanto ativa, ataques corpo a corpo elegíveis recebem +1d6 de dano do mesmo Tipo de Dano utilizado pelo ataque. O bônus é aplicado uma vez por ataque e dobra normalmente em Crítico. A Fúria não cria um Tipo de Dano chamado Físico.
Dados mecânicos
Aplica em
ataques físicos corpo a corpo
Tipo dano
Herda do ataque
Dano adicional
1d6
Duracao rodadas
3
Dobra no critico
Sim
Origem referencia
habilidades.furia-barbaro
Uma vez por ataque
Sim
Cooldown apos encerramento
4
Controle
Rugido Intimidante
Acao
O Ork solta um rugido de guerra aterrador cuja força intimidadora vem de sua presença física, não de aptidão social.
Ação
Ação Principal
Alvo
Criaturas hostis capazes de ouvi-lo
Alcance
Raio de 10 m
Resposta
Cada alvo realiza 1d20 + SAB + Vontade contra 1d20 + CAR + Intimidação + 3d6 do Ork
Recarga
3 rodadas
Duração
Até o fim do próximo turno de cada alvo
EfeitosSe o resultado do Ork superar a resposta do alvo, o alvo fica Amedrontado até o fim do próximo turno dele.
Dados mecânicos
Raio m
10
Duracao
até o fim do próximo turno do alvo
Condicao
Id
8
Nome
Amedrontado
Slug
amedrontado
Requer ouvir
Sim
Teste origem
1d20 + CAR + Intimidação + 3d6
Resposta alvo
1d20 + SAB + Vontade
Vantagem especial d6
3
Carisma continua aplicado
Sim
Vantagem substitui carisma
Não
Ofensiva e controle
Quebra-Escudo
Acao
O Ork desfere um golpe pesado para romper a postura defensiva do inimigo.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma equipada
Recarga
3 rodadas
Duração
Até o início do próximo turno do Ork
EfeitosSe acertar, o alvo sofre -1d6 na próxima Defesa ou Esquiva. A penalidade é consumida na primeira resposta aplicável. Contra Escudo, Armadura Pesada, Resistência a Dano Físico ou proteção física equivalente, o golpe também ignora 1 estágio de Resistência a Dano Físico apenas para esse ataque.
Dados mecânicos
Ignora imunidade
Não
Origem referencia
habilidades.quebra-escudo
Usa arma equipada
Sim
Somente protecao fisica
Sim
Penalidade defesa esquiva
-1d6
Ignora resistencia fisica estagio
1
Penalidade consumida na primeira resposta
Sim
Defensiva
Corpo de Pedra
Passiva
A força e a massa do Ork tornam extremamente difícil deslocá-lo contra sua vontade.
Alvo
Próprio
Resposta
1d20 + FOR + Resistência contra o teste ou CD do efeito
EfeitosQuando um efeito físico tentar empurrar, puxar, derrubar, arremessar ou mover o Ork contra sua vontade, ele pode realizar 1d20 + FOR + Resistência. Se vencer, ignora completamente o deslocamento e a condição Caído causada pelo mesmo impacto.
Dados mecânicos
Teste
1d20 + FOR + Resistência
Nao afeta
teleporte
troca mágica de posição
controle mental
manipulação espacial
manipulação gravitacional absoluta
efeitos irresistíveis por força física
Resiste efeitos
empurrar
puxar
derrubar
arremessar
deslocamento involuntário
Origem referencia
habilidades.corpo-de-pedra
Ignora caido mesmo impacto
Sim
Ofensiva e controle
Impacto Brutal
Acao
O Ork concentra toda a força do corpo em um golpe capaz de lançar o inimigo para trás.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma equipada
Recarga
3 rodadas
EfeitosSe acertar, causa o dano normal da arma. Se a mesma jogada também alcançar o limiar da Margem de Efeito Físico, o alvo é arremessado 4,5 m diretamente para trás.
Dados mecânicos
Direcao
diretamente para trás
Margem base
3
Formula limiar
3 + CON do alvo + Treinamento Resistência
Teste adicional
Não
Usa arma equipada
Sim
Distancia arremesso m
4.5
Regra margem referencia
margem-de-efeito-por-constituicao
Respeita regras tamanho massa
Sim
Racial / Sobrevivência
Tenacidade Ork
Passiva
A fisiologia excepcional dos Orks faz com que continuem vivos mesmo depois de sofrer ferimentos que derrubariam outras criaturas.
Alvo
Próprio
EfeitosSempre que o Ork seria reduzido a 0 PV por dano, ele permanece com 1 PV, fica Caído e Inconsciente e é considerado estabilizado. Enquanto permanecer nesse estado, não realiza Testes Contra a Morte. A habilidade não possui limite de ativações. Morte direta, execução, destruição corporal, Ferimento Grave fatal ou outro efeito explicitamente letal ainda podem matar o Ork normalmente.