Variante Ork de agressividade extrema, capaz de lutar com duas armas pesadas e transformar dor, proximidade do clã e imprudência em pressão ofensiva contínua.
006
Classificação da espécie
Registro geral.
Classe
Ogroides
Raridade-base
Raro
Grau de Tamanho
GT 3
Grau de Massa
GM 4
Deslocamento1 modo
Principal
Deslocamento terrestre
9 m
Descrição
O Ork Berserker é um guerreiro que abandonou estratégia, cautela e autopreservação em favor de violência instintiva. Seu corpo é coberto por cicatrizes, tatuagens de guerra e troféus de inimigos abatidos. Durante o combate, sua pele aquece, sua respiração se torna irregular e seu comportamento degenera em uma sequência de ataques brutais. Berserkers são fisicamente mais extremos que Orks comuns e conseguem empunhar simultaneamente armas que normalmente exigiriam duas mãos.
Comportamento
O Berserker procura o combate corpo a corpo imediatamente e raramente recua. Luta melhor cercado por companheiros Orks, aceita se expor para aumentar a chance de acertar e transforma dano recebido em força ofensiva. Em Fúria, torna-se extremamente difícil de deter por medo, atordoamento ou encanto. Seu objetivo prático em batalha é simples: continuar atacando até que não restem ameaças capazes de responder.
Habitat
Nativo das Ilhas do Dragão, vive entre clãs Orks que valorizam combate, força e resistência. Berserkers aparecem principalmente em acampamentos guerreiros, regiões montanhosas, arenas tribais e territórios marcados por conflitos entre clãs. Assim como os demais Orks, não possui população natural em Aldaryon porque a espécie não domina navegação oceânica nem grandes embarcações.
Organização
Social
Habitats estruturados
Ambientes
Montanharelevo
Principal
Planíciebioma
Ocorrência regional
Presença no mundo
Iron Fang
NorteAusente
SulAusente
LesteAusente
OesteAusente
Todarok
NorteAusente
SulAusente
LesteAusente
OesteAusente
Blue Garden
NorteRaro
SulRaro
LesteRaro
OesteRaro
Edenun
NorteAusente
SulAusente
LesteAusente
OesteAusente
Star Fall
NorteAusente
SulRaro
LesteRaro
OesteRaro
Reino Caído
NorteAusente
SulAusente
LesteAusente
OesteAusente
Progressão da espécie
Graus de Evolução.
Alterne entre os Graus já cadastrados para consultar valores, Treinamentos, reações de dano e Habilidades efetivas. Novos Graus aparecem automaticamente quando forem publicados no banco.
Grau 0 · Nível 0
Grau 0
RaroAcidente
PV máximo
80
MP máximo
10
Periculosidade
2
Raridade
3
Ações Lendárias
0
Capacidades
Atributos
FORForça
+12
DESDestreza
+4
CONConstituição
+10
INTInteligência
+1
SABSabedoria
+1
CARCarisma
+0
Especializações
Treinamentos
Atletismo
Estágio 1
Combate
Estágio 1
Esquiva
Estágio 1
Resistência
Estágio 1
Vontade
Estágio 1
Intimidação
Estágio 1
Interações de dano
Fraquezas, Resistências e Imunidades
Resistências
Dano ConcussivoEstágio 3
Recursos da criatura
Habilidades
Ofensiva
Fúria
Acao
O Ork abandona a cautela e luta em estado de agressividade extrema, reproduzindo a mesma Fúria utilizada pela classe Bárbaro.
Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Dano
+1d6 do mesmo Tipo de Dano do ataque corpo a corpo
Recarga
4 rodadas após o encerramento
Duração
3 rodadas
EfeitosEnquanto ativa, ataques corpo a corpo elegíveis recebem +1d6 de dano do mesmo Tipo de Dano utilizado pelo ataque. O bônus é aplicado uma vez por ataque e dobra normalmente em Crítico. A Fúria não cria um Tipo de Dano chamado Físico.
Dados mecânicos
Aplica em
ataques físicos corpo a corpo
Tipo dano
Herda do ataque
Dano adicional
1d6
Duracao rodadas
3
Dobra no critico
Sim
Origem referencia
habilidades.furia-barbaro
Uma vez por ataque
Sim
Cooldown apos encerramento
4
Controle
Rugido Intimidante
Acao
O Ork solta um rugido de guerra aterrador cuja força intimidadora vem de sua presença física, não de aptidão social.
Ação
Ação Principal
Alvo
Criaturas hostis capazes de ouvi-lo
Alcance
Raio de 10 m
Resposta
Cada alvo realiza 1d20 + SAB + Vontade contra 1d20 + CAR + Intimidação + 3d6 do Ork
Recarga
3 rodadas
Duração
Até o fim do próximo turno de cada alvo
EfeitosSe o resultado do Ork superar a resposta do alvo, o alvo fica Amedrontado até o fim do próximo turno dele.
Dados mecânicos
Raio m
10
Duracao
até o fim do próximo turno do alvo
Condicao
Id
8
Nome
Amedrontado
Slug
amedrontado
Requer ouvir
Sim
Teste origem
1d20 + CAR + Intimidação + 3d6
Resposta alvo
1d20 + SAB + Vontade
Vantagem especial d6
3
Carisma continua aplicado
Sim
Vantagem substitui carisma
Não
Ofensiva e controle
Quebra-Escudo
Acao
O Ork desfere um golpe pesado para romper a postura defensiva do inimigo.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma equipada
Recarga
3 rodadas
Duração
Até o início do próximo turno do Ork
EfeitosSe acertar, o alvo sofre -1d6 na próxima Defesa ou Esquiva. A penalidade é consumida na primeira resposta aplicável. Contra Escudo, Armadura Pesada, Resistência a Dano Físico ou proteção física equivalente, o golpe também ignora 1 estágio de Resistência a Dano Físico apenas para esse ataque.
Dados mecânicos
Ignora imunidade
Não
Origem referencia
habilidades.quebra-escudo
Usa arma equipada
Sim
Somente protecao fisica
Sim
Penalidade defesa esquiva
-1d6
Ignora resistencia fisica estagio
1
Penalidade consumida na primeira resposta
Sim
Defensiva
Corpo de Pedra
Passiva
A força e a massa do Ork tornam extremamente difícil deslocá-lo contra sua vontade.
Alvo
Próprio
Resposta
1d20 + FOR + Resistência contra o teste ou CD do efeito
EfeitosQuando um efeito físico tentar empurrar, puxar, derrubar, arremessar ou mover o Ork contra sua vontade, ele pode realizar 1d20 + FOR + Resistência. Se vencer, ignora completamente o deslocamento e a condição Caído causada pelo mesmo impacto.
Dados mecânicos
Teste
1d20 + FOR + Resistência
Nao afeta
teleporte
troca mágica de posição
controle mental
manipulação espacial
manipulação gravitacional absoluta
efeitos irresistíveis por força física
Resiste efeitos
empurrar
puxar
derrubar
arremessar
deslocamento involuntário
Origem referencia
habilidades.corpo-de-pedra
Ignora caido mesmo impacto
Sim
Ofensiva e controle
Impacto Brutal
Acao
O Ork concentra toda a força do corpo em um golpe capaz de lançar o inimigo para trás.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma equipada
Recarga
3 rodadas
EfeitosSe acertar, causa o dano normal da arma. Se a mesma jogada também alcançar o limiar da Margem de Efeito Físico, o alvo é arremessado 4,5 m diretamente para trás.
Dados mecânicos
Direcao
diretamente para trás
Margem base
3
Formula limiar
3 + CON do alvo + Treinamento Resistência
Teste adicional
Não
Usa arma equipada
Sim
Distancia arremesso m
4.5
Regra margem referencia
margem-de-efeito-por-constituicao
Respeita regras tamanho massa
Sim
Racial / Sobrevivência
Tenacidade Ork
Passiva
A fisiologia excepcional dos Orks faz com que continuem vivos mesmo depois de sofrer ferimentos que derrubariam outras criaturas.
Alvo
Próprio
EfeitosSempre que o Ork seria reduzido a 0 PV por dano, ele permanece com 1 PV, fica Caído e Inconsciente e é considerado estabilizado. Enquanto permanecer nesse estado, não realiza Testes Contra a Morte. A habilidade não possui limite de ativações. Morte direta, execução, destruição corporal, Ferimento Grave fatal ou outro efeito explicitamente letal ainda podem matar o Ork normalmente.
Dados mecânicos
Gatilho
ser reduzido a 0 PV por dano
Nao impede
morte direta
execução
destruição corporal
Ferimento Grave fatal
efeito explicitamente letal
Estabilizado
Sim
Sempre ativa
Sim
Pv resultante
1
Aplica condicoes
Id
9
Nome
Caído
Slug
caido
Id
14
Nome
Inconsciente
Slug
inconsciente
Realiza testes contra morte
Não
Racial / Combate
Brutalidade
Passiva
A força absurda do Ork Berserker permite que ele utilize simultaneamente duas armas que seriam pesadas demais para uma criatura comum.
Alvo
Próprio
EfeitosPode empunhar simultaneamente duas armas corpo a corpo cujo dado-base de dano seja 1d10 ou 1d12, em qualquer combinação: 1d10 + 1d10, 1d10 + 1d12 ou 1d12 + 1d12. A habilidade permite empunhar com uma mão armas desse grupo que normalmente exigiriam duas mãos. Não impõe penalidade de ataque por essa empunhadura e não concede ataques adicionais por si só.
Dados mecânicos
Combinacoes
1d10+1d10
1d10+1d12
1d12+1d12
Origem referencia
habilidades.forca-descomunal
Origem habilidade id
403
Dados base permitidos
1d10
1d12
Concede ataque adicional
Não
Ignora exigencia duas maos
Sim
Ofensiva
Berserker do Clã
Passiva
A presença de um companheiro próximo alimenta o instinto competitivo e sanguinário do Berserker.
Alvo
Próprio
Alcance
3 m
EfeitosEnquanto houver pelo menos um Ork aliado em até 3 m, recebe +1d6 nas Jogadas de Ataque físico corpo a corpo. O bônus desaparece quando não houver mais um Ork aliado dentro do alcance.
Dados mecânicos
Alcance m
3
Aplica em
ataques físicos corpo a corpo
Bonus ataque
1d6
Requer aliado ork
Sim
Acumula com outras fontes compativeis
Sim
Defensiva / Fúria
Desprezo Pela Vida
Passiva
Em Fúria, o Ork Berserker ignora dor, medo e perturbações capazes de deter combatentes comuns.
Alvo
Próprio
Duração
Enquanto Fúria estiver ativa
EfeitosEnquanto estiver sob efeito de Fúria, é imune às condições Atordoado, Amedrontado e Encantado. As imunidades terminam imediatamente quando a Fúria termina.
Dados mecânicos
Requer furia
Sim
Imunidades condicoes
Id
3
Nome
Atordoado
Slug
atordoado
Id
8
Nome
Amedrontado
Slug
amedrontado
Id
16
Nome
Encantado
Slug
encantado
Ofensiva
Ataque Imprudente
Acao
O Berserker abandona a defesa por um instante para golpear com precisão brutal.
Ação
Ação Principal
Alvo
Uma criatura
Alcance
Corpo a corpo
Resposta
Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma equipada
Recarga
2 rodadas
Duração
Até o início do próximo turno do Berserker
EfeitosRealiza um ataque físico corpo a corpo com +1d6 na Jogada de Ataque. Se acertar, causa o dano normal da arma. Até o início do próximo turno do Berserker, a primeira Jogada de Ataque realizada contra ele também recebe +1d6. Esse bônus é consumido pela primeira tentativa de ataque, acertando ou não.
Dados mecânicos
Bonus ataque
1d6
Origem referencia
habilidades.ataque-imprudente
Origem habilidade id
392
Somente corpo a corpo
Sim
Bonus primeiro ataque contra
1d6
Bonus contra consumido primeira tentativa
Sim
Ofensiva / Reativa
Dor Alimenta a Fúria
Passiva
Cada golpe recebido transforma a dor do Berserker em força para o próximo ataque.
Alvo
Próprio
Dano
+1d6 no próximo ataque válido
Recarga
1 vez por rodada
Duração
Até o final do próximo turno
EfeitosUma vez por rodada, quando sofrer dano causado diretamente por uma criatura hostil, recebe +1d6 de dano físico no próximo ataque físico corpo a corpo que acertar. O bônus não acumula consigo mesmo; novos danos apenas renovam a duração. Não dobra em Crítico. Dano ambiental, autoinfligido ou causado por aliados não ativa a habilidade.