Catálogo · Regras de combate

Condições

Consulte os efeitos que podem alterar o estado de uma criatura.

C

29 Condições encontradas

Condições Específicas

Cego

Incapacidade de enxergar normalmente, prejudicando ações dependentes de visão.

Enquanto Cego, o personagem sofre -1d6 em Ataques, Defesa, Esquiva, Percepção visual, Pontaria, leitura do ambiente e outras ações dependentes de visão. Não pode mirar exclusivamente por meios visuais. Outros sentidos podem compensar quando a situação permitir.

Duração padrão
Definida pela fonte; sem duração específica, até o fim do próximo turno do alvo.
Remoção
Termina quando a fonte acaba, a duração termina ou por cura/efeito adequado.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Afeta
  • Ataques
  • Defesa
  • Esquiva
  • Percepção visual
  • Pontaria
  • leitura do ambiente
  • ações dependentes de visão
Desvantagem
-1d6
Reaplicacao
Renova a duração
Decisao do mestre
Sim
Impede todas as acoes
Não
Pode mirar por visao exclusiva
Não
Outros sentidos podem compensar
Sim
Condições Específicas

Surdo

Incapacidade de ouvir normalmente, prejudicando percepção e respostas dependentes de som.

Enquanto Surdo, o personagem falha automaticamente em ações que dependam exclusivamente de audição e sofre -1d6 em Percepção auditiva, reação a comandos verbais, localização por som e outras ações dependentes de ouvir.

Duração padrão
Definida pela fonte; sem duração específica, até o fim do próximo turno do alvo.
Remoção
Termina quando a fonte acaba, a duração termina ou por cura/efeito adequado.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Afeta
  • Percepção auditiva
  • comandos verbais
  • localização por som
  • ações dependentes de audição
Desvantagem
-1d6
Reaplicacao
Renova a duração
Decisao do mestre
Sim
Impede acoes visuais ou fisicas
Não
Falha automatica em acoes exclusivamente auditivas
Sim
Condições Específicas

Amedrontado

Medo intenso ligado a uma fonte específica, dificultando enfrentá-la ou aproximar-se dela.

O personagem sofre -1d6 em Ataques, Testes e ações direcionadas contra a fonte do medo. Enquanto a fonte estiver visível ou perceptível, não pode se aproximar voluntariamente dela. A condição não remove o controle do personagem.

Duração padrão
Definida pela fonte; sem duração específica, até o fim do próximo turno do alvo.
Remoção
Termina no fim da duração, quando a fonte deixa de ser perceptível, após Teste exigido ou efeito apropriado.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Desvantagem
-1d6
Reaplicacao
Renova a duração
Decisao do mestre
Sim
Remove controle total
Não
Afeta acoes contra fonte
Sim
Exige fonte visivel ou perceptivel
Sim
Pode aproximar voluntariamente da fonte
Não
Condições Específicas

Caído

O personagem está no chão e fora de postura adequada para combate normal.

Enquanto Caído, não pode se deslocar normalmente, não pode realizar Ataques e não realiza Defesa ou Esquiva normalmente. Para levantar, gasta uma Ação Principal e metade do Movimento normal; depois pode usar a metade restante.

Duração padrão
Até se levantar ou até a fonte encerrar a condição.
Remoção
Levantar-se, ser erguido ou receber um efeito específico que encerre a condição.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Pode atacar
Não
Defesa normal
Não
Esquiva normal
Não
Decisao do mestre
Sim
Custo para levantar
Acao principal
Sim
Movimento normal
Metade
Movimento para deslocamento
0
Reacao limitada pode ser permitida
Sim
Pode usar movimento restante apos levantar
Sim
Condições Específicas

Agarrado

O personagem está segurado fisicamente, sem conseguir se afastar da fonte.

Enquanto Agarrado, o Movimento é 0 e o personagem não pode se afastar da fonte. Ainda pode agir com membros livres, mas sofre -1d6 em ações que dependam de deslocamento corporal amplo. Pode gastar uma Ação Principal para tentar escapar com Teste apropriado contra a fonte.

Duração padrão
Enquanto permanecer agarrado ou conforme a fonte.
Remoção
Escapar com Teste apropriado, ser libertado ou a fonte encerrar o agarrão.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Afeta
ações que dependam de deslocamento corporal amplo
Movimento
0
Desvantagem
-1d6
Reaplicacao
Mantém a condição
Decisao do mestre
Sim
Custo para escapar
Ação Principal
Testes escape possiveis
  • 1d20 + FOR + Manobra
  • 1d20 + FOR + Atletismo
  • 1d20 + DES + Acrobacia
Pode se afastar da fonte
Não
Pode agir com membros livres
Sim
Condições Específicas

Contido

O personagem está severamente preso ou restringido por uma fonte externa.

Enquanto Contido, o Movimento é 0, o personagem não pode atacar e não realiza Defesa ou Esquiva normalmente. Pode realizar ações que não dependam de movimento corporal se a fonte permitir. Pode gastar uma Ação Principal para tentar escapar; um aliado também pode tentar libertá-lo.

Duração padrão
Enquanto a contenção persistir ou conforme a fonte.
Remoção
Escapar, ser libertado, destruir/remover a fonte ou por efeito apropriado.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Movimento
0
Pode atacar
Não
Reaplicacao
Renova a duração
Defesa normal
Não
Esquiva normal
Não
Decisao do mestre
Sim
Custo para escapar
Ação Principal
Aliado pode libertar
Sim
Pode ser alvo incapaz de reagir
Sim
Pode realizar acoes sem movimento corporal
Sim
Debilitante

Atordoado

Trauma momentâneo prejudica reação e coordenação defensiva.

Enquanto Atordoado, o alvo não pode realizar Reações e sofre -1d6 em Jogadas de Ataque, Defesa e Esquiva.

Duração padrão
Até o fim do próximo turno do alvo
Remoção
Termina ao fim da duração ou por efeito que remova Atordoado.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Pode reagir
Não
Reaplicacao
renova duração
Penalidade d6
1
Testes afetados
  • Jogada de Ataque
  • Defesa
  • Esquiva
Condições Específicas

Paralisado

O corpo não responde, impedindo ações físicas e reações.

Enquanto Paralisado, o personagem não pode realizar Ação Principal, Ação Bônus, Movimento ou Reação e falha automaticamente em Defesa e Esquiva. Pode permanecer consciente; efeitos mentais ou internos sem movimento físico dependem da fonte.

Duração padrão
Definida pela fonte; sem duração específica, até o fim do próximo turno do alvo.
Remoção
Fim da duração, antídoto, cura, magia, habilidade ou Teste específico.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Impede
  • Ação Principal
  • Ação Bônus
  • Movimento
  • Reação
Reaplicacao
Renova a duração
Decisao do mestre
Sim
Alvo incapaz de reagir
Sim
Falha automatica em defesa
Sim
Pode permanecer consciente
Sim
Falha automatica em esquiva
Sim
Condições Específicas

Petrificado

Transformação do corpo em pedra ou matéria rígida semelhante.

Petrificado impede Ação Principal, Ação Bônus, Movimento e Reação. Concede Resistência contra dano físico, impede cura comum e torna o alvo imune a novas aplicações de veneno, Sangrando, Asfixiado e efeitos metabólicos. Efeitos metabólicos já ativos ficam suspensos, não curados, e podem retornar depois.

Duração padrão
Até ser removida por efeito específico.
Remoção
Exige magia, item, ritual ou efeito específico; descanso e cura comum não removem.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Impede
  • Ação Principal
  • Ação Bônus
  • Movimento
  • Reação
Aceita cura comum
Não
Decisao do mestre
Sim
Alvo incapaz de reagir
Sim
Suspende efeitos ativos
  • veneno
  • Sangrando
  • Asfixiado
  • efeitos metabólicos
Suspensao cura condicoes
Não
Imunidade novas aplicacoes
  • veneno
  • Sangrando
  • Asfixiado
  • efeitos metabólicos
Pode sofrer dano estrutural
Sim
Resistencia contra dano fisico
Sim
Dano estrutural pode gerar ferimento
Sim
Condicoes podem retornar apos remocao
Sim
Dano Contínuo

Envenenado

Toxina ativa que causa dano contínuo em estágios progressivos.

Envenenado possui Estágios I, II e III. No início de cada turno, causa Dano Contínuo calculado a partir do Dano de Origem registrado pela fonte. Se o resultado seria inferior a 1, causa 1. Uma nova aplicação de Envenenado eleva o Estágio em 1, até III, renova a duração e preserva o maior Dano de Origem ativo. A condição não possui CD própria: a fonte causadora define a CD e o método de resistência. Imunidade a Veneno impede a condição.

Duração padrão
Definida pela fonte; 3 rodadas quando não especificado
Remoção
Termina ao fim da duração ou antes por antídoto, magia ou efeito que remova Veneno.
Acumulável
Não
Versão
2.0
Momento
início do turno do alvo
Dano origem
dano de Veneno definido pela fonte que aplicou Envenenado
Reaplicacao
Maximo
3
Renova duracao
Sim
Aumenta estagio em
1
Nao cria nova instancia
Sim
Preserva maior dano origem
Sim
Resistencia
Cd propria
Não
Cd definida pela fonte
Sim
Teste definido pela fonte
Sim
Segue regra
dano-continuo
Estagio maximo
3
Estagio inicial
1
Formula dano continuo
max(1, floor(Dano de Origem / 10) * Estágio)
Imunidade veneno impede
Sim
Condições Específicas

Inconsciente

O personagem está apagado, desmaiado ou sem resposta.

Inconsciente aplica Caído, impede Ação Principal, Ação Bônus, Movimento e Reação, e causa falha automática em Defesa e Esquiva. O personagem não percebe a cena normalmente. Chegar a 0 PV inicia Testes Contra a Morte; estabilização não desperta por si só.

Duração padrão
Enquanto durar a causa da inconsciência.
Remoção
Depende da fonte; recuperar ao menos 1 PV pode encerrar a inconsciência causada por 0 PV.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Impede
  • Ação Principal
  • Ação Bônus
  • Movimento
  • Reação
Aplica caido
Sim
Decisao do mestre
Sim
Alvo incapaz de reagir
Sim
Estabilizacao desperta
Não
Percebe cena normalmente
Não
Falha automatica em defesa
Sim
Falha automatica em esquiva
Sim
Recuperar um pv pode despertar
Sim
Outras fontes usam remocao propria
Sim
Zero pv inicia testes contra morte
Sim
Condições Específicas

Invisível

O personagem não pode ser visto por meios normais.

Invisível concede +1d6 em Furtividade contra criaturas que dependam de visão. Ataques contra o personagem sofrem -1d6, salvo se o atacante conseguir perceber sua posição por outro sentido ou efeito. Invisível não concede Vantagem automática nos ataques e não é o mesmo que Escondido.

Duração padrão
Definida pela fonte.
Remoção
Fim da duração, condição da fonte ou dissipação.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Reaplicacao
Mantém ou renova a duração
Decisao do mestre
Sim
Igual a escondido
Não
Meios de deteccao
  • som
  • cheiro
  • pegadas
  • objetos movidos
  • calor
  • Aura de Mana
  • sentido especial
  • percepção sobrenatural
Desvantagem ataques contra
-1d6
Vantagem furtividade visual
+1d6
Exige regras de ataque furtivo
Sim
Concede vantagem automatica em ataques
Não
Outro sentido pode remover desvantagem
Sim
Posicao pode ser revelada sem encerrar invisibilidade
Sim
Condições Específicas

Encantado

Influência mental, emocional ou mágica que torna a fonte mais difícil de hostilizar.

Enquanto Encantado, o personagem não pode atacar diretamente a fonte do encanto, e a fonte recebe +1d6 em Testes sociais contra ele. Encantado não representa controle mental completo; o alvo mantém personalidade, memórias e capacidade de decisão.

Duração padrão
Definida pela fonte.
Remoção
Fim da duração, a fonte atacar ou causar dano, Teste específico, magia ou efeito que quebre o encanto.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Reaplicacao
Renova a duração
Decisao do mestre
Sim
Bonus social da fonte
+1d6
Controle mental completo
Não
Mantem personalidade e memorias
Sim
Pode atacar diretamente a fonte
Não
Ordens suicidas automaticamente obedecidas
Não
Condições Específicas

Exausto

Estado especial causado por Cansaço V.

Enquanto Exausto, o personagem mantém -8 em todos os Testes, tem o Movimento reduzido pela metade, não pode correr nem realizar esforços extremos, mas continua podendo agir, lutar, defender, esquivar, usar habilidades e conjurar magias. Exausto não reduz por si só a recuperação de PV ou Mana.

Duração padrão
Enquanto o personagem estiver em Cansaço V.
Remoção
Termina quando o Cansaço é reduzido abaixo de 5.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Movimento
Metade
Pode agir
Sim
Pode lutar
Sim
Pode correr
Não
Origem padrao
Cansaço V
Pode conjurar
Sim
Acumula separadamente
Não
Reduz recuperacao de pv
Não
Reduz recuperacao de mana
Não
Incapacita automaticamente
Não
Penalidade em todos os testes
-8
Pode realizar esforcos extremos
Não
Termina quando cansaco fica abaixo de cinco
Sim
Dano Contínuo

Sangrando

Ferimento aberto que causa dano contínuo em estágios progressivos.

Sangrando possui Estágios I, II e III. No início de cada turno, causa Dano Contínuo calculado a partir do Dano de Origem definido pela fonte. Se o resultado seria inferior a 1, causa 1. Uma nova aplicação de Sangrando eleva o Estágio em 1, até III, renova a duração e preserva o maior Dano de Origem ativo. A condição não possui CD própria: a fonte causadora define a CD e o método de resistência.

Duração padrão
3 rodadas, salvo duração definida pela fonte
Remoção
Termina ao fim da duração ou antes por tratamento, magia ou efeito que remova Sangramento.
Acumulável
Não
Versão
2.0
Momento
início do turno do alvo
Dano origem
dano relevante definido pela fonte; em efeitos cortantes, normalmente o dano Cortante que aplicou Sangrando
Reaplicacao
Maximo
3
Renova duracao
Sim
Aumenta estagio em
1
Nao cria nova instancia
Sim
Preserva maior dano origem
Sim
Resistencia
Cd propria
Não
Cd definida pela fonte
Sim
Teste definido pela fonte
Sim
Segue regra
dano-continuo
Estagio maximo
3
Estagio inicial
1
Formula dano continuo
max(1, floor(Dano de Origem / 10) * Estágio)
Condições Específicas

Congelado

Rigidez corporal causada por frio extremo ou gelo.

Congelado reduz o Movimento pela metade e causa -1d6 em Ataques, Esquiva e Testes de DES. Não imobiliza completamente por padrão; congelamento total deve aplicar também Contido ou Petrificado conforme a fonte.

Duração padrão
Definida pela fonte.
Remoção
Calor adequado, magia, quebra do gelo, fim da duração ou Teste definido pela fonte.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Afeta
  • Ataques
  • Esquiva
  • Testes de DES
Movimento
Metade
Desvantagem
-1d6
Reaplicacao
Renova a duração ou aplica a versão mais forte
Decisao do mestre
Sim
Imobiliza totalmente por padrao
Não
Congelamento completo pode aplicar
  • Contido
  • Petrificado
Condicao adicional exige regra da fonte
Sim
Condições Específicas

Marcado

O alvo fica destacado por uma marca de combate, rastreio, magia ou outro efeito.

Quem aplicou a Marca recebe +1d6 apenas nas categorias definidas pela fonte, como Ataques, rastreio ou efeitos direcionados. Marcado não concede bônus automaticamente a todas as criaturas. Marcas de rastreio podem negar ocultação comum contra o aplicador se a fonte disser.

Duração padrão
Definida pela fonte.
Remoção
Fim da duração, remoção da fonte ou efeito específico que apague a Marca.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Bonus comum
+1d6
Mesma marca
Renova a duração
Decisao do mestre
Sim
Beneficiario padrao
Quem aplicou a Marca
Categorias possiveis
  • Ataques
  • rastreio
  • efeitos direcionados
Concede bonus a todos
Não
Fonte deve definir limites
Sim
Marcas diferentes podem coexistir
Sim
Ignora outros planos automaticamente
Não
Ignora barreira total automaticamente
Não
Ignora invisibilidade automaticamente
Não
Ignora bloqueio magico automaticamente
Não
Marca de rastreio pode negar ocultacao comum
Sim
Condições Específicas

Abençoado

Benefício divino, espiritual, mágico ou inspirador definido pela fonte.

Abençoado concede +1d6 na categoria definida pela fonte, como Ataque, Defesa, Resistência, cura, coragem ou um Teste específico. Não concede bônus em tudo. Bênçãos diferentes podem coexistir quando afetam categorias diferentes.

Duração padrão
Definida pela fonte.
Remoção
Fim da duração, consumo do benefício quando previsto ou dissipação.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Bonus comum
+1d6
Mesma bencao
Renova a duração ou mantém a versão mais forte
Decisao do mestre
Sim
Categorias possiveis
  • Ataque
  • Defesa
  • Resistência
  • cura
  • coragem
  • Teste específico
Concede bonus em tudo
Não
Categoria definida pela fonte
Sim
Bencaos diferentes podem coexistir se categorias diferentes
Sim
Condições Específicas

Silenciado

Incapacidade de falar ou produzir som verbal relevante.

Silenciado impede comunicação por voz, componentes verbais, canto, comandos audíveis, palavras de ativação e habilidades dependentes de fala. Não impede ações físicas, gestos, escrita, sinais, itens ou efeitos que não dependam de voz.

Duração padrão
Definida pela fonte.
Remoção
Fim da duração, remoção da fonte ou efeito adequado.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Permite
  • ações físicas
  • gestos
  • escrita
  • sinais
  • itens e efeitos não dependentes de voz
Bloqueia
  • comunicação por voz
  • componentes verbais
  • canto
  • comandos audíveis
  • palavras de ativação
  • habilidades dependentes de fala
Pode falar
Não
Reaplicacao
Renova a duração
Decisao do mestre
Sim
Condições Específicas

Amaldiçoado

Influência negativa persistente de origem mágica, espiritual ou sobrenatural.

Amaldiçoado aplica uma penalidade definida pela própria maldição. A fonte deve declarar concretamente o que altera, podendo afetar Atributos, Testes, ações, recuperação, dano, comportamento, sorte, magia, Mana, cura, Movimento ou outro aspecto.

Duração padrão
Definida pela maldição.
Remoção
Normalmente exige magia apropriada, ritual, quebra da fonte, condição narrativa ou efeito específico; descanso comum não remove.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Mesma maldicao
Usa a versão mais forte; a fonte define renovação ou fortalecimento
Decisao do mestre
Sim
Aspectos possiveis
  • Atributo
  • Teste
  • Ação
  • recuperação
  • dano
  • comportamento
  • sorte
  • magia
  • Mana
  • cura
  • Movimento
Descanso comum remove
Não
Penalidade definida pela fonte
Sim
Maldicoes diferentes podem coexistir
Sim
Condições Específicas

Infectado

Infecção, contaminação, parasita ou corrupção física que prejudica resistência e recuperação.

Infectado causa -1d6 em Testes de CON, Resistência e recuperação por descanso. Enquanto estiver Infectado, o personagem recupera apenas metade dos PV restaurados por descanso comum. A recuperação de Mana permanece normal salvo regra específica. A infecção pode aplicar sintomas próprios adicionais.

Duração padrão
Enquanto a infecção permanecer ativa ou conforme sua fonte.
Remoção
Tratamento médico, cura mágica, antídoto, repouso prolongado ou Teste próprio da fonte.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Afeta
  • Testes de CON
  • Testes de Resistência
  • Testes de recuperação por descanso
Desvantagem
-1d6
Mesma infeccao
Usa a versão mais grave
Decisao do mestre
Sim
Interacao recuperacao
Aplica o efeito mais severo, salvo regra específica
Pode ter efeito especifico
Sim
Recuperacao pv por descanso
Metade
Recuperacao mana por descanso
Normal, salvo regra específica
Infeccoes diferentes podem coexistir
Sim
Reducoes de recuperacao multiplicam automaticamente
Não
Condições Específicas

Asfixiado

Falta de ar ou incapacidade de respirar.

Asfixiado impede fala e efeitos verbais. No início de cada turno, o alvo realiza 1d20 + CON + Resistência contra a CD definida pela fonte. Em sucesso, não sofre o dano da Asfixia naquele turno. Em falha, sofre o dano definido pela fonte; se não houver dano próprio, sofre 2 de dano.

Duração padrão
Enquanto o personagem não puder respirar normalmente ou conforme a fonte.
Remoção
Voltar a respirar, sair da área, quebrar a fonte, receber ar, ajuda, magia ou tratamento adequado.
Acumulável
Não
Versão
1.0
CD
Definida pela fonte
Falha
Sofre o dano da fonte
Teste
1d20 + CON + Resistência
Sucesso
Não sofre dano naquele turno
Pode falar
Não
Reaplicacao
Renova a duração
Dano sem fonte
2
Momento do teste
Início do turno
Decisao do mestre
Sim
Bloqueia componentes verbais
Sim
Condições Específicas

Inspirado

Motivação, foco ou fortalecimento emocional que melhora uma ação compatível.

Inspirado concede +1d6 no próximo Teste, Ataque, Defesa, Resistência ou ação definida pela fonte. O uso precisa combinar com a origem da inspiração. Por padrão, o benefício é consumido após ser usado, salvo se a fonte declarar duração maior.

Duração padrão
Até ser utilizado ou até o fim da duração definida pela fonte.
Remoção
Uso do benefício, fim da duração ou dissipação.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Bonus
+1d6
Uso padrao
Próximo Teste, Ataque, Defesa, Resistência ou ação definida
Consumido apos uso
Sim
Mantem versao mais forte
Sim
Inspiracoes iguais acumulam
Não
Uso deve combinar com origem
Sim
Pode durar mais se fonte disser
Sim
Condições Específicas

Enfurecido

Estado de fúria que fortalece agressão física, mas prejudica defesa, sociabilidade e precisão.

Enfurecido concede +1d6 em Ataques corpo a corpo e Testes de FOR, mas causa -1d6 em Defesa, Esquiva, Testes de CAR e ações que exijam calma, paciência ou precisão delicada. Deve priorizar ações agressivas contra inimigos visíveis, salvo Teste de controle definido pelo Mestre. Não remove automaticamente a vontade do jogador.

Duração padrão
Definida pela fonte.
Remoção
Fim da duração, ausência de inimigos, Teste de controle, magia, habilidade ou resolução narrativa coerente.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Vantagem
+1d6
Beneficia
  • Ataques corpo a corpo
  • Testes de FOR
Prejudica
  • Defesa
  • Esquiva
  • Testes de CAR
  • calma
  • paciência
  • precisão delicada
Desvantagem
-1d6
Reaplicacao
Renova a duração
Decisao do mestre
Sim
Deve priorizar agressao
Sim
Remove vontade do jogador
Não
Regras de classe podem substituir
Sim
Pode resistir com teste de controle
Sim
Condições Específicas

Corrompido

Influência sombria, mágica, espiritual ou moral que enfraquece resistência a corrupção.

Corrompido causa -1d6 em Testes contra efeitos de Trevas, maldições e corrupção. Também causa -1d6 em Testes sociais com criaturas que percebam a corrupção, exceto criaturas corrompidas ou alinhadas à mesma fonte. É separado dos Pontos de Corrupção da Chama Negra.

Duração padrão
Definida pela fonte.
Remoção
Magia sagrada, ritual, purificação, quebra da fonte, superação narrativa ou efeito específico.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Desvantagem
-1d6
Excecao social
  • criaturas corrompidas
  • criaturas alinhadas à mesma fonte
Decisao do mestre
Sim
Acumula por padrao
Não
Reaplicacao padrao
Renova a duração
Afeta resistencia contra
  • Trevas
  • maldições
  • corrupção
Desvantagem social se percebido
-1d6
Fonte pode aplicar ambos se declarar
Sim
Pode aumentar em grau se fonte disser
Sim
Igual a pontos de corrupcao da chama negra
Não
Condições Específicas

Provocado

Pressão de uma ameaça específica que torna mais difícil ignorá-la em combate.

Se o personagem atacar qualquer alvo que não seja a fonte da Provocação, sofre -1d6 na jogada de Ataque. Provocado não obriga o personagem a atacar e não controla sua mente; ele ainda pode proteger aliados, fugir, usar itens, conjurar magia ou escolher outra ação.

Duração padrão
Definida pela fonte.
Remoção
Fim da duração, desaparecimento da fonte, fonte fora de alcance perceptível ou fim do efeito.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Obriga atacar
Não
Controle mental
Não
Multiplas fontes
Permanece a Provocação mais recente
Decisao do mestre
Sim
Permite outras acoes
Sim
Desvantagem ao atacar outro alvo
-1d6
Incapacitante

Sono

O alvo adormece temporariamente e deixa de agir.

Enquanto em Sono, o alvo possui Movimento 0 e não pode realizar Ações nem Reações. O dano do ataque que aplicou Sono é resolvido antes da condição e não a encerra. Depois de aplicada, qualquer novo dano encerra Sono imediatamente. Outra criatura adjacente pode usar uma Ação Principal para acordar o alvo.

Duração padrão
Até o fim do próximo turno do alvo
Remoção
Termina ao sofrer dano após a aplicação, ao ser acordado por uma criatura adjacente com Ação Principal, ao fim da duração ou por efeito que remova Sono.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Movimento
0
Reaplicacao
renova duração
Acordar por aliado
Acao
Ação Principal
Exige adjacencia
Sim
Pode realizar acoes
Não
Pode realizar reacoes
Não
Dano posterior encerra
Sim
Dano do ataque aplicador nao encerra
Sim
Dano Contínuo

Incendiado

Chamas ou queimadura persistente causam dano contínuo em estágios progressivos.

Incendiado possui Estágios I, II e III. No início de cada turno, causa Dano Contínuo calculado a partir do Dano de Origem definido pela fonte. Se o resultado seria inferior a 1, causa 1. Incendiado não acumula múltiplas instâncias: uma nova aplicação de mesmo Estágio faz a condição progredir em 1 Estágio, até III. Uma aplicação de Estágio inferior não aumenta o Estágio atual; uma aplicação de Estágio superior passa a valer como o novo Estágio. Reaplicações renovam a duração e preservam o maior Dano de Origem ativo. A condição não possui CD própria: a fonte causadora define a CD e o método de resistência. O alvo pode usar uma Ação Principal para extinguir as chamas quando a situação permitir.

Duração padrão
3 rodadas, salvo duração definida pela fonte
Remoção
Termina ao fim da duração, ao gastar uma Ação Principal para extinguir as chamas quando possível, por imersão adequada ou por efeito que remova fogo/Incendiado.
Acumulável
Não
Versão
2.1
Momento
início do turno do alvo
Extinguir
Acao
Ação Principal
Exige situacao possivel
Sim
Dano origem
dano relevante definido pela fonte; em efeitos incendiários, normalmente o dano de Fogo que aplicou Incendiado
Reaplicacao
Maximo
3
Mesmo estagio
progride +1 Estágio, até III
Renova duracao
Sim
Estagio inferior
não aumenta o Estágio atual
Estagio superior
substitui pelo Estágio superior
No estagio maximo
permanece III
Nao cria nova instancia
Sim
Preserva maior dano origem
Sim
Exige mesmo estagio para progredir
Sim
Resistencia
Cd propria
Não
Cd definida pela fonte
Sim
Teste definido pela fonte
Sim
Segue regra
dano-continuo
Estagio maximo
3
Estagio inicial
1
Formula dano continuo
max(1, floor(Dano de Origem / 10) * Estágio)
Furtividade

Escondido

O personagem não é percebido claramente e mantém uma forma coerente de ocultação.

Escondido significa que os inimigos não sabem exatamente onde o personagem está. Exige ocultação coerente, como cobertura, escuridão, distância, silêncio, distração, fumaça, multidão, magia ou terreno favorável. Não é Invisibilidade. Ao atacar a partir de ocultação, permanece Escondido até a resolução do ataque e perde a condição depois, salvo regra específica.

Duração padrão
Enquanto houver ocultação coerente e o personagem não for revelado.
Remoção
Ser percebido, ficar claramente exposto, produzir sinais evidentes, falar de forma reveladora, usar magia reveladora ou atacar, salvo regra específica.
Acumulável
Não
Versão
1.0
Decisao do mestre
Sim
Fontes de ocultacao
  • cobertura
  • escuridão
  • distância
  • silêncio
  • distração
  • fumaça
  • multidão
  • magia
  • terreno favorável
Nao e invisibilidade
Sim
Perde ao ser percebido
Sim
Exige ocultacao coerente
Sim
Excecao por regra especifica
Sim
Ataque mantem escondido ate resolucao
Sim
Perde escondido apos ataque por padrao
Sim