Catálogo · Regras de combate
Condições
Consulte os efeitos que podem alterar o estado de uma criatura.
29 Condições encontradas
Condições EspecíficasCego
Incapacidade de enxergar normalmente, prejudicando ações dependentes de visão.
+
Cego
Incapacidade de enxergar normalmente, prejudicando ações dependentes de visão.
Enquanto Cego, o personagem sofre -1d6 em Ataques, Defesa, Esquiva, Percepção visual, Pontaria, leitura do ambiente e outras ações dependentes de visão. Não pode mirar exclusivamente por meios visuais. Outros sentidos podem compensar quando a situação permitir.
- Duração padrão
- Definida pela fonte; sem duração específica, até o fim do próximo turno do alvo.
- Remoção
- Termina quando a fonte acaba, a duração termina ou por cura/efeito adequado.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Afeta
- Ataques
- Defesa
- Esquiva
- Percepção visual
- Pontaria
- leitura do ambiente
- ações dependentes de visão
- Desvantagem
- -1d6
- Reaplicacao
- Renova a duração
- Decisao do mestre
- Sim
- Impede todas as acoes
- Não
- Pode mirar por visao exclusiva
- Não
- Outros sentidos podem compensar
- Sim
Condições EspecíficasSurdo
Incapacidade de ouvir normalmente, prejudicando percepção e respostas dependentes de som.
+
Surdo
Incapacidade de ouvir normalmente, prejudicando percepção e respostas dependentes de som.
Enquanto Surdo, o personagem falha automaticamente em ações que dependam exclusivamente de audição e sofre -1d6 em Percepção auditiva, reação a comandos verbais, localização por som e outras ações dependentes de ouvir.
- Duração padrão
- Definida pela fonte; sem duração específica, até o fim do próximo turno do alvo.
- Remoção
- Termina quando a fonte acaba, a duração termina ou por cura/efeito adequado.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Afeta
- Percepção auditiva
- comandos verbais
- localização por som
- ações dependentes de audição
- Desvantagem
- -1d6
- Reaplicacao
- Renova a duração
- Decisao do mestre
- Sim
- Impede acoes visuais ou fisicas
- Não
- Falha automatica em acoes exclusivamente auditivas
- Sim
Condições EspecíficasAmedrontado
Medo intenso ligado a uma fonte específica, dificultando enfrentá-la ou aproximar-se dela.
+
Amedrontado
Medo intenso ligado a uma fonte específica, dificultando enfrentá-la ou aproximar-se dela.
O personagem sofre -1d6 em Ataques, Testes e ações direcionadas contra a fonte do medo. Enquanto a fonte estiver visível ou perceptível, não pode se aproximar voluntariamente dela. A condição não remove o controle do personagem.
- Duração padrão
- Definida pela fonte; sem duração específica, até o fim do próximo turno do alvo.
- Remoção
- Termina no fim da duração, quando a fonte deixa de ser perceptível, após Teste exigido ou efeito apropriado.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Desvantagem
- -1d6
- Reaplicacao
- Renova a duração
- Decisao do mestre
- Sim
- Remove controle total
- Não
- Afeta acoes contra fonte
- Sim
- Exige fonte visivel ou perceptivel
- Sim
- Pode aproximar voluntariamente da fonte
- Não
Condições EspecíficasCaído
O personagem está no chão e fora de postura adequada para combate normal.
+
Caído
O personagem está no chão e fora de postura adequada para combate normal.
Enquanto Caído, não pode se deslocar normalmente, não pode realizar Ataques e não realiza Defesa ou Esquiva normalmente. Para levantar, gasta uma Ação Principal e metade do Movimento normal; depois pode usar a metade restante.
- Duração padrão
- Até se levantar ou até a fonte encerrar a condição.
- Remoção
- Levantar-se, ser erguido ou receber um efeito específico que encerre a condição.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Pode atacar
- Não
- Defesa normal
- Não
- Esquiva normal
- Não
- Decisao do mestre
- Sim
- Custo para levantar
- Acao principal
- Sim
- Movimento normal
- Metade
- Movimento para deslocamento
- 0
- Reacao limitada pode ser permitida
- Sim
- Pode usar movimento restante apos levantar
- Sim
Condições EspecíficasAgarrado
O personagem está segurado fisicamente, sem conseguir se afastar da fonte.
+
Agarrado
O personagem está segurado fisicamente, sem conseguir se afastar da fonte.
Enquanto Agarrado, o Movimento é 0 e o personagem não pode se afastar da fonte. Ainda pode agir com membros livres, mas sofre -1d6 em ações que dependam de deslocamento corporal amplo. Pode gastar uma Ação Principal para tentar escapar com Teste apropriado contra a fonte.
- Duração padrão
- Enquanto permanecer agarrado ou conforme a fonte.
- Remoção
- Escapar com Teste apropriado, ser libertado ou a fonte encerrar o agarrão.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Afeta
- ações que dependam de deslocamento corporal amplo
- Movimento
- 0
- Desvantagem
- -1d6
- Reaplicacao
- Mantém a condição
- Decisao do mestre
- Sim
- Custo para escapar
- Ação Principal
- Testes escape possiveis
- 1d20 + FOR + Manobra
- 1d20 + FOR + Atletismo
- 1d20 + DES + Acrobacia
- Pode se afastar da fonte
- Não
- Pode agir com membros livres
- Sim
Condições EspecíficasContido
O personagem está severamente preso ou restringido por uma fonte externa.
+
Contido
O personagem está severamente preso ou restringido por uma fonte externa.
Enquanto Contido, o Movimento é 0, o personagem não pode atacar e não realiza Defesa ou Esquiva normalmente. Pode realizar ações que não dependam de movimento corporal se a fonte permitir. Pode gastar uma Ação Principal para tentar escapar; um aliado também pode tentar libertá-lo.
- Duração padrão
- Enquanto a contenção persistir ou conforme a fonte.
- Remoção
- Escapar, ser libertado, destruir/remover a fonte ou por efeito apropriado.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Movimento
- 0
- Pode atacar
- Não
- Reaplicacao
- Renova a duração
- Defesa normal
- Não
- Esquiva normal
- Não
- Decisao do mestre
- Sim
- Custo para escapar
- Ação Principal
- Aliado pode libertar
- Sim
- Pode ser alvo incapaz de reagir
- Sim
- Pode realizar acoes sem movimento corporal
- Sim
DebilitanteAtordoado
Trauma momentâneo prejudica reação e coordenação defensiva.
+
Atordoado
Trauma momentâneo prejudica reação e coordenação defensiva.
Enquanto Atordoado, o alvo não pode realizar Reações e sofre -1d6 em Jogadas de Ataque, Defesa e Esquiva.
- Duração padrão
- Até o fim do próximo turno do alvo
- Remoção
- Termina ao fim da duração ou por efeito que remova Atordoado.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Pode reagir
- Não
- Reaplicacao
- renova duração
- Penalidade d6
- 1
- Testes afetados
- Jogada de Ataque
- Defesa
- Esquiva
Condições EspecíficasParalisado
O corpo não responde, impedindo ações físicas e reações.
+
Paralisado
O corpo não responde, impedindo ações físicas e reações.
Enquanto Paralisado, o personagem não pode realizar Ação Principal, Ação Bônus, Movimento ou Reação e falha automaticamente em Defesa e Esquiva. Pode permanecer consciente; efeitos mentais ou internos sem movimento físico dependem da fonte.
- Duração padrão
- Definida pela fonte; sem duração específica, até o fim do próximo turno do alvo.
- Remoção
- Fim da duração, antídoto, cura, magia, habilidade ou Teste específico.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Impede
- Ação Principal
- Ação Bônus
- Movimento
- Reação
- Reaplicacao
- Renova a duração
- Decisao do mestre
- Sim
- Alvo incapaz de reagir
- Sim
- Falha automatica em defesa
- Sim
- Pode permanecer consciente
- Sim
- Falha automatica em esquiva
- Sim
Condições EspecíficasPetrificado
Transformação do corpo em pedra ou matéria rígida semelhante.
+
Petrificado
Transformação do corpo em pedra ou matéria rígida semelhante.
Petrificado impede Ação Principal, Ação Bônus, Movimento e Reação. Concede Resistência contra dano físico, impede cura comum e torna o alvo imune a novas aplicações de veneno, Sangrando, Asfixiado e efeitos metabólicos. Efeitos metabólicos já ativos ficam suspensos, não curados, e podem retornar depois.
- Duração padrão
- Até ser removida por efeito específico.
- Remoção
- Exige magia, item, ritual ou efeito específico; descanso e cura comum não removem.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Impede
- Ação Principal
- Ação Bônus
- Movimento
- Reação
- Aceita cura comum
- Não
- Decisao do mestre
- Sim
- Alvo incapaz de reagir
- Sim
- Suspende efeitos ativos
- veneno
- Sangrando
- Asfixiado
- efeitos metabólicos
- Suspensao cura condicoes
- Não
- Imunidade novas aplicacoes
- veneno
- Sangrando
- Asfixiado
- efeitos metabólicos
- Pode sofrer dano estrutural
- Sim
- Resistencia contra dano fisico
- Sim
- Dano estrutural pode gerar ferimento
- Sim
- Condicoes podem retornar apos remocao
- Sim
Dano ContínuoEnvenenado
Toxina ativa que causa dano contínuo em estágios progressivos.
+
Envenenado
Toxina ativa que causa dano contínuo em estágios progressivos.
Envenenado possui Estágios I, II e III. No início de cada turno, causa Dano Contínuo calculado a partir do Dano de Origem registrado pela fonte. Se o resultado seria inferior a 1, causa 1. Uma nova aplicação de Envenenado eleva o Estágio em 1, até III, renova a duração e preserva o maior Dano de Origem ativo. A condição não possui CD própria: a fonte causadora define a CD e o método de resistência. Imunidade a Veneno impede a condição.
- Duração padrão
- Definida pela fonte; 3 rodadas quando não especificado
- Remoção
- Termina ao fim da duração ou antes por antídoto, magia ou efeito que remova Veneno.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 2.0
- Momento
- início do turno do alvo
- Dano origem
- dano de Veneno definido pela fonte que aplicou Envenenado
- Reaplicacao
- Maximo
- 3
- Renova duracao
- Sim
- Aumenta estagio em
- 1
- Nao cria nova instancia
- Sim
- Preserva maior dano origem
- Sim
- Resistencia
- Cd propria
- Não
- Cd definida pela fonte
- Sim
- Teste definido pela fonte
- Sim
- Segue regra
- dano-continuo
- Estagio maximo
- 3
- Estagio inicial
- 1
- Formula dano continuo
- max(1, floor(Dano de Origem / 10) * Estágio)
- Imunidade veneno impede
- Sim
Condições EspecíficasInconsciente
O personagem está apagado, desmaiado ou sem resposta.
+
Inconsciente
O personagem está apagado, desmaiado ou sem resposta.
Inconsciente aplica Caído, impede Ação Principal, Ação Bônus, Movimento e Reação, e causa falha automática em Defesa e Esquiva. O personagem não percebe a cena normalmente. Chegar a 0 PV inicia Testes Contra a Morte; estabilização não desperta por si só.
- Duração padrão
- Enquanto durar a causa da inconsciência.
- Remoção
- Depende da fonte; recuperar ao menos 1 PV pode encerrar a inconsciência causada por 0 PV.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Impede
- Ação Principal
- Ação Bônus
- Movimento
- Reação
- Aplica caido
- Sim
- Decisao do mestre
- Sim
- Alvo incapaz de reagir
- Sim
- Estabilizacao desperta
- Não
- Percebe cena normalmente
- Não
- Falha automatica em defesa
- Sim
- Falha automatica em esquiva
- Sim
- Recuperar um pv pode despertar
- Sim
- Outras fontes usam remocao propria
- Sim
- Zero pv inicia testes contra morte
- Sim
Condições EspecíficasInvisível
O personagem não pode ser visto por meios normais.
+
Invisível
O personagem não pode ser visto por meios normais.
Invisível concede +1d6 em Furtividade contra criaturas que dependam de visão. Ataques contra o personagem sofrem -1d6, salvo se o atacante conseguir perceber sua posição por outro sentido ou efeito. Invisível não concede Vantagem automática nos ataques e não é o mesmo que Escondido.
- Duração padrão
- Definida pela fonte.
- Remoção
- Fim da duração, condição da fonte ou dissipação.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Reaplicacao
- Mantém ou renova a duração
- Decisao do mestre
- Sim
- Igual a escondido
- Não
- Meios de deteccao
- som
- cheiro
- pegadas
- objetos movidos
- calor
- Aura de Mana
- sentido especial
- percepção sobrenatural
- Desvantagem ataques contra
- -1d6
- Vantagem furtividade visual
- +1d6
- Exige regras de ataque furtivo
- Sim
- Concede vantagem automatica em ataques
- Não
- Outro sentido pode remover desvantagem
- Sim
- Posicao pode ser revelada sem encerrar invisibilidade
- Sim
Condições EspecíficasEncantado
Influência mental, emocional ou mágica que torna a fonte mais difícil de hostilizar.
+
Encantado
Influência mental, emocional ou mágica que torna a fonte mais difícil de hostilizar.
Enquanto Encantado, o personagem não pode atacar diretamente a fonte do encanto, e a fonte recebe +1d6 em Testes sociais contra ele. Encantado não representa controle mental completo; o alvo mantém personalidade, memórias e capacidade de decisão.
- Duração padrão
- Definida pela fonte.
- Remoção
- Fim da duração, a fonte atacar ou causar dano, Teste específico, magia ou efeito que quebre o encanto.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Reaplicacao
- Renova a duração
- Decisao do mestre
- Sim
- Bonus social da fonte
- +1d6
- Controle mental completo
- Não
- Mantem personalidade e memorias
- Sim
- Pode atacar diretamente a fonte
- Não
- Ordens suicidas automaticamente obedecidas
- Não
Condições EspecíficasExausto
Estado especial causado por Cansaço V.
+
Exausto
Estado especial causado por Cansaço V.
Enquanto Exausto, o personagem mantém -8 em todos os Testes, tem o Movimento reduzido pela metade, não pode correr nem realizar esforços extremos, mas continua podendo agir, lutar, defender, esquivar, usar habilidades e conjurar magias. Exausto não reduz por si só a recuperação de PV ou Mana.
- Duração padrão
- Enquanto o personagem estiver em Cansaço V.
- Remoção
- Termina quando o Cansaço é reduzido abaixo de 5.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Movimento
- Metade
- Pode agir
- Sim
- Pode lutar
- Sim
- Pode correr
- Não
- Origem padrao
- Cansaço V
- Pode conjurar
- Sim
- Acumula separadamente
- Não
- Reduz recuperacao de pv
- Não
- Reduz recuperacao de mana
- Não
- Incapacita automaticamente
- Não
- Penalidade em todos os testes
- -8
- Pode realizar esforcos extremos
- Não
- Termina quando cansaco fica abaixo de cinco
- Sim
Dano ContínuoSangrando
Ferimento aberto que causa dano contínuo em estágios progressivos.
+
Sangrando
Ferimento aberto que causa dano contínuo em estágios progressivos.
Sangrando possui Estágios I, II e III. No início de cada turno, causa Dano Contínuo calculado a partir do Dano de Origem definido pela fonte. Se o resultado seria inferior a 1, causa 1. Uma nova aplicação de Sangrando eleva o Estágio em 1, até III, renova a duração e preserva o maior Dano de Origem ativo. A condição não possui CD própria: a fonte causadora define a CD e o método de resistência.
- Duração padrão
- 3 rodadas, salvo duração definida pela fonte
- Remoção
- Termina ao fim da duração ou antes por tratamento, magia ou efeito que remova Sangramento.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 2.0
- Momento
- início do turno do alvo
- Dano origem
- dano relevante definido pela fonte; em efeitos cortantes, normalmente o dano Cortante que aplicou Sangrando
- Reaplicacao
- Maximo
- 3
- Renova duracao
- Sim
- Aumenta estagio em
- 1
- Nao cria nova instancia
- Sim
- Preserva maior dano origem
- Sim
- Resistencia
- Cd propria
- Não
- Cd definida pela fonte
- Sim
- Teste definido pela fonte
- Sim
- Segue regra
- dano-continuo
- Estagio maximo
- 3
- Estagio inicial
- 1
- Formula dano continuo
- max(1, floor(Dano de Origem / 10) * Estágio)
Condições EspecíficasCongelado
Rigidez corporal causada por frio extremo ou gelo.
+
Congelado
Rigidez corporal causada por frio extremo ou gelo.
Congelado reduz o Movimento pela metade e causa -1d6 em Ataques, Esquiva e Testes de DES. Não imobiliza completamente por padrão; congelamento total deve aplicar também Contido ou Petrificado conforme a fonte.
- Duração padrão
- Definida pela fonte.
- Remoção
- Calor adequado, magia, quebra do gelo, fim da duração ou Teste definido pela fonte.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Afeta
- Ataques
- Esquiva
- Testes de DES
- Movimento
- Metade
- Desvantagem
- -1d6
- Reaplicacao
- Renova a duração ou aplica a versão mais forte
- Decisao do mestre
- Sim
- Imobiliza totalmente por padrao
- Não
- Congelamento completo pode aplicar
- Contido
- Petrificado
- Condicao adicional exige regra da fonte
- Sim
Condições EspecíficasMarcado
O alvo fica destacado por uma marca de combate, rastreio, magia ou outro efeito.
+
Marcado
O alvo fica destacado por uma marca de combate, rastreio, magia ou outro efeito.
Quem aplicou a Marca recebe +1d6 apenas nas categorias definidas pela fonte, como Ataques, rastreio ou efeitos direcionados. Marcado não concede bônus automaticamente a todas as criaturas. Marcas de rastreio podem negar ocultação comum contra o aplicador se a fonte disser.
- Duração padrão
- Definida pela fonte.
- Remoção
- Fim da duração, remoção da fonte ou efeito específico que apague a Marca.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Bonus comum
- +1d6
- Mesma marca
- Renova a duração
- Decisao do mestre
- Sim
- Beneficiario padrao
- Quem aplicou a Marca
- Categorias possiveis
- Ataques
- rastreio
- efeitos direcionados
- Concede bonus a todos
- Não
- Fonte deve definir limites
- Sim
- Marcas diferentes podem coexistir
- Sim
- Ignora outros planos automaticamente
- Não
- Ignora barreira total automaticamente
- Não
- Ignora invisibilidade automaticamente
- Não
- Ignora bloqueio magico automaticamente
- Não
- Marca de rastreio pode negar ocultacao comum
- Sim
Condições EspecíficasAbençoado
Benefício divino, espiritual, mágico ou inspirador definido pela fonte.
+
Abençoado
Benefício divino, espiritual, mágico ou inspirador definido pela fonte.
Abençoado concede +1d6 na categoria definida pela fonte, como Ataque, Defesa, Resistência, cura, coragem ou um Teste específico. Não concede bônus em tudo. Bênçãos diferentes podem coexistir quando afetam categorias diferentes.
- Duração padrão
- Definida pela fonte.
- Remoção
- Fim da duração, consumo do benefício quando previsto ou dissipação.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Bonus comum
- +1d6
- Mesma bencao
- Renova a duração ou mantém a versão mais forte
- Decisao do mestre
- Sim
- Categorias possiveis
- Ataque
- Defesa
- Resistência
- cura
- coragem
- Teste específico
- Concede bonus em tudo
- Não
- Categoria definida pela fonte
- Sim
- Bencaos diferentes podem coexistir se categorias diferentes
- Sim
Condições EspecíficasSilenciado
Incapacidade de falar ou produzir som verbal relevante.
+
Silenciado
Incapacidade de falar ou produzir som verbal relevante.
Silenciado impede comunicação por voz, componentes verbais, canto, comandos audíveis, palavras de ativação e habilidades dependentes de fala. Não impede ações físicas, gestos, escrita, sinais, itens ou efeitos que não dependam de voz.
- Duração padrão
- Definida pela fonte.
- Remoção
- Fim da duração, remoção da fonte ou efeito adequado.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Permite
- ações físicas
- gestos
- escrita
- sinais
- itens e efeitos não dependentes de voz
- Bloqueia
- comunicação por voz
- componentes verbais
- canto
- comandos audíveis
- palavras de ativação
- habilidades dependentes de fala
- Pode falar
- Não
- Reaplicacao
- Renova a duração
- Decisao do mestre
- Sim
Condições EspecíficasAmaldiçoado
Influência negativa persistente de origem mágica, espiritual ou sobrenatural.
+
Amaldiçoado
Influência negativa persistente de origem mágica, espiritual ou sobrenatural.
Amaldiçoado aplica uma penalidade definida pela própria maldição. A fonte deve declarar concretamente o que altera, podendo afetar Atributos, Testes, ações, recuperação, dano, comportamento, sorte, magia, Mana, cura, Movimento ou outro aspecto.
- Duração padrão
- Definida pela maldição.
- Remoção
- Normalmente exige magia apropriada, ritual, quebra da fonte, condição narrativa ou efeito específico; descanso comum não remove.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Mesma maldicao
- Usa a versão mais forte; a fonte define renovação ou fortalecimento
- Decisao do mestre
- Sim
- Aspectos possiveis
- Atributo
- Teste
- Ação
- recuperação
- dano
- comportamento
- sorte
- magia
- Mana
- cura
- Movimento
- Descanso comum remove
- Não
- Penalidade definida pela fonte
- Sim
- Maldicoes diferentes podem coexistir
- Sim
Condições EspecíficasInfectado
Infecção, contaminação, parasita ou corrupção física que prejudica resistência e recuperação.
+
Infectado
Infecção, contaminação, parasita ou corrupção física que prejudica resistência e recuperação.
Infectado causa -1d6 em Testes de CON, Resistência e recuperação por descanso. Enquanto estiver Infectado, o personagem recupera apenas metade dos PV restaurados por descanso comum. A recuperação de Mana permanece normal salvo regra específica. A infecção pode aplicar sintomas próprios adicionais.
- Duração padrão
- Enquanto a infecção permanecer ativa ou conforme sua fonte.
- Remoção
- Tratamento médico, cura mágica, antídoto, repouso prolongado ou Teste próprio da fonte.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Afeta
- Testes de CON
- Testes de Resistência
- Testes de recuperação por descanso
- Desvantagem
- -1d6
- Mesma infeccao
- Usa a versão mais grave
- Decisao do mestre
- Sim
- Interacao recuperacao
- Aplica o efeito mais severo, salvo regra específica
- Pode ter efeito especifico
- Sim
- Recuperacao pv por descanso
- Metade
- Recuperacao mana por descanso
- Normal, salvo regra específica
- Infeccoes diferentes podem coexistir
- Sim
- Reducoes de recuperacao multiplicam automaticamente
- Não
Condições EspecíficasAsfixiado
Falta de ar ou incapacidade de respirar.
+
Asfixiado
Falta de ar ou incapacidade de respirar.
Asfixiado impede fala e efeitos verbais. No início de cada turno, o alvo realiza 1d20 + CON + Resistência contra a CD definida pela fonte. Em sucesso, não sofre o dano da Asfixia naquele turno. Em falha, sofre o dano definido pela fonte; se não houver dano próprio, sofre 2 de dano.
- Duração padrão
- Enquanto o personagem não puder respirar normalmente ou conforme a fonte.
- Remoção
- Voltar a respirar, sair da área, quebrar a fonte, receber ar, ajuda, magia ou tratamento adequado.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- CD
- Definida pela fonte
- Falha
- Sofre o dano da fonte
- Teste
- 1d20 + CON + Resistência
- Sucesso
- Não sofre dano naquele turno
- Pode falar
- Não
- Reaplicacao
- Renova a duração
- Dano sem fonte
- 2
- Momento do teste
- Início do turno
- Decisao do mestre
- Sim
- Bloqueia componentes verbais
- Sim
Condições EspecíficasInspirado
Motivação, foco ou fortalecimento emocional que melhora uma ação compatível.
+
Inspirado
Motivação, foco ou fortalecimento emocional que melhora uma ação compatível.
Inspirado concede +1d6 no próximo Teste, Ataque, Defesa, Resistência ou ação definida pela fonte. O uso precisa combinar com a origem da inspiração. Por padrão, o benefício é consumido após ser usado, salvo se a fonte declarar duração maior.
- Duração padrão
- Até ser utilizado ou até o fim da duração definida pela fonte.
- Remoção
- Uso do benefício, fim da duração ou dissipação.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Bonus
- +1d6
- Uso padrao
- Próximo Teste, Ataque, Defesa, Resistência ou ação definida
- Consumido apos uso
- Sim
- Mantem versao mais forte
- Sim
- Inspiracoes iguais acumulam
- Não
- Uso deve combinar com origem
- Sim
- Pode durar mais se fonte disser
- Sim
Condições EspecíficasEnfurecido
Estado de fúria que fortalece agressão física, mas prejudica defesa, sociabilidade e precisão.
+
Enfurecido
Estado de fúria que fortalece agressão física, mas prejudica defesa, sociabilidade e precisão.
Enfurecido concede +1d6 em Ataques corpo a corpo e Testes de FOR, mas causa -1d6 em Defesa, Esquiva, Testes de CAR e ações que exijam calma, paciência ou precisão delicada. Deve priorizar ações agressivas contra inimigos visíveis, salvo Teste de controle definido pelo Mestre. Não remove automaticamente a vontade do jogador.
- Duração padrão
- Definida pela fonte.
- Remoção
- Fim da duração, ausência de inimigos, Teste de controle, magia, habilidade ou resolução narrativa coerente.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Vantagem
- +1d6
- Beneficia
- Ataques corpo a corpo
- Testes de FOR
- Prejudica
- Defesa
- Esquiva
- Testes de CAR
- calma
- paciência
- precisão delicada
- Desvantagem
- -1d6
- Reaplicacao
- Renova a duração
- Decisao do mestre
- Sim
- Deve priorizar agressao
- Sim
- Remove vontade do jogador
- Não
- Regras de classe podem substituir
- Sim
- Pode resistir com teste de controle
- Sim
Condições EspecíficasCorrompido
Influência sombria, mágica, espiritual ou moral que enfraquece resistência a corrupção.
+
Corrompido
Influência sombria, mágica, espiritual ou moral que enfraquece resistência a corrupção.
Corrompido causa -1d6 em Testes contra efeitos de Trevas, maldições e corrupção. Também causa -1d6 em Testes sociais com criaturas que percebam a corrupção, exceto criaturas corrompidas ou alinhadas à mesma fonte. É separado dos Pontos de Corrupção da Chama Negra.
- Duração padrão
- Definida pela fonte.
- Remoção
- Magia sagrada, ritual, purificação, quebra da fonte, superação narrativa ou efeito específico.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Desvantagem
- -1d6
- Excecao social
- criaturas corrompidas
- criaturas alinhadas à mesma fonte
- Decisao do mestre
- Sim
- Acumula por padrao
- Não
- Reaplicacao padrao
- Renova a duração
- Afeta resistencia contra
- Trevas
- maldições
- corrupção
- Desvantagem social se percebido
- -1d6
- Fonte pode aplicar ambos se declarar
- Sim
- Pode aumentar em grau se fonte disser
- Sim
- Igual a pontos de corrupcao da chama negra
- Não
Condições EspecíficasProvocado
Pressão de uma ameaça específica que torna mais difícil ignorá-la em combate.
+
Provocado
Pressão de uma ameaça específica que torna mais difícil ignorá-la em combate.
Se o personagem atacar qualquer alvo que não seja a fonte da Provocação, sofre -1d6 na jogada de Ataque. Provocado não obriga o personagem a atacar e não controla sua mente; ele ainda pode proteger aliados, fugir, usar itens, conjurar magia ou escolher outra ação.
- Duração padrão
- Definida pela fonte.
- Remoção
- Fim da duração, desaparecimento da fonte, fonte fora de alcance perceptível ou fim do efeito.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Obriga atacar
- Não
- Controle mental
- Não
- Multiplas fontes
- Permanece a Provocação mais recente
- Decisao do mestre
- Sim
- Permite outras acoes
- Sim
- Desvantagem ao atacar outro alvo
- -1d6
IncapacitanteSono
O alvo adormece temporariamente e deixa de agir.
+
Sono
O alvo adormece temporariamente e deixa de agir.
Enquanto em Sono, o alvo possui Movimento 0 e não pode realizar Ações nem Reações. O dano do ataque que aplicou Sono é resolvido antes da condição e não a encerra. Depois de aplicada, qualquer novo dano encerra Sono imediatamente. Outra criatura adjacente pode usar uma Ação Principal para acordar o alvo.
- Duração padrão
- Até o fim do próximo turno do alvo
- Remoção
- Termina ao sofrer dano após a aplicação, ao ser acordado por uma criatura adjacente com Ação Principal, ao fim da duração ou por efeito que remova Sono.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Movimento
- 0
- Reaplicacao
- renova duração
- Acordar por aliado
- Acao
- Ação Principal
- Exige adjacencia
- Sim
- Pode realizar acoes
- Não
- Pode realizar reacoes
- Não
- Dano posterior encerra
- Sim
- Dano do ataque aplicador nao encerra
- Sim
Dano ContínuoIncendiado
Chamas ou queimadura persistente causam dano contínuo em estágios progressivos.
+
Incendiado
Chamas ou queimadura persistente causam dano contínuo em estágios progressivos.
Incendiado possui Estágios I, II e III. No início de cada turno, causa Dano Contínuo calculado a partir do Dano de Origem definido pela fonte. Se o resultado seria inferior a 1, causa 1. Incendiado não acumula múltiplas instâncias: uma nova aplicação de mesmo Estágio faz a condição progredir em 1 Estágio, até III. Uma aplicação de Estágio inferior não aumenta o Estágio atual; uma aplicação de Estágio superior passa a valer como o novo Estágio. Reaplicações renovam a duração e preservam o maior Dano de Origem ativo. A condição não possui CD própria: a fonte causadora define a CD e o método de resistência. O alvo pode usar uma Ação Principal para extinguir as chamas quando a situação permitir.
- Duração padrão
- 3 rodadas, salvo duração definida pela fonte
- Remoção
- Termina ao fim da duração, ao gastar uma Ação Principal para extinguir as chamas quando possível, por imersão adequada ou por efeito que remova fogo/Incendiado.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 2.1
- Momento
- início do turno do alvo
- Extinguir
- Acao
- Ação Principal
- Exige situacao possivel
- Sim
- Dano origem
- dano relevante definido pela fonte; em efeitos incendiários, normalmente o dano de Fogo que aplicou Incendiado
- Reaplicacao
- Maximo
- 3
- Mesmo estagio
- progride +1 Estágio, até III
- Renova duracao
- Sim
- Estagio inferior
- não aumenta o Estágio atual
- Estagio superior
- substitui pelo Estágio superior
- No estagio maximo
- permanece III
- Nao cria nova instancia
- Sim
- Preserva maior dano origem
- Sim
- Exige mesmo estagio para progredir
- Sim
- Resistencia
- Cd propria
- Não
- Cd definida pela fonte
- Sim
- Teste definido pela fonte
- Sim
- Segue regra
- dano-continuo
- Estagio maximo
- 3
- Estagio inicial
- 1
- Formula dano continuo
- max(1, floor(Dano de Origem / 10) * Estágio)
FurtividadeEscondido
O personagem não é percebido claramente e mantém uma forma coerente de ocultação.
+
Escondido
O personagem não é percebido claramente e mantém uma forma coerente de ocultação.
Escondido significa que os inimigos não sabem exatamente onde o personagem está. Exige ocultação coerente, como cobertura, escuridão, distância, silêncio, distração, fumaça, multidão, magia ou terreno favorável. Não é Invisibilidade. Ao atacar a partir de ocultação, permanece Escondido até a resolução do ataque e perde a condição depois, salvo regra específica.
- Duração padrão
- Enquanto houver ocultação coerente e o personagem não for revelado.
- Remoção
- Ser percebido, ficar claramente exposto, produzir sinais evidentes, falar de forma reveladora, usar magia reveladora ou atacar, salvo regra específica.
- Acumulável
- Não
- Versão
- 1.0
- Decisao do mestre
- Sim
- Fontes de ocultacao
- cobertura
- escuridão
- distância
- silêncio
- distração
- fumaça
- multidão
- magia
- terreno favorável
- Nao e invisibilidade
- Sim
- Perde ao ser percebido
- Sim
- Exige ocultacao coerente
- Sim
- Excecao por regra especifica
- Sim
- Ataque mantem escondido ate resolucao
- Sim
- Perde escondido apos ataque por padrao
- Sim