Alquimista · Subclasse

Infectologista

Um Alquimista especializado em doenças, patógenos, infecções, contaminações, surtos e deterioração corporal.

Ilustração de Infectologista
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Subclasse de Alquimista

Um Alquimista especializado em doenças, patógenos, infecções, contaminações, surtos e deterioração corporal.

O Infectologista é um Alquimista especializado em doenças, patógenos, infecções, contaminações, surtos e deterioração corporal.

Enquanto outras Subclasses direcionam a Alquimia para fórmulas estáveis ou explosões, o Infectologista transforma conhecimento médico e controle de agentes infecciosos em uma ferramenta de combate.

Sua especialidade está em aplicar doenças, forçar sintomas, transformar criaturas infectadas em vetores de contágio, diagnosticar enfermidades e controlar a evolução de infecções.

Em combate, o Infectologista atua através de desgaste, debilitamento e propagação. Quanto mais tempo uma doença permanece ativa, maior pode se tornar sua influência sobre o campo de batalha.

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Função no Grupo
ControleControleLimita ações inimigas, altera posicionamentos, impõe Condições e manipula o campo de batalha.UtilidadeUtilidadeOferece soluções para exploração, investigação, infiltração, interação social, criação e outros desafios fora do dano direto.Sub-DPSSub-DPSContribui com dano relevante, mas divide sua atuação com suporte, controle, defesa ou outra função.
Alcance em Combate
Médio AlcanceMédio AlcanceAtua a uma distância intermediária, mantendo espaço suficiente para posicionamento, mobilidade e segurança.
Natureza
HíbridaHíbridaCombina capacidades marciais e mágicas como partes importantes de sua identidade e funcionamento.
Estilo de Jogo
PreparatórioPreparatórioDepende de preparação prévia, montagem de recursos, armadilhas, poções, posturas ou configurações.SustentadoSustentadoMantém desempenho constante ao longo de combates prolongados.Alto RiscoAlto RiscoObtém grande poder ao aceitar custos, perigo, exposição, perda de recursos ou outras consequências.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Um Alquimista especializado em doenças, patógenos, infecções, contaminações, surtos e deterioração corporal.

Nível 4
Ativa

Aplicar Patógeno

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura ou criaturas na área
Alcance
Toque, arma ou 9 metros
Teste
1d20 + INT + Medicina vs 1d20 + CON + Resistência; Frasco também exige 1d20 + DES + Pontaria
Custo
5 Mana
Recarga
3 rodadas
Duração
Conforme a doença
📖 Descrição

Escolha uma Doença Simples disponível e uma forma de aplicação. Seringa Infectante: alcance de Toque. Lâmina Contaminada: contamina uma arma; o próximo ataque que acertar força o teste da doença. Frasco Patogênico: alcance de 9 metros e área de 1,5 metro. Também exige 1d20 + DES + Pontaria para acertar o arremesso. Para aplicar a doença, realize 1d20 + INT + Medicina. O alvo resiste com 1d20 + CON + Resistência. Caso falhe, contrai a doença escolhida e fica Infectado. Apenas Doenças Simples podem ser aplicadas. Criaturas imunes a doenças ou sem organismo biológico podem ignorar o efeito.

✨ Efeito

Aplica uma Doença Simples e a condição Infectado.

Nível 5
Ativa

Sintoma Forçado

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 criatura Infectada por você
Alcance
9 metros
Teste
1d20 + INT + Medicina vs 1d20 + CON + Resistência
Custo
6 Mana
Recarga
3 rodadas
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

Escolha uma criatura Infectada por uma doença aplicada por você. Realize 1d20 + INT + Medicina contra 1d20 + CON + Resistência. Caso o alvo falhe, escolha um sintoma compatível com a doença. Exemplos incluem −1d6 em testes físicos, INT ou SAB, visão, fala ou Arcanismo; redução de Movimento; sangramento temporário; ou dano interno leve. Apenas um Sintoma Forçado pode afetar o mesmo alvo. A habilidade não evolui nem agrava a doença. Caso a condição Infectado termine, o sintoma também termina.

✨ Efeito

Aplica um sintoma compatível com a doença.

Nível 6
Ativa

Vetor Contagioso

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 criatura Infectada por você
Alcance
9 metros; contágio em 1,5 metro
Teste
1d20 + CON + Resistência vs 1d20 + INT + Medicina
Custo
7 Mana
Recarga
4 rodadas
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

Escolha uma criatura Infectada por uma doença aplicada por você. Criaturas inimigas que permanecerem a até 1,5 metro dela durante 3 rodadas consecutivas realizam 1d20 + CON + Resistência contra 1d20 + INT + Medicina. Caso falhem, contraem a mesma doença e ficam Infectadas. A contagem reinicia caso a criatura passe uma rodada inteira fora da área. Doenças transmitidas dessa forma não se espalham novamente sem um novo uso da habilidade. Criaturas imunes a doenças ou sem organismo biológico ignoram o efeito.

✨ Efeito

Pode transmitir a mesma doença após 3 rodadas consecutivas.

Nível 7
Ativa

Surto Controlado

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
Criaturas na área ou 1 criatura
Alcance
9 metros
Teste
1d20 + INT + Medicina vs 1d20 + CON + Resistência
Dano
2d6 + INT de dano interno; metade no sucesso
Custo
10 Mana
Recarga
1 vez por combate
📖 Descrição

Escolha um modo. Surto em Área: área de 3 metros. Escolha uma Doença Simples. Cada criatura realiza 1d20 + CON + Resistência contra 1d20 + INT + Medicina. Em falha, sofre 2d6 + INT de dano interno, contrai a doença e fica Infectada. Em sucesso, sofre metade do dano e evita a doença. Amostra Severa: escolha uma Doença Severa e um alvo. O alvo realiza o mesmo teste. Em falha, sofre 2d6 + INT de dano interno, contrai a doença severa e fica Infectado. Em sucesso, sofre metade do dano e evita a doença. Parasita Interno e Ferrugem Carmesim não podem ser aplicados. Criaturas imunes a doenças ou sem organismo biológico ignoram a habilidade.

✨ Efeito

Escolha Surto em Área ou Amostra Severa.

Nível 8
Passiva

Corpo Imunizado

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
📖 Descrição

Você se torna imune a doenças comuns, leves, moderadas, severas, doenças da lista oficial, contaminações orgânicas e efeitos que aplicariam Infectado. As exceções são Parasita Interno, Ferrugem Carmesim e doenças sobrenaturais especiais, a critério do Mestre. Não impede dano direto, venenos, maldições, corrupção espiritual ou efeitos que não sejam doenças.

✨ Efeito

Imunidade a doenças comuns e à condição Infectado.

Nível 9
Passiva

Diagnóstico Absoluto

Tipo
Passiva
Alvo
Criatura, cadáver, amostra ou manifestação
Alcance
Exame
Teste
1d20 + INT + Medicina quando necessário
📖 Descrição

Ao examinar uma criatura, cadáver, amostra, ferida, sintoma ou contaminação, identifica a doença presente, seu estágio, provável forma de contaminação, tratamento necessário e risco de agravamento. Doenças da lista oficial são identificadas automaticamente. Para doenças raras, desconhecidas ou sobrenaturais, realize 1d20 + INT + Medicina. Não cura a doença nem cria medicamentos automaticamente. Ferrugem Carmesim revela apenas sinais externos. O Mestre pode limitar informações sobre doenças únicas, divinas ou narrativas.

✨ Efeito

Identifica informações médicas e infecciosas.

Nível 10
Passiva

Incubação Acelerada

Tipo
Passiva
Alvo
Doenças aplicadas por você
Duração
Permanente
📖 Descrição

As doenças aplicadas por você manifestam seu primeiro sintoma imediatamente após a infecção. O sintoma precisa ser compatível com a doença aplicada. Não acelera o estágio da doença, não provoca sequelas permanentes e não causa morte imediata. Efeitos de agravamento continuam seguindo a progressão normal da doença.

✨ Efeito

O primeiro sintoma surge imediatamente.

Nível 11
Passiva

Médico de Pragas

Tipo
Passiva
Alvo
Criatura doente
Teste
1d20 + INT + Medicina
📖 Descrição

Ao diagnosticar uma doença da lista oficial, pode tratá-la mesmo sem possuir sua receita específica. Realize 1d20 + INT + Medicina. Uma Doença Leve ou Moderada é removida com um sucesso. Em uma Doença Severa, um sucesso impede o próximo agravamento e dois sucessos removem completamente a doença, desde que ainda possa ser curada. Não cura sequelas permanentes, não recupera membros perdidos e não remove Ferrugem Carmesim. Parasita Interno continua exigindo métodos específicos.

✨ Efeito

Permite tratar doenças sem receita específica.

Nível 12
Passiva

Cepa Resistente

Tipo
Passiva
Alvo
Doenças aplicadas por você
Duração
Permanente
📖 Descrição

O primeiro tratamento bem-sucedido contra uma doença aplicada por você apenas estabiliza a doença, impedindo seu próximo agravamento. A cura completa exige um segundo tratamento bem-sucedido ou uma magia capaz de remover doenças. Não impede cura mágica apropriada, não torna a doença permanente e não acelera seu agravamento. Afeta apenas doenças aplicadas pelo próprio Infectologista. Não afeta Parasita Interno ou Ferrugem Carmesim.

✨ Efeito

O primeiro tratamento apenas estabiliza a doença.

Nível 13
Passiva

Vetor Natural

Tipo
Passiva
Alvo
Criaturas próximas de um Infectado por você
Alcance
1,5 metro
Teste
1d20 + CON + Resistência
Duração
3 rodadas consecutivas
📖 Descrição

Criaturas inimigas que permanecerem a até 1,5 metro de uma criatura Infectada por você durante 3 rodadas consecutivas realizam 1d20 + CON + Resistência. Caso falhem, contraem a mesma doença. A contagem reinicia caso permaneçam uma rodada inteira fora da área. Doenças transmitidas dessa forma não continuam se espalhando automaticamente. Parasita Interno e Ferrugem Carmesim não podem ser transmitidos. Criaturas imunes a doenças ignoram o efeito.

✨ Efeito

Pode transmitir a mesma doença.

Nível 14
Passiva

Arsenal Severo

Tipo
Passiva
Alvo
Doenças Severas
Duração
Permanente
📖 Descrição

Você passa a poder aplicar Tuberculose, Praga Ocular, Praga Laríngea, Necrose Infecciosa e Febre Hemorrágica. Elas podem ser aplicadas através de Seringas Infectantes, Lâminas Contaminadas e Frascos Patogênicos. Parasita Interno e Ferrugem Carmesim continuam indisponíveis. O Mestre pode exigir materiais raros. As doenças seguem normalmente suas regras de tratamento, agravamento e consequências. Consequências permanentes nunca acontecem imediatamente após a aplicação.

✨ Efeito

Libera a aplicação de cinco Doenças Severas.

Nível 15
Passiva

Mestre das Epidemias

Tipo
Passiva
Alvo
1 criatura que falhou contra sua doença
Dano
3d6 + INT de dano interno quando não houver estágios
Recarga
1 vez por combate
📖 Descrição

Uma vez por combate, quando uma criatura falhar no teste contra uma doença aplicada por você, pode fazer a doença avançar imediatamente um estágio. Caso a doença não possua estágios de agravamento, o alvo sofre 3d6 + INT de dano interno. Não pode causar morte imediata, amputação, cegueira permanente, mudez permanente ou ativar o estágio fatal. Pode avançar apenas até o estágio imediatamente anterior às consequências permanentes. Não afeta Parasita Interno ou Ferrugem Carmesim.

✨ Efeito

Avança uma doença em 1 estágio ou causa dano interno.