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O Alquimista é um estudioso das transformações da matéria, das propriedades dos reagentes e das possibilidades criadas através da combinação de ingredientes, fórmulas e experiência.

Classe Base
O Alquimista é um estudioso das transformações da matéria, das propriedades dos reagentes e das inúmeras possibilidades criadas através da combinação entre ingredientes, fórmulas e experiência.
Diferente de Classes que dependem de uma afinidade elemental específica, o Alquimista transforma conhecimento, raciocínio e preparação em poder.
Sua principal ferramenta não é um elemento, mas a Alquimia.
Através dela, o Alquimista pode produzir poções, elixires, bombas, venenos, antídotos, óleos, catalisadores e diversos outros compostos capazes de alterar o curso de uma batalha.
A Alquimia pertence à Inteligência. Testes de criação, preparação, análise ou controle alquímico utilizam 1d20 + INT + Alquimia.
Alquimia e Magia são sistemas diferentes. Quando o Alquimista conjura uma magia e Alquimista é sua Classe Principal, utiliza seu Perfil de Conjuração: 1d20 + INT + Arcanismo.
Arremessos de itens alquímicos utilizam 1d20 + DES + Pontaria.
Em combate, o Alquimista é uma Classe versátil, capaz de se adaptar através dos itens que prepara, das receitas que domina e das magias que eventualmente aprende.
INT é o atributo da Alquimia e também o Atributo de Conjuração do Alquimista. Alquimia utiliza INT + Alquimia. Conjuração de Magias utiliza INT + Arcanismo quando Alquimista é a Classe Principal. SAB continua útil para percepção prática, sobrevivência e outros Treinamentos associados, mas não é uma opção de Atributo Alquímico. DES auxilia no arremesso e no manuseio de itens alquímicos. CON aumenta a resistência do Alquimista.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Alquimista, em ordem de nível.
Aprimora efeitos numéricos, testes de criação e arremessos de itens alquímicos.
Sempre que utilizar um item alquímico com efeito numérico, esse item recebe +1d4 ao efeito.
O bônus pode aumentar dano, cura, PV Temporários ou Redução de Dano.
Além disso, o Alquimista recebe +1d6 em testes de criação alquímica.
Sempre que arremessar um item alquímico, recebe +1d6 no Teste de Pontaria.
O alcance de arremesso de itens alquímicos aumenta em +3 metros.
Maestria em Alquimia funciona apenas com itens alquímicos.
O bônus de efeito só se aplica caso o item possua um efeito numérico.
O bônus de arremesso não afeta arcos, bestas, armas de disparo ou magias.
A Característica não permite criar itens sem possuir os materiais, receitas ou ferramentas necessárias.
+1d4 em efeitos numéricos, +1d6 em criação, +1d6 em Pontaria e +3 metros no alcance de arremesso alquímico.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Botas de couro com costuras reforçadas e camadas de Revestimento Selante Alquímico. A qualidade da construção melhora a proteção do usuário e concede Bônus de Item em Testes de Resistência.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção medicinal de efeito imediato preparada com Extrato de Rubrália e Veículo Alquímico. Recupera uma quantidade significativa de PV assim que é consumida.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.
Subclasses de Alquimista
INT é o atributo da Alquimia e também o Atributo de Conjuração do Alquimista. Alquimia utiliza INT + Alquimia. Conjuração de Magias utiliza INT + Arcanismo quando Alquimista é a Classe Principal. SAB continua útil para percepção prática, sobrevivência e outros Treinamentos associados, mas não é uma opção de Atributo Alquímico. DES auxilia no arremesso e no manuseio de itens alquímicos. CON aumenta a resistência do Alquimista.
Uma bomba instável que combina impacto, estilhaços, veneno, sonífero e dano elemental.
Role 1d20. Com resultado 10 ou superior, a Ultimate pode ser utilizada.
Realize uma jogada de arremesso com 1d20 + DES + Pontaria.
Cada criatura atingida na área sofre:
1d8 de dano Contundente. 1d8 de dano Perfurante. 1d8 de dano de Veneno. 1d8 de efeito Sonífero. 1d8 de dano elemental de Fogo ou Gelo.
O Alquimista escolhe entre Fogo ou Gelo no momento da utilização.
Depois do impacto, cada alvo realiza 1d20 + CON + Resistência.
Caso falhe, o Alquimista escolhe uma condição correspondente aos componentes presentes:
Contundente: Atordoado. Perfurante: Sangrando. Veneno: Envenenado. Sonífero: Inconsciente até o início do próximo turno do alvo ou até sofrer dano. Fogo: Queimando. Gelo: Congelado.
Caso o alvo falhe por 5 ou mais, todas as condições correspondentes aos componentes presentes são aplicadas.
Criaturas imunes ou resistentes aplicam suas defesas normalmente.
A bomba utiliza apenas Fogo ou Gelo, nunca os dois simultaneamente.
Bomba Quiméra não pode ser replicada como item alquímico comum.
Causa cinco componentes de dano ou efeito e pode aplicar condições correspondentes.
Permite tentar produzir imediatamente uma Receita Alquímica conhecida.
Escolha uma Receita Alquímica conhecida.
Você pode tentar criar o item imediatamente, realizando o teste normal da receita:
1d20 + Atributo Alquímico + Alquimia.
A CD, os materiais, as ferramentas e os demais requisitos da receita permanecem normais.
Caso obtenha sucesso, o item é criado.
Caso falhe, os materiais são consumidos e o item não é criado.
Preparação Rápida não ignora materiais, CD, ferramentas ou conhecimento da receita.
O Mestre pode impedir a criação rápida de itens grandes, excessivamente complexos ou impossíveis de preparar durante o combate.
Tenta criar imediatamente uma Receita Alquímica conhecida.
Combina dois itens alquímicos diferentes em uma única mistura temporária.
Escolha dois itens alquímicos diferentes que possua.
Realize 1d20 + Atributo Alquímico + Alquimia contra CD 10.
Caso obtenha sucesso, os dois itens são combinados em uma única mistura.
A mistura resultante conta como um único uso e aplica os efeitos dos dois itens ao mesmo tempo.
Caso falhe, os dois itens são consumidos e não produzem efeito.
Os dois itens precisam existir antes da tentativa.
A mistura resultante precisa ser utilizada até o final do próximo turno do Alquimista.
O Mestre pode impedir combinações incoerentes, impossíveis ou incompatíveis.
Caso dois efeitos iguais sejam combinados, eles não acumulam automaticamente.
O Mestre determina se o efeito aumenta, renova a duração ou mantém apenas o maior valor.
Combina dois itens em um único uso que aplica ambos os efeitos.
Um Alquimista especializado em doenças, patógenos, infecções, contaminações, surtos e deterioração corporal.