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Classes · Preparatório · Gestão de Recursos · Tático
Estudioso da matéria, que combina reagentes e fórmulas.

Classe Base
O Alquimista é um estudioso das transformações da matéria, das propriedades dos reagentes e das inúmeras possibilidades criadas através da combinação entre ingredientes, fórmulas e experiência.
Diferente de Classes que dependem de uma afinidade elemental específica, o Alquimista transforma conhecimento, raciocínio e preparação em poder.
Sua principal ferramenta não é um elemento, mas a Alquimia.
Através dela, o Alquimista pode produzir poções, elixires, bombas, venenos, antídotos, óleos, catalisadores e diversos outros compostos capazes de alterar o curso de uma batalha.
A Alquimia pertence à Inteligência. Testes de criação, preparação, análise ou controle alquímico utilizam 1d20 + INT + Alquimia.
Alquimia e Magia são sistemas diferentes. Quando o Alquimista conjura uma magia e Alquimista é sua Classe Principal, utiliza seu Perfil de Conjuração: 1d20 + INT + Arcanismo.
Arremessos de itens alquímicos utilizam 1d20 + DES + Pontaria.
Em combate, o Alquimista é uma Classe versátil, capaz de se adaptar através dos itens que prepara, das receitas que domina e das magias que eventualmente aprende.
SAB continua útil para percepção prática, sobrevivência e outros Treinamentos associados, mas não é uma opção de Atributo Alquímico.
INT é o atributo básico dos testes de Alquimia. DES é usada nos arremessos com Pontaria. SAB auxilia percepção e conhecimentos práticos; CON fortalece a sobrevivência. Substituições em testes dependem de benefícios específicos publicados.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Alquimista, em ordem de nível.
Aprimora efeitos numéricos, testes de criação e arremessos de itens alquímicos.
Sempre que utilizar um item alquímico com efeito numérico, esse item recebe +1d4 ao efeito.
O bônus pode aumentar dano, cura, PV Temporários ou Redução de Dano.
Além disso, o Alquimista recebe +1d6 em testes de criação alquímica.
Sempre que arremessar um item alquímico, recebe +1d6 no Teste de Pontaria.
O alcance de arremesso de itens alquímicos aumenta em +3 metros.
Maestria em Alquimia funciona apenas com itens alquímicos.
O bônus de efeito só se aplica caso o item possua um efeito numérico.
O bônus de arremesso não afeta arcos, bestas, armas de disparo ou magias.
A Característica não permite criar itens sem possuir os materiais, receitas ou ferramentas necessárias.
+1d4 em efeitos numéricos, +1d6 em criação, +1d6 em Pontaria e +3 metros no alcance de arremesso alquímico.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Botas de couro com costuras reforçadas e camadas de Revestimento Selante Alquímico. A qualidade da construção melhora a proteção do usuário e concede Bônus de Item em Testes de Resistência.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Subclasses de Alquimista
INT é o atributo básico dos testes de Alquimia. DES é usada nos arremessos com Pontaria. SAB auxilia percepção e conhecimentos práticos; CON fortalece a sobrevivência. Substituições em testes dependem de benefícios específicos publicados.
Deslize ou use as setas para conhecer os caminhos.
01A especialização que aprofunda diretamente os fundamentos da Classe Base e o domínio tradicional da Alquimia.
02Um Alquimista especializado em doenças, patógenos, infecções, contaminações, surtos e deterioração corporal.
Uma bomba instável que combina impacto, estilhaços, veneno, sonífero e dano elemental.
Role 1d20. Com resultado 11 ou superior, a Ultimate pode ser utilizada.
Realize uma jogada de arremesso com 1d20 + DES + Pontaria.
Cada criatura atingida na área sofre:
1d8 de dano Contundente. 1d8 de dano Perfurante. 1d8 de dano de Veneno. 1d8 de efeito Sonífero. 1d8 de dano elemental de Fogo ou Gelo.
O Alquimista escolhe entre Fogo e Gelo no momento da utilização.
Depois do impacto, cada alvo realiza 1d20 + CON + Resistência.
Caso falhe, o Alquimista escolhe uma condição correspondente aos componentes presentes:
Contundente: Atordoado. Perfurante: Sangrando. Veneno: Envenenado. Sonífero: Inconsciente até o início do próximo turno do alvo ou até sofrer dano. Fogo: Queimando. Gelo: Congelado.
Caso o alvo falhe por 5 ou mais, todas as condições correspondentes aos componentes presentes são aplicadas.
Criaturas imunes ou resistentes aplicam suas defesas normalmente.
A bomba utiliza apenas Fogo ou Gelo, nunca os dois simultaneamente.
Bomba Quimera não pode ser replicada como item alquímico comum.
Causa cinco componentes de dano ou efeito e pode aplicar condições correspondentes.
**Regra Geral de Ultimates V2.0:** Tentar ativar custa **1 Ação Principal** e exige **1d20 (11 ou mais)**, além dos requisitos próprios. **Falha:** a Ação Principal é consumida, porém a Ultimate não é ativada e **seu uso é preservado**; pode tentar novamente no próximo turno da rodada seguinte, gastando outra Ação Principal. Não são permitidas duas tentativas na mesma rodada. **Sucesso:** a utilização por Descanso Longo é consumida; interrupção posterior não a devolve. Quando a Ultimate inclui conjuração ou ataque durante a ativação, tais efeitos são realizados dentro dessa mesma Ação Principal, sem uma segunda Ação Principal.
Permite tentar produzir imediatamente uma Receita Alquímica conhecida.
Escolha uma Receita Alquímica conhecida.
Você pode tentar criar o item imediatamente, realizando o teste normal da receita:
1d20 + Atributo Alquímico + Alquimia.
A CD, os materiais, as ferramentas e os demais requisitos da receita permanecem normais.
Caso obtenha sucesso, o item é criado.
Caso falhe, os materiais são consumidos e o item não é criado.
Preparação Rápida não ignora materiais, CD, ferramentas ou conhecimento da receita.
O Mestre pode impedir a criação rápida de itens grandes, excessivamente complexos ou impossíveis de preparar durante o combate.
Tenta criar imediatamente uma Receita Alquímica conhecida.
Combina dois itens alquímicos diferentes em uma única mistura temporária.
Escolha dois itens alquímicos diferentes que possua.
Realize 1d20 + Atributo Alquímico + Alquimia contra CD 10.
Caso obtenha sucesso, os dois itens são combinados em uma única mistura.
A mistura resultante conta como um único uso e aplica os efeitos dos dois itens ao mesmo tempo.
Caso falhe, os dois itens são consumidos e não produzem efeito.
Os dois itens precisam existir antes da tentativa.
A mistura resultante precisa ser utilizada até o final do próximo turno do Alquimista.
O Mestre pode impedir combinações incoerentes, impossíveis ou incompatíveis.
Caso dois efeitos iguais sejam combinados, eles não acumulam automaticamente.
O Mestre determina se o efeito aumenta, renova a duração ou mantém apenas o maior valor.
Combina dois itens em um único uso que aplica ambos os efeitos.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção medicinal de efeito imediato preparada com Extrato de Rubrália e Veículo Alquímico. Recupera uma quantidade significativa de PV assim que é consumida.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.