Arqueiro · Subclasse

Arqueiro Mágico

Precisão marcial, canalização de Mana e disparos mágicos elementais.

Ilustração de Arqueiro Mágico
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Subclasse de Arqueiro

Precisão marcial, canalização de Mana e disparos mágicos elementais.

O Arqueiro Mágico une precisão marcial e domínio arcano, canalizando Mana através de um Arco Mágico.

Seus disparos não dependem apenas da força física da arma. Cada flecha pode carregar energia mágica, manifestar elementos, atravessar proteções e reproduzir efeitos semelhantes aos de uma conjuração.

Em combate, o Arqueiro Mágico utiliza seu arco como foco para ataques mágicos, combinando alcance, Pontaria e poder elemental. Suas habilidades permitem criar múltiplos disparos, perfurar defesas e acumular Mana para ataques de enorme potência.

Identidade mecânica

Como esta opção funciona.

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Função no Grupo
DPSDPSEspecialista em causar grandes quantidades de dano e eliminar ameaças com eficiência.ControleControleLimita ações inimigas, altera posicionamentos, impõe Condições e manipula o campo de batalha.
Alcance em Combate
Médio AlcanceMédio AlcanceAtua a uma distância intermediária, mantendo espaço suficiente para posicionamento, mobilidade e segurança.Longo AlcanceLongo AlcanceAtua principalmente a grandes distâncias, utilizando projéteis, armas de alcance elevado ou magias lançadas de longe.
Natureza
HíbridaHíbridaCombina capacidades marciais e mágicas como partes importantes de sua identidade e funcionamento.
Estilo de Jogo
ExplosivoExplosivoConcentra muito poder em poucos momentos, ataques ou ativações decisivas.PreparatórioPreparatórioDepende de preparação prévia, montagem de recursos, armadilhas, poções, posturas ou configurações.Gestão de RecursosGestão de RecursosExige administração cuidadosa de Mana, cargas, pontos próprios, preparações ou outros recursos limitados.
Mana por progressão+2 Mana

Este bônus é aplicado separadamente sempre que o personagem recebe Mana por progressão, a partir da progressão que leva ao nível 3. Ele não altera o Dado de Mana.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Precisão marcial, canalização de Mana e disparos mágicos elementais.

Nível 4
Ativa

Disparo Guiado

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura conhecida
Alcance
Alcance do Arco Mágico
Teste
1d20 + INT + Pontaria contra Defesa ou Esquiva
Dano
1d8 + INT de dano elemental
Custo
6 Mana
Recarga
3 rodadas
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Arqueiro cria uma flecha vinculada à assinatura de seu alvo, permitindo que o projétil altere a trajetória durante o disparo.

✨ Efeito

Escolha uma criatura que cumpra ao menos um dos seguintes requisitos:

  • Esteja visível.
  • Tenha sido vista durante a cena atual.
  • Tenha sido localizada por uma habilidade, efeito ou sentido válido.

Realize um ataque com:

1d20 + INT + Pontaria.

Em uma falha na Defesa ou Esquiva, o alvo sofre 1d8 + INT de dano elemental.

O dano utiliza a Afinidade Elemental do personagem. Sem Afinidade, causa Dano Mágico Neutro.

A flecha pode contornar:

  • Curvas.
  • Cobertura leve.
  • Árvores.
  • Colunas.
  • Móveis.
  • Outras criaturas.

Deve existir um caminho físico possível entre o Arqueiro e o alvo.

A flecha não atravessa:

  • Paredes.
  • Portas fechadas.
  • Pedra.
  • Metal.
  • Barreiras completas.
  • Cobertura total sem passagem.
Nível 5
Ativa

Disparo Perfurante

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
Todas as criaturas na linha
Alcance
Linha reta de até 9 metros
Teste
Uma jogada de 1d20 + INT + Pontaria; cada criatura responde separadamente
Dano
2d8 + INT de dano elemental
Custo
8 Mana
Recarga
4 rodadas
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Arqueiro concentra Mana em uma flecha fina e densa, capaz de atravessar criaturas e materiais frágeis sem perder força.

✨ Efeito

Escolha uma linha reta de até 9 metros e realize uma única jogada:

1d20 + INT + Pontaria.

Cada criatura na linha realiza separadamente sua resposta defensiva.

Cada criatura atingida sofre 2d8 + INT de dano elemental.

Sem Afinidade Elemental, o disparo causa Dano Mágico Neutro.

A flecha pode atravessar:

  • Madeira fina.
  • Vegetação densa.
  • Tecido.
  • Couro.
  • Vidro.
  • Estruturas leves.

A flecha não atravessa:

  • Pedra.
  • Metal espesso.
  • Muralhas.
  • Estruturas reforçadas.
  • Barreiras mágicas completas.
Nível 6
Ativa

Disparo Múltiplo

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Alcance do Arco Mágico
Teste
1d20 + INT + Pontaria contra Defesa ou Esquiva
Dano
4d4 + INT, mais até 4d4 conforme a margem
Custo
10 Mana
Recarga
4 rodadas
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Uma flecha se divide em fragmentos de Mana e atinge repetidamente o mesmo alvo conforme encontra novas aberturas.

✨ Efeito

Realize um ataque com:

1d20 + INT + Pontaria.

Em uma falha na Defesa ou Esquiva, o alvo sofre:

4d4 + INT de dano elemental.

Para cada 3 pontos completos de margem entre o ataque e a resposta defensiva, adicione +1d4 de dano, até o máximo de +4d4.

Exemplos:

  • Margem de 3 a 5: +1d4.
  • Margem de 6 a 8: +2d4.
  • Margem de 9 a 11: +3d4.
  • Margem de 12 ou mais: +4d4.

Todos os dados utilizam o elemento original do ataque.

Sem Afinidade Elemental, o dano se torna Mágico Neutro.

Os dados adicionais concedidos pela margem dobram normalmente em um Ataque Crítico.

Nível 7
Ativa

Chuva de Flechas

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
Todos os inimigos na área
Alcance
Um ponto no alcance do Arco Mágico; raio de 9 metros
Teste
Defesa ou Esquiva contra 1d20 + INT + Pontaria
Dano
4d6 + metade da INT de dano elemental
Custo
12 Mana
Recarga
1 vez por Descanso Curto
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Uma flecha disparada para o alto se fragmenta em uma tempestade elemental sobre a região escolhida.

✨ Efeito

Escolha um ponto dentro do alcance do Arco Mágico.

Todos os inimigos em até 9 metros desse ponto realizam Defesa ou Esquiva contra:

1d20 + INT + Pontaria.

Cada inimigo que falhar sofre:

4d6 + metade da INT de dano elemental.

A metade da INT é arredondada para baixo.

Sem Afinidade Elemental, o dano se torna Mágico Neutro.

O dano:

  • Não soma outros modificadores.
  • Não soma o dano do Arco Mágico.
  • Não pode ser um Ataque Crítico.

Cobertura total, estruturas fechadas e barreiras completas protegem contra a habilidade.

Aliados não são afetados, salvo quando a situação tornar impossível controlar a tempestade, conforme decisão do Mestre.

Nível 8
Passiva

Flecha Neutra

Tipo
Passiva
Ação
Ativação Especial antes do ataque
Alvo
Próprio
Dano
Dano Mágico Neutro
Recarga
1 vez por turno
Duração
Para um único ataque
📖 Descrição

O Arqueiro remove temporariamente a assinatura elemental de uma flecha e a transforma em Mana pura.

✨ Efeito

Antes de realizar um ataque com o Arco Mágico, altere o tipo de dano do disparo para Dano Mágico Neutro.

O disparo ignora:

  • Resistências Elementais.
  • Reduções relacionadas ao elemento original.

Continuam funcionando normalmente:

  • Resistência Mágica.
  • Imunidade mágica.
  • Barreiras.
  • Anulação de Mana.
  • Proteções sobrenaturais.

A escolha deve ser realizada antes da resposta defensiva do alvo.

Flecha Neutra afeta:

  • Disparos comuns do Arco Mágico.
  • Habilidades que utilizem diretamente o dano do Arco Mágico.

A habilidade não altera automaticamente magias conjuradas através do Arco.

Nível 9
Passiva

Fixação de Mana

Tipo
Passiva
Alvo
Criatura atingida
Alcance
Enquanto permanecer na cena
Duração
Enquanto a assinatura permanecer registrada
📖 Descrição

Ao atingir uma criatura, o Arqueiro memoriza sua assinatura arcana e sente sua posição aproximada enquanto ela permanecer próxima.

✨ Efeito

Ao causar dano a uma criatura com o Arco Mágico ou com uma magia conjurada através dele, registre sua assinatura arcana.

Enquanto a criatura permanecer na cena, você percebe sua direção geral.

A quantidade máxima de assinaturas simultâneas é igual à sua INT, com o mínimo de 1.

Fixação de Mana não revela:

  • A distância exata.
  • Os PV do alvo.
  • Linha de visão.
  • Informações detalhadas sobre a criatura.

A Fixação:

  • Não atravessa ocultação total de Mana.
  • Não permite atacar através de paredes quando não existir um caminho.
  • Pode servir como referência válida para Disparo Guiado.

A assinatura termina quando:

  • O alvo sai da cena.
  • O alvo oculta completamente sua Mana.
  • O alvo entra em uma região antirrastreamento.
  • O Arqueiro fica Inconsciente.
Nível 10
Passiva

Arco Vinculado

Tipo
Passiva
Ação
Ação Gratuita
Alvo
Próprio
Custo
Requer ao menos 1 Mana disponível
Duração
Permanente
📖 Descrição

O vínculo entre Arqueiro e arma se torna permanente, e o Arco Mágico passa a responder diretamente à sua vontade.

✨ Efeito

Enquanto estiver consciente e possuir ao menos 1 ponto de Mana, você pode manifestar ou desfazer seu Arco Mágico sem gastar uma ação.

O Arco Mágico:

  • Surge diretamente em suas mãos.
  • Não sofre desarme comum.
  • Desaparece caso seja abandonado.
  • Não pode ser utilizado por outra criatura.
  • Não ocupa espaço no Inventário enquanto estiver desfeito.
  • Pode ser remanifestado depois do fim de uma supressão mágica.

Arco Vinculado não supera poderes que bloqueiem sua Mana ou impeçam completamente a manifestação de armas mágicas.

Nível 11
Passiva

Mana Perfurante

Tipo
Passiva
Alvo
Ataques e magias realizados através do Arco Mágico
Alcance
Determinado pelo ataque ou magia
Dano
Determinado pelo ataque ou magia
Duração
Permanente
📖 Descrição

A Mana se torna mais concentrada e permite que flechas e magias atravessem parte das proteções mágicas.

✨ Efeito

Seus ataques e magias realizados através do Arco Mágico ignoram 1 nível de Resistência a Dano Mágico.

Caso a regra utilizada represente Resistência através de valores, o ataque ignora a primeira categoria ou parcela definida pela regra correspondente.

Mana Perfurante não ignora:

  • Imunidades.
  • Anulação mágica absoluta.
  • Barreiras completas.
  • Proteções narrativas superiores.
  • Efeitos que impeçam a conjuração antes que o disparo seja realizado.
Nível 12
Passiva

Disparo Guiado Superior

Tipo
Passiva
Alvo
Até 3 inimigos diferentes
Alcance
6 metros entre cada novo alvo
Teste
Cada novo alvo responde contra a jogada original de Disparo Guiado
Dano
1d8 + INT de dano elemental para cada alvo atingido
Duração
Instantânea
📖 Descrição

A flecha guiada busca novas assinaturas mágicas depois da presa inicial, saltando entre inimigos próximos.

✨ Efeito

Esta habilidade aprimora Disparo Guiado.

Quando Disparo Guiado causar dano, escolha um segundo inimigo em até 6 metros do primeiro alvo.

O segundo inimigo realiza sua resposta defensiva contra a jogada de ataque original.

Depois, você pode escolher um terceiro e último inimigo em até 6 metros do segundo alvo. Ele também responde contra a jogada original.

Cada novo alvo que falhar sofre:

1d8 + INT de dano elemental.

Regras:

  • O mesmo alvo não pode ser atingido duas vezes.
  • Deve existir um caminho físico possível entre os alvos.
  • Cobertura total e barreiras completas bloqueiam o salto.
  • O dano é rolado uma única vez e aplicado a todos os alvos atingidos.
  • Efeitos limitados a uma vez por ataque são ativados apenas uma vez.
Nível 13
Passiva

Mana Residual

Tipo
Passiva
Alvo
Criatura atingida pelo Arco Mágico
Alcance
Alcance do Arco Mágico
Dano
+1d6 do mesmo tipo do dano original
Recarga
1 vez por turno
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Quando uma flecha manifesta seu potencial máximo, parte da Mana excedente explode dentro do alvo.

✨ Efeito

Quando ao menos um dado de dano base do Arco Mágico obtiver seu valor máximo, o ataque causa +1d6 de dano adicional.

O dano adicional possui o mesmo tipo do dano original.

Somente os dados próprios do Arco Mágico podem ativar Mana Residual.

Não são considerados dados provenientes de:

  • Habilidades.
  • Equipamentos.
  • Aliados.
  • Ataques Críticos.
  • Condições.
  • Efeitos externos.

O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.

Nível 14
Ativa

Aura de Mana em Combate

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Teste
Ataques do Arco Mágico, Pontaria, Defesa e Esquiva
Custo
8 Mana para ativar e 8 Mana no início de cada turno
Recarga
3 rodadas após o fim
Duração
Enquanto sustentada
📖 Descrição

O Arqueiro expande sua Mana ao redor do corpo e cria um campo sensorial capaz de reconhecer movimentos e alterações próximas.

✨ Efeito

Ao ativar esta habilidade, você recebe +1d6 em:

  • Ataques realizados com o Arco Mágico.
  • Testes de Pontaria.
  • Testes de Defesa.
  • Testes de Esquiva.

No início de cada um de seus turnos, pague 8 Mana para manter a Aura ativa até o próximo turno.

Caso o custo de sustentação não seja pago, a Aura termina e seu Cooldown é iniciado.

A Aura também termina caso você:

  • Fique Inconsciente.
  • Seja reduzido a 0 PV.
  • Fique sem Mana.
  • Tenha sua Mana bloqueada.
  • Entre em uma região que suprima completamente a magia.
Nível 15
Ativa

Disparo Hipercarregado

Tipo
Ativa
Ação
Carregamento
Alvo
1 criatura
Alcance
Alcance do Arco Mágico
Teste
1d20 + INT + Pontaria + dados acumulados
Dano
Dano do Arco Mágico + INT + dados acumulados
Custo
6 Mana por rodada de carregamento
Recarga
1 vez por Descanso Longo
Duração
Máximo de 4 rodadas de carregamento
📖 Descrição

O Arqueiro concentra uma quantidade extrema de Mana em uma única flecha e acumula energia até liberar um disparo devastador.

✨ Efeito

Para iniciar o carregamento e para cada rodada seguinte, consuma:

  • Sua Ação Principal.
  • Sua Ação Bônus.
  • 6 pontos de Mana.

Cada rodada completa de carregamento concede:

  • +1d6 na jogada de ataque.
  • +1d6 no dano.

Você pode acumular no máximo +4d6 no ataque e +4d6 no dano.

Depois de completar ao menos uma rodada de carregamento, você pode realizar o disparo no início de um de seus turnos.

Realize:

1d20 + INT + Pontaria + dados de ataque acumulados.

Em um acerto, cause:

Dano do Arco Mágico + INT + dados de dano acumulados.

O elemento segue sua Afinidade Elemental. Sem Afinidade, o disparo causa Dano Mágico Neutro.

Os dados acumulados dobram normalmente em um Ataque Crítico.

Enquanto estiver carregando:

  • Não pode atacar.
  • Não pode conjurar.
  • Não pode utilizar outras habilidades Ativas.
  • Não pode utilizar outras Ações Principais.
  • Não pode utilizar outras Ações Bônus.
  • Pode se deslocar até metade de seu Movimento.
  • Pode utilizar Reações defensivas.

Ao sofrer dano, realize:

1d20 + SAB + Vontade

contra uma CD igual a:

10 + metade do dano sofrido.

Depois de realizar uma Defesa ou Esquiva, faça o mesmo teste de concentração.

O carregamento é cancelado sem devolver a Mana quando ocorrer:

  • Falha em um teste de concentração.
  • Inconsciência.
  • Redução a 0 PV.
  • Atordoamento.
  • Bloqueio de Mana.
  • Perda do Arco Mágico.
  • Abandono voluntário do carregamento.

Depois de completar quatro rodadas, o disparo precisa ser realizado até o fim do turno seguinte. Caso contrário, a energia acumulada se desfaz.