Arqueiro · Subclasse
Arqueiro Mágico
Precisão marcial, canalização de Mana e disparos mágicos elementais.

Subclasse de Arqueiro
Precisão marcial, canalização de Mana e disparos mágicos elementais.
O Arqueiro Mágico une precisão marcial e domínio arcano, canalizando Mana através de um Arco Mágico.
Seus disparos não dependem apenas da força física da arma. Cada flecha pode carregar energia mágica, manifestar elementos, atravessar proteções e reproduzir efeitos semelhantes aos de uma conjuração.
Em combate, o Arqueiro Mágico utiliza seu arco como foco para ataques mágicos, combinando alcance, Pontaria e poder elemental. Suas habilidades permitem criar múltiplos disparos, perfurar defesas e acumular Mana para ataques de enorme potência.
DES fortalece a mobilidade e as capacidades marciais do Arqueiro. INT é utilizada na canalização de Mana, nos ataques realizados com o Arco Mágico e no dano mágico. SAB auxilia na percepção do campo e na escolha dos melhores alvos.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Este bônus é aplicado separadamente sempre que o personagem recebe Mana por progressão, a partir da progressão que leva ao nível 3. Ele não altera o Dado de Mana.
Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Precisão marcial, canalização de Mana e disparos mágicos elementais.
Nível 4Ativa⚔️ Disparo Guiado
⚔️ Disparo Guiado
O Arqueiro cria uma flecha vinculada à assinatura de seu alvo, permitindo que o projétil altere a trajetória durante o disparo.
Escolha uma criatura que cumpra ao menos um dos seguintes requisitos:
- Esteja visível.
- Tenha sido vista durante a cena atual.
- Tenha sido localizada por uma habilidade, efeito ou sentido válido.
Realize um ataque com:
1d20 + INT + Pontaria.
Em uma falha na Defesa ou Esquiva, o alvo sofre 1d8 + INT de dano elemental.
O dano utiliza a Afinidade Elemental do personagem. Sem Afinidade, causa Dano Mágico Neutro.
A flecha pode contornar:
- Curvas.
- Cobertura leve.
- Árvores.
- Colunas.
- Móveis.
- Outras criaturas.
Deve existir um caminho físico possível entre o Arqueiro e o alvo.
A flecha não atravessa:
- Paredes.
- Portas fechadas.
- Pedra.
- Metal.
- Barreiras completas.
- Cobertura total sem passagem.
Nível 5Ativa⚔️ Disparo Perfurante
⚔️ Disparo Perfurante
O Arqueiro concentra Mana em uma flecha fina e densa, capaz de atravessar criaturas e materiais frágeis sem perder força.
Escolha uma linha reta de até 9 metros e realize uma única jogada:
1d20 + INT + Pontaria.
Cada criatura na linha realiza separadamente sua resposta defensiva.
Cada criatura atingida sofre 2d8 + INT de dano elemental.
Sem Afinidade Elemental, o disparo causa Dano Mágico Neutro.
A flecha pode atravessar:
- Madeira fina.
- Vegetação densa.
- Tecido.
- Couro.
- Vidro.
- Estruturas leves.
A flecha não atravessa:
- Pedra.
- Metal espesso.
- Muralhas.
- Estruturas reforçadas.
- Barreiras mágicas completas.
Nível 6Ativa⚔️ Disparo Múltiplo
⚔️ Disparo Múltiplo
Uma flecha se divide em fragmentos de Mana e atinge repetidamente o mesmo alvo conforme encontra novas aberturas.
Realize um ataque com:
1d20 + INT + Pontaria.
Em uma falha na Defesa ou Esquiva, o alvo sofre:
4d4 + INT de dano elemental.
Para cada 3 pontos completos de margem entre o ataque e a resposta defensiva, adicione +1d4 de dano, até o máximo de +4d4.
Exemplos:
- Margem de 3 a 5: +1d4.
- Margem de 6 a 8: +2d4.
- Margem de 9 a 11: +3d4.
- Margem de 12 ou mais: +4d4.
Todos os dados utilizam o elemento original do ataque.
Sem Afinidade Elemental, o dano se torna Mágico Neutro.
Os dados adicionais concedidos pela margem dobram normalmente em um Ataque Crítico.
Nível 7Ativa⚔️ Chuva de Flechas
⚔️ Chuva de Flechas
Uma flecha disparada para o alto se fragmenta em uma tempestade elemental sobre a região escolhida.
Escolha um ponto dentro do alcance do Arco Mágico.
Todos os inimigos em até 9 metros desse ponto realizam Defesa ou Esquiva contra:
1d20 + INT + Pontaria.
Cada inimigo que falhar sofre:
4d6 + metade da INT de dano elemental.
A metade da INT é arredondada para baixo.
Sem Afinidade Elemental, o dano se torna Mágico Neutro.
O dano:
- Não soma outros modificadores.
- Não soma o dano do Arco Mágico.
- Não pode ser um Ataque Crítico.
Cobertura total, estruturas fechadas e barreiras completas protegem contra a habilidade.
Aliados não são afetados, salvo quando a situação tornar impossível controlar a tempestade, conforme decisão do Mestre.
Nível 8Passiva✦ Flecha Neutra
✦ Flecha Neutra
O Arqueiro remove temporariamente a assinatura elemental de uma flecha e a transforma em Mana pura.
Antes de realizar um ataque com o Arco Mágico, altere o tipo de dano do disparo para Dano Mágico Neutro.
O disparo ignora:
- Resistências Elementais.
- Reduções relacionadas ao elemento original.
Continuam funcionando normalmente:
- Resistência Mágica.
- Imunidade mágica.
- Barreiras.
- Anulação de Mana.
- Proteções sobrenaturais.
A escolha deve ser realizada antes da resposta defensiva do alvo.
Flecha Neutra afeta:
- Disparos comuns do Arco Mágico.
- Habilidades que utilizem diretamente o dano do Arco Mágico.
A habilidade não altera automaticamente magias conjuradas através do Arco.
Nível 9Passiva✦ Fixação de Mana
✦ Fixação de Mana
Ao atingir uma criatura, o Arqueiro memoriza sua assinatura arcana e sente sua posição aproximada enquanto ela permanecer próxima.
Ao causar dano a uma criatura com o Arco Mágico ou com uma magia conjurada através dele, registre sua assinatura arcana.
Enquanto a criatura permanecer na cena, você percebe sua direção geral.
A quantidade máxima de assinaturas simultâneas é igual à sua INT, com o mínimo de 1.
Fixação de Mana não revela:
- A distância exata.
- Os PV do alvo.
- Linha de visão.
- Informações detalhadas sobre a criatura.
A Fixação:
- Não atravessa ocultação total de Mana.
- Não permite atacar através de paredes quando não existir um caminho.
- Pode servir como referência válida para Disparo Guiado.
A assinatura termina quando:
- O alvo sai da cena.
- O alvo oculta completamente sua Mana.
- O alvo entra em uma região antirrastreamento.
- O Arqueiro fica Inconsciente.
Nível 10Passiva✦ Arco Vinculado
✦ Arco Vinculado
O vínculo entre Arqueiro e arma se torna permanente, e o Arco Mágico passa a responder diretamente à sua vontade.
Enquanto estiver consciente e possuir ao menos 1 ponto de Mana, você pode manifestar ou desfazer seu Arco Mágico sem gastar uma ação.
O Arco Mágico:
- Surge diretamente em suas mãos.
- Não sofre desarme comum.
- Desaparece caso seja abandonado.
- Não pode ser utilizado por outra criatura.
- Não ocupa espaço no Inventário enquanto estiver desfeito.
- Pode ser remanifestado depois do fim de uma supressão mágica.
Arco Vinculado não supera poderes que bloqueiem sua Mana ou impeçam completamente a manifestação de armas mágicas.
Nível 11Passiva✦ Mana Perfurante
✦ Mana Perfurante
A Mana se torna mais concentrada e permite que flechas e magias atravessem parte das proteções mágicas.
Seus ataques e magias realizados através do Arco Mágico ignoram 1 nível de Resistência a Dano Mágico.
Caso a regra utilizada represente Resistência através de valores, o ataque ignora a primeira categoria ou parcela definida pela regra correspondente.
Mana Perfurante não ignora:
- Imunidades.
- Anulação mágica absoluta.
- Barreiras completas.
- Proteções narrativas superiores.
- Efeitos que impeçam a conjuração antes que o disparo seja realizado.
Nível 12Passiva✦ Disparo Guiado Superior
✦ Disparo Guiado Superior
A flecha guiada busca novas assinaturas mágicas depois da presa inicial, saltando entre inimigos próximos.
Esta habilidade aprimora Disparo Guiado.
Quando Disparo Guiado causar dano, escolha um segundo inimigo em até 6 metros do primeiro alvo.
O segundo inimigo realiza sua resposta defensiva contra a jogada de ataque original.
Depois, você pode escolher um terceiro e último inimigo em até 6 metros do segundo alvo. Ele também responde contra a jogada original.
Cada novo alvo que falhar sofre:
1d8 + INT de dano elemental.
Regras:
- O mesmo alvo não pode ser atingido duas vezes.
- Deve existir um caminho físico possível entre os alvos.
- Cobertura total e barreiras completas bloqueiam o salto.
- O dano é rolado uma única vez e aplicado a todos os alvos atingidos.
- Efeitos limitados a uma vez por ataque são ativados apenas uma vez.
Nível 13Passiva✦ Mana Residual
✦ Mana Residual
Quando uma flecha manifesta seu potencial máximo, parte da Mana excedente explode dentro do alvo.
Quando ao menos um dado de dano base do Arco Mágico obtiver seu valor máximo, o ataque causa +1d6 de dano adicional.
O dano adicional possui o mesmo tipo do dano original.
Somente os dados próprios do Arco Mágico podem ativar Mana Residual.
Não são considerados dados provenientes de:
- Habilidades.
- Equipamentos.
- Aliados.
- Ataques Críticos.
- Condições.
- Efeitos externos.
O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
Nível 14Ativa⚔️ Aura de Mana em Combate
⚔️ Aura de Mana em Combate
O Arqueiro expande sua Mana ao redor do corpo e cria um campo sensorial capaz de reconhecer movimentos e alterações próximas.
Ao ativar esta habilidade, você recebe +1d6 em:
- Ataques realizados com o Arco Mágico.
- Testes de Pontaria.
- Testes de Defesa.
- Testes de Esquiva.
No início de cada um de seus turnos, pague 8 Mana para manter a Aura ativa até o próximo turno.
Caso o custo de sustentação não seja pago, a Aura termina e seu Cooldown é iniciado.
A Aura também termina caso você:
- Fique Inconsciente.
- Seja reduzido a 0 PV.
- Fique sem Mana.
- Tenha sua Mana bloqueada.
- Entre em uma região que suprima completamente a magia.
Nível 15Ativa⚔️ Disparo Hipercarregado
⚔️ Disparo Hipercarregado
O Arqueiro concentra uma quantidade extrema de Mana em uma única flecha e acumula energia até liberar um disparo devastador.
Para iniciar o carregamento e para cada rodada seguinte, consuma:
- Sua Ação Principal.
- Sua Ação Bônus.
- 6 pontos de Mana.
Cada rodada completa de carregamento concede:
- +1d6 na jogada de ataque.
- +1d6 no dano.
Você pode acumular no máximo +4d6 no ataque e +4d6 no dano.
Depois de completar ao menos uma rodada de carregamento, você pode realizar o disparo no início de um de seus turnos.
Realize:
1d20 + INT + Pontaria + dados de ataque acumulados.
Em um acerto, cause:
Dano do Arco Mágico + INT + dados de dano acumulados.
O elemento segue sua Afinidade Elemental. Sem Afinidade, o disparo causa Dano Mágico Neutro.
Os dados acumulados dobram normalmente em um Ataque Crítico.
Enquanto estiver carregando:
- Não pode atacar.
- Não pode conjurar.
- Não pode utilizar outras habilidades Ativas.
- Não pode utilizar outras Ações Principais.
- Não pode utilizar outras Ações Bônus.
- Pode se deslocar até metade de seu Movimento.
- Pode utilizar Reações defensivas.
Ao sofrer dano, realize:
1d20 + SAB + Vontade
contra uma CD igual a:
10 + metade do dano sofrido.
Depois de realizar uma Defesa ou Esquiva, faça o mesmo teste de concentração.
O carregamento é cancelado sem devolver a Mana quando ocorrer:
- Falha em um teste de concentração.
- Inconsciência.
- Redução a 0 PV.
- Atordoamento.
- Bloqueio de Mana.
- Perda do Arco Mágico.
- Abandono voluntário do carregamento.
Depois de completar quatro rodadas, o disparo precisa ser realizado até o fim do turno seguinte. Caso contrário, a energia acumulada se desfaz.