Classes · Your Journey
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Classes · À Distância · Preciso · Móvel
Precisão e mobilidade no combate à distância.

Classe Base
O Arqueiro é um combatente especializado em armas à distância, precisão e posicionamento. Enquanto outros combatentes enfrentam seus inimigos diretamente, ele controla o confronto mantendo distância, escolhendo os melhores ângulos de ataque e explorando brechas nas defesas adversárias.
Em combate, o Arqueiro utiliza sua mobilidade para evitar ameaças, atingir alvos prioritários e impedir que inimigos consigam se aproximar livremente. Seus disparos podem ferir, imobilizar, pressionar ou eliminar adversários antes que eles alcancem a linha de frente.
Sua Subclasse define a forma como essa precisão é utilizada. O Caçador domina rastreamento, sobrevivência e controle de território. O Atirador transforma armas de disparo rápido em uma sequência constante de ataques. O Arqueiro Mágico canaliza Mana através de seu arco, combinando Pontaria e poder arcano.
DES é o principal atributo do Arqueiro, fortalecendo seus ataques à distância, sua mobilidade e sua capacidade de evitar golpes. SAB auxilia na percepção do campo, no rastreamento e na identificação de ameaças. CON aumenta sua resistência durante combates prolongados.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Arqueiro, em ordem de nível.
Ignora uma fonte de Desvantagem por rodada em uma jogada baseada em DES.
O treinamento constante desenvolveu reflexos extremamente refinados, preservando precisão e agilidade mesmo em situações desfavoráveis.
Uma vez por rodada, ao realizar uma jogada baseada em DES sob Desvantagem, ignore 1 fonte de Desvantagem.
Se houver várias fontes, apenas uma é ignorada.
A Característica não remove:
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Botas de couro moldadas para reduzir a resistência durante corrida e deslocamento. Sua eficiência aumenta conforme o couro é aprimorado, preservando a identidade do mesmo equipamento ao longo dos patamares.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Subclasses de Arqueiro
DES é o principal atributo do Arqueiro, fortalecendo seus ataques à distância, sua mobilidade e sua capacidade de evitar golpes. SAB auxilia na percepção do campo, no rastreamento e na identificação de ameaças. CON aumenta sua resistência durante combates prolongados.
Deslize ou use as setas para conhecer os caminhos.
Prepara um disparo de Acerto Garantido que duplica os dados próprios da arma.
O Arqueiro entra em concentração absoluta, controlando respiração, postura e percepção para realizar um disparo praticamente impossível de evitar.
Com resultado 11 ou mais no teste de ativação, a Ultimate é iniciada.
Em uma falha no teste de ativação, a Ação Principal é consumida, mas o uso da Ultimate permanece disponível.
Até o próximo turno, o Arqueiro:
Interrupção:
Ao sofrer dano, ser derrubado, empurrado, agarrado, Atordoado ou ter sua concentração comprometida, realize:
1d20 + CON + Resistência.
A dificuldade é definida pelo Mestre.
Em uma falha, a Ultimate termina sem realizar o disparo.
No início do próximo turno, escolha uma criatura visível no alcance.
O disparo possui Acerto Garantido e causa:
2 vezes os dados da arma + FOR + DES + Pontaria.
Apenas os dados próprios da arma são duplicados. Os bônus fixos são adicionados uma única vez.
O disparo ignora Desvantagens provenientes de:
Ainda podem impedir o disparo:
**Regra Geral de Ultimates V2.0:** Tentar ativar custa **1 Ação Principal** e exige **1d20 (11 ou mais)**, além dos requisitos próprios. **Falha:** a Ação Principal é consumida, porém a Ultimate não é ativada e **seu uso é preservado**; pode tentar novamente no próximo turno da rodada seguinte, gastando outra Ação Principal. Não são permitidas duas tentativas na mesma rodada. **Sucesso:** a utilização por Descanso Longo é consumida; interrupção posterior não a devolve. Quando a Ultimate inclui conjuração ou ataque durante a ativação, tais efeitos são realizados dentro dessa mesma Ação Principal, sem uma segunda Ação Principal.
Ignora todas as fontes de Desvantagem em jogadas baseadas em DES.
Reflexos Treinados é aprimorado. O Arqueiro passa a preservar completamente sua agilidade e precisão diante de situações desfavoráveis.
A partir deste nível, você ignora todas as fontes de Desvantagem em jogadas baseadas em DES.
O efeito não remove:
Caso possua uma Classe Secundária, você pode receber a Característica dela em vez de Reflexos Absolutos.
Nesse caso, mantém Reflexos Treinados sem seu aprimoramento.
A escolha é realizada ao alcançar o Nível 1.
Atinge uma região anatômica vulnerável para limitar o alvo.
O Arqueiro dispara contra uma região anatômica vulnerável, utilizando precisão para limitar os movimentos ou a capacidade de combate do inimigo.
Ao acertar, cause o dano normal da arma e escolha um efeito compatível com o alvo.
Mirar nas Pernas:
Mirar nos Braços:
Mirar nas Asas:
Mirar nas Asas não funciona contra:
O Mestre pode reduzir ou impedir os efeitos contra criaturas:
Permite reposicionar-se sem provocar Ataques de Oportunidade e tentar derrubar um inimigo.
O Arqueiro utiliza sua agilidade para abandonar o combate corpo a corpo sem abrir sua guarda, desequilibrando um inimigo durante a retirada.
Até o final do turno, seu deslocamento não provoca Ataques de Oportunidade.
Uma vez durante esse movimento, ao sair do alcance corpo a corpo de uma criatura, dispute:
1d20 + DES + Manobra
contra:
1d20 + DES + Acrobacia do alvo.
Em uma vitória, o alvo fica Caído.
Regras:
Criaturas muito grandes, voadoras, incorpóreas, amorfas ou sem locomoção comum podem receber Vantagem ou ignorar o efeito, a critério do Mestre.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção medicinal de efeito imediato preparada com Extrato de Rubrália e Veículo Alquímico. Recupera uma quantidade significativa de PV assim que é consumida.