Classes · Combate à Distância
Arqueiro
Precisão, posicionamento e mobilidade para controlar o campo de batalha.

Especialista à distância
Precisão para atingir.
Mobilidade para sobreviver.
O Arqueiro é um especialista em combate à distância, capaz de controlar o ritmo da batalha através de precisão, posicionamento e leitura do campo de combate.
Enquanto Guerreiros e Paladinos dominam a linha de frente, o Arqueiro busca posições vantajosas para eliminar ameaças antes que alcancem seus aliados. Cada disparo nasce de treinamento, disciplina e percepção apurada.
Suas técnicas de movimentação, rastreamento e sobrevivência permitem que se adapte aos mais diversos terrenos, reposicione-se rapidamente e preserve a distância necessária para lutar com eficiência.
A Subclasse escolhida define se esse domínio se manifesta como perseguição implacável, cadência de disparos ou canalização de magia através das flechas.
Equipamento inicial
Preparado para manter a distância.
Ao escolher esta Classe, o personagem recebe armas, proteção e a munição necessária para iniciar sua jornada.
Item adicional
Munição inicial
- Munição compatível com a arma escolhida.
Progressão inicial
Dos reflexos à especialização.
A progressão base estabelece precisão, sobrevivência e controle de distância antes da escolha da Subclasse.
Nível 0Característica de Classe e Ultimate🏹 Reflexos Treinados e Disparo Perfeito
🏹 Reflexos Treinados e Disparo Perfeito
Reflexos Treinados
O treinamento constante desenvolveu reflexos extremamente refinados, preservando precisão e agilidade mesmo em situações desfavoráveis.
✨ Efeito
Uma vez por rodada, ao realizar uma jogada baseada emDES sob Desvantagem, ignore1 fonte de Desvantagem.
Se houver várias fontes, apenas uma é ignorada. A Característica não remove penalidades fixas, condições negativas, reduções em dados, impedimentos da ação ou Desvantagens que não estejam relacionadas a uma jogada baseada em DES.
Disparo Perfeito
O Arqueiro entra em concentração absoluta, controlando respiração, postura e percepção para realizar um disparo praticamente impossível de evitar.
Role 1d20
Com resultado 16 ou mais, a Ultimate é ativada. Em uma falha, a Ação Principal e o uso são consumidos normalmente.
Concentração absoluta
Até o próximo turno, não pode se deslocar voluntariamente nem utilizar outra Ação Principal ou Ações Bônus. Reações que não interrompam a concentração ainda são permitidas.
⚠️ Interrupção
Ao sofrer dano, ser derrubado, empurrado, agarrado, Atordoado ou ter a concentração comprometida, realize1d20 + CON + Resistência. A dificuldade é definida pelo Mestre. Em uma falha, a Ultimate termina sem realizar o disparo.
💥 Disparo
No início do próximo turno, escolha uma criatura visível no alcance. O disparo possui Acerto Garantido e causa 2 vezes os dados da arma + FOR + DES + Pontaria.
Apenas os dados próprios da arma são duplicados; bônus fixos entram uma vez. O disparo ignora Desvantagens de distância, movimento, cobertura leve, clima comum e posição desfavorável.
Cobertura total, ausência de linha de visão, barreiras fechadas, alcance insuficiente, invisibilidade ou ocultação que impeçam localizar o alvo ainda podem impedir o ataque.
Nível 1Aprimoramento da Característica🏹 Reflexos Absolutos
🏹 Reflexos Absolutos
Reflexos Treinados é aprimorado. A partir deste nível, você ignora todas as fontes de Desvantagem em jogadas baseadas emDES.
Caso possua uma Classe Secundária, você pode receber a Característica dela em vez de Reflexos Absolutos. Nesse caso, mantém Reflexos Treinados sem seu aprimoramento.
A escolha é realizada ao alcançar o Nível 1.Nível 2Novas habilidades🎯 Tiro Imobilizante e Evasiva
🎯 Tiro Imobilizante e Evasiva
Tiro Imobilizante
Dispare contra uma região anatômica vulnerável. Ao acertar, cause o dano normal e escolha um efeito compatível com o alvo.
Evasiva
Até o final do turno, seu deslocamento não provocaAtaques de Oportunidade.
✨ Derrubar durante a retirada
Uma vez durante esse movimento, ao sair do alcance corpo a corpo de uma criatura, dispute1d20 + DES + Manobra contra1d20 + DES + Acrobacia do alvo. Em uma vitória, o alvo fica Caído.
- A tentativa afeta apenas uma criatura por uso.
- Não consome ação adicional.
- Precisa ocorrer durante o movimento da habilidade.
Nível 3Escolha da Subclasse🏹 O caminho do Arqueiro
🏹 O caminho do Arqueiro
Ao alcançar o Nível 3, escolha Caçador, Atirador ou Arqueiro Mágico. A partir do Nível 4, sua progressão segue as habilidades e Passivas da Subclasse escolhida.
Ao escolher sua Subclasse, você recebe acesso à Sinergia de Classe, que permite substituir o atributo normalmente usado em um Treinamento por outro definido pela combinação de suas Classes.
A Sinergia não concede Classe, Subclasse, habilidades adicionais ou uma terceira progressão.Subclasses do Arqueiro
Três formas de dominar a distância.
Os atributos recomendados são apenas uma orientação. Você é livre para distribuir seus atributos da maneira que preferir.
01Caçador
Rastreamento, sobrevivência, perseguição e eliminação eficiente de alvos individuais.
02Atirador
Precisão, cadência e pressão constante através de disparos rápidos e eficientes.
03Arqueiro Mágico
Arquearia e magia unidas em disparos de longo alcance carregados de poder arcano.