Classes · Combate à Distância

Arqueiro

Precisão, posicionamento e mobilidade para controlar o campo de batalha.

Ilustração de Arqueiro
03

Especialista à distância

Precisão para atingir.
Mobilidade para sobreviver.

O Arqueiro é um especialista em combate à distância, capaz de controlar o ritmo da batalha através de precisão, posicionamento e leitura do campo de combate.

Enquanto Guerreiros e Paladinos dominam a linha de frente, o Arqueiro busca posições vantajosas para eliminar ameaças antes que alcancem seus aliados. Cada disparo nasce de treinamento, disciplina e percepção apurada.

Suas técnicas de movimentação, rastreamento e sobrevivência permitem que se adapte aos mais diversos terrenos, reposicione-se rapidamente e preserve a distância necessária para lutar com eficiência.

A Subclasse escolhida define se esse domínio se manifesta como perseguição implacável, cadência de disparos ou canalização de magia através das flechas.

FunçãoDano · Mobilidade
EstiloDistância · Precisão
DificuldadeMédia
Subclasses3 caminhos

Equipamento inicial

Preparado para manter a distância.

Ao escolher esta Classe, o personagem recebe armas, proteção e a munição necessária para iniciar sua jornada.

01Arma à Distância Baseà sua escolha
01Arma Leve Baseà sua escolha
01Armadura Baseà sua escolha
01Aljava

Item adicional

Munição inicial

  • Munição compatível com a arma escolhida.

Progressão inicial

Dos reflexos à especialização.

A progressão base estabelece precisão, sobrevivência e controle de distância antes da escolha da Subclasse.

Nível 0
Característica de Classe e Ultimate

🏹 Reflexos Treinados e Disparo Perfeito

🏹 Característica de Classe

Reflexos Treinados

O treinamento constante desenvolveu reflexos extremamente refinados, preservando precisão e agilidade mesmo em situações desfavoráveis.

✨ Efeito

Uma vez por rodada, ao realizar uma jogada baseada emDES sob Desvantagem, ignore1 fonte de Desvantagem.

Se houver várias fontes, apenas uma é ignorada. A Característica não remove penalidades fixas, condições negativas, reduções em dados, impedimentos da ação ou Desvantagens que não estejam relacionadas a uma jogada baseada em DES.

💥 Ultimate

Disparo Perfeito

O Arqueiro entra em concentração absoluta, controlando respiração, postura e percepção para realizar um disparo praticamente impossível de evitar.

Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Alcance da arma
Preparação
Até o próximo turno
Limite
1 vez por Descanso Longo
Tipo
Ultimate
🎲 Ativação

Role 1d20

Com resultado 16 ou mais, a Ultimate é ativada. Em uma falha, a Ação Principal e o uso são consumidos normalmente.

🎯 Preparação

Concentração absoluta

Até o próximo turno, não pode se deslocar voluntariamente nem utilizar outra Ação Principal ou Ações Bônus. Reações que não interrompam a concentração ainda são permitidas.

⚠️ Interrupção

Ao sofrer dano, ser derrubado, empurrado, agarrado, Atordoado ou ter a concentração comprometida, realize1d20 + CON + Resistência. A dificuldade é definida pelo Mestre. Em uma falha, a Ultimate termina sem realizar o disparo.

💥 Disparo

No início do próximo turno, escolha uma criatura visível no alcance. O disparo possui Acerto Garantido e causa 2 vezes os dados da arma + FOR + DES + Pontaria.

Apenas os dados próprios da arma são duplicados; bônus fixos entram uma vez. O disparo ignora Desvantagens de distância, movimento, cobertura leve, clima comum e posição desfavorável.

📜 Limites do disparo

Cobertura total, ausência de linha de visão, barreiras fechadas, alcance insuficiente, invisibilidade ou ocultação que impeçam localizar o alvo ainda podem impedir o ataque.

Nível 1
Aprimoramento da Característica

🏹 Reflexos Absolutos

Reflexos Treinados é aprimorado. A partir deste nível, você ignora todas as fontes de Desvantagem em jogadas baseadas emDES.

O efeito não remove penalidades fixas, reduções em dados, condições que impeçam ações, falta de linha de visão, cobertura total, impossibilidades físicas ou narrativas nem efeitos que determinem falha automática.
🔗 Classe Secundária

Caso possua uma Classe Secundária, você pode receber a Característica dela em vez de Reflexos Absolutos. Nesse caso, mantém Reflexos Treinados sem seu aprimoramento.

A escolha é realizada ao alcançar o Nível 1.
Nível 2
Novas habilidades

🎯 Tiro Imobilizante e Evasiva

🎯 Habilidade Ativa

Tiro Imobilizante

Ação
Ação Principal
Alvo
1 inimigo
Alcance
Alcance normal da arma
Teste
Ataque físico à distância
Dano
Dano normal da arma
Cooldown
3 rodadas

Dispare contra uma região anatômica vulnerável. Ao acertar, cause o dano normal e escolha um efeito compatível com o alvo.

🦵 Mirar nas Pernas

O alvo não pode se deslocar voluntariamente e sofre−1d6 em Esquiva até o início do seu próximo turno.

💪 Mirar nos Braços

O alvo sofre −1d6 em Ataques Físicos e−1d6 em Defesa até o início do seu próximo turno.

🪽 Mirar nas Asas

Um alvo que voe por estruturas físicas cai, não pode voltar a voar voluntariamente e sofre −1d6 em Esquivaaté o início do seu próximo turno.

Não funciona contra voo puramente mágico, levitação, manipulação gravitacional ou incorporeidade.
O Mestre pode reduzir ou impedir os efeitos contra criaturas sem anatomia compatível, muito maiores, amorfas, incorpóreas, protegidas na região ou imunes a limitações físicas.
💨 Habilidade Ativa

Evasiva

Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Duração
Até o final do turno
Cooldown
3 rodadas

Até o final do turno, seu deslocamento não provocaAtaques de Oportunidade.

✨ Derrubar durante a retirada

Uma vez durante esse movimento, ao sair do alcance corpo a corpo de uma criatura, dispute1d20 + DES + Manobra contra1d20 + DES + Acrobacia do alvo. Em uma vitória, o alvo fica Caído.

  • A tentativa afeta apenas uma criatura por uso.
  • Não consome ação adicional.
  • Precisa ocorrer durante o movimento da habilidade.
Criaturas muito grandes, voadoras, incorpóreas, amorfas ou sem locomoção comum podem receber Vantagem ou ignorar o efeito, a critério do Mestre.
Nível 3
Escolha da Subclasse

🏹 O caminho do Arqueiro

Ao alcançar o Nível 3, escolha Caçador, Atirador ou Arqueiro Mágico. A partir do Nível 4, sua progressão segue as habilidades e Passivas da Subclasse escolhida.

🐺 Caçador

Rastreamento, sobrevivência, perseguição e eliminação eficiente de alvos individuais.

🎯 Atirador

Precisão, cadência e pressão constante através de disparos rápidos e eficientes.

Arqueiro Mágico

Arquearia e magia unidas em disparos de longo alcance carregados de poder arcano.

🔗 Sinergia de Classe

Ao escolher sua Subclasse, você recebe acesso à Sinergia de Classe, que permite substituir o atributo normalmente usado em um Treinamento por outro definido pela combinação de suas Classes.

A Sinergia não concede Classe, Subclasse, habilidades adicionais ou uma terceira progressão.