Classes · Your Journey
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Classes · À Distância · Preciso · Móvel
Precisão, mobilidade e domínio do combate à distância.

Classe Base
O Arqueiro é um combatente especializado em armas à distância, precisão e posicionamento. Enquanto outros combatentes enfrentam seus inimigos diretamente, ele controla o confronto mantendo distância, escolhendo os melhores ângulos de ataque e explorando brechas nas defesas adversárias.
Em combate, o Arqueiro utiliza sua mobilidade para evitar ameaças, atingir alvos prioritários e impedir que inimigos consigam se aproximar livremente. Seus disparos podem ferir, imobilizar, pressionar ou eliminar adversários antes que eles alcancem a linha de frente.
Sua Subclasse define a forma como essa precisão é utilizada. O Caçador domina rastreamento, sobrevivência e controle de território. O Atirador transforma armas de disparo rápido em uma sequência constante de ataques. O Arqueiro Mágico canaliza Mana através de seu arco, combinando Pontaria e poder arcano.
DES é o principal atributo do Arqueiro, fortalecendo seus ataques à distância, sua mobilidade e sua capacidade de evitar golpes. SAB auxilia na percepção do campo, no rastreamento e na identificação de ameaças. CON aumenta sua resistência durante combates prolongados.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Arqueiro, em ordem de nível.
Ignora uma fonte de Desvantagem por rodada em uma jogada baseada em DES.
O treinamento constante desenvolveu reflexos extremamente refinados, preservando precisão e agilidade mesmo em situações desfavoráveis.
Uma vez por rodada, ao realizar uma jogada baseada em DES sob Desvantagem, ignore 1 fonte de Desvantagem.
Se houver várias fontes, apenas uma é ignorada.
A Característica não remove:
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Botas de couro moldadas para reduzir a resistência durante corrida e deslocamento. Sua eficiência aumenta conforme o couro é aprimorado, preservando a identidade do mesmo equipamento ao longo dos patamares.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção medicinal de efeito imediato preparada com Extrato de Rubrália e Veículo Alquímico. Recupera uma quantidade significativa de PV assim que é consumida.
Subclasses de Arqueiro
DES é o principal atributo do Arqueiro, fortalecendo seus ataques à distância, sua mobilidade e sua capacidade de evitar golpes. SAB auxilia na percepção do campo, no rastreamento e na identificação de ameaças. CON aumenta sua resistência durante combates prolongados.
Prepara um disparo de Acerto Garantido que duplica os dados próprios da arma.
O Arqueiro entra em concentração absoluta, controlando respiração, postura e percepção para realizar um disparo praticamente impossível de evitar.
Com resultado 16 ou mais no teste de ativação, a Ultimate é iniciada.
Em uma falha, a Ação Principal e o uso são consumidos normalmente.
Até o próximo turno, o Arqueiro:
Interrupção:
Ao sofrer dano, ser derrubado, empurrado, agarrado, Atordoado ou ter sua concentração comprometida, realize:
1d20 + CON + Resistência.
A dificuldade é definida pelo Mestre.
Em uma falha, a Ultimate termina sem realizar o disparo.
No início do próximo turno, escolha uma criatura visível no alcance.
O disparo possui Acerto Garantido e causa:
2 vezes os dados da arma + FOR + DES + Pontaria.
Apenas os dados próprios da arma são duplicados. Os bônus fixos são adicionados uma única vez.
O disparo ignora Desvantagens provenientes de:
Ainda podem impedir o disparo:
Ignora todas as fontes de Desvantagem em jogadas baseadas em DES.
Reflexos Treinados é aprimorado. O Arqueiro passa a preservar completamente sua agilidade e precisão diante de situações desfavoráveis.
A partir deste nível, você ignora todas as fontes de Desvantagem em jogadas baseadas em DES.
O efeito não remove:
Caso possua uma Classe Secundária, você pode receber a Característica dela em vez de Reflexos Absolutos.
Nesse caso, mantém Reflexos Treinados sem seu aprimoramento.
A escolha é realizada ao alcançar o Nível 1.
Atinge uma região anatômica vulnerável para limitar o alvo.
O Arqueiro dispara contra uma região anatômica vulnerável, utilizando precisão para limitar os movimentos ou a capacidade de combate do inimigo.
Ao acertar, cause o dano normal da arma e escolha um efeito compatível com o alvo.
Mirar nas Pernas:
Mirar nos Braços:
Mirar nas Asas:
Mirar nas Asas não funciona contra:
O Mestre pode reduzir ou impedir os efeitos contra criaturas:
Permite reposicionar-se sem provocar Ataques de Oportunidade e tentar derrubar um inimigo.
O Arqueiro utiliza sua agilidade para abandonar o combate corpo a corpo sem abrir sua guarda, desequilibrando um inimigo durante a retirada.
Até o final do turno, seu deslocamento não provoca Ataques de Oportunidade.
Uma vez durante esse movimento, ao sair do alcance corpo a corpo de uma criatura, dispute:
1d20 + DES + Manobra
contra:
1d20 + DES + Acrobacia do alvo.
Em uma vitória, o alvo fica Caído.
Regras:
Criaturas muito grandes, voadoras, incorpóreas, amorfas ou sem locomoção comum podem receber Vantagem ou ignorar o efeito, a critério do Mestre.