Arqueiro · Subclasse
Atirador
Disparos rápidos, múltiplos ataques e mobilidade durante o combate.

Subclasse de Arqueiro
Disparos rápidos, múltiplos ataques e mobilidade durante o combate.
O Atirador é especializado em armas físicas de disparo utilizadas com uma mão, como bestas de mão, bestas leves ou médias, armas de fogo leves e outros equipamentos aprovados pelo Mestre.
Diferente do Caçador, que prepara o terreno e persegue uma presa específica, o Atirador utiliza velocidade, volume de disparos e adaptação tática para pressionar diferentes inimigos.
Em combate, ele alterna alvos rapidamente, realiza disparos em sequência e mantém sua mobilidade mesmo enquanto utiliza suas armas.
DES é o principal atributo da Subclasse, fortalecendo Pontaria, mobilidade e velocidade de ataque. SAB auxilia na escolha de alvos e na leitura do campo de batalha. CON aumenta a resistência necessária para permanecer ativo durante sequências prolongadas de disparos.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Disparos rápidos, múltiplos ataques e mobilidade durante o combate.
Nível 4Ativa⚔️ Disparo Duplo
⚔️ Disparo Duplo
O Atirador realiza dois disparos em rápida sucessão, distribuindo sua atenção entre inimigos diferentes sem perder a precisão.
Escolha até dois inimigos diferentes e realize uma única jogada:
1d20 + DES + Pontaria.
Compare o resultado separadamente contra a Defesa ou Esquiva de cada alvo.
Cada alvo atingido sofre o dano normal da arma equipada.
Regras:
- Uma única jogada de ataque afeta os dois alvos.
- Bônus gerais aplicados à jogada atingem ambos os alvos.
- Penalidades específicas de uma criatura são resolvidas individualmente.
- Cada alvo sofre uma instância separada do dano.
- A habilidade exige munição suficiente para dois disparos.
- Os alvos precisam ser diferentes.
- Exige uma arma compatível com a Especialização do Atirador.
Nível 5Ativa⚔️ Recuo Rápido
⚔️ Recuo Rápido
O Atirador afasta-se rapidamente de uma ameaça e aproveita o espaço criado para disparar antes que o inimigo consiga reagir.
Desloque-se imediatamente em até 6 metros.
Esse movimento:
- Não consome seu deslocamento normal.
- Não provoca Ataques de Oportunidade.
- Precisa respeitar obstáculos e terrenos intransponíveis.
Até o final do turno, o próximo ataque compatível que acertar uma criatura em até 6 metros causa +1d6 de dano físico.
O dano adicional:
- É aplicado apenas uma vez.
- Não dobra em um Ataque Crítico.
- É perdido caso nenhum ataque compatível acerte até o final do turno.
Nível 6Ativa⚔️ Rajada de Contenção
⚔️ Rajada de Contenção
O Atirador descarrega uma sequência rápida sobre uma área, obrigando os inimigos a se protegerem e reduzindo sua capacidade de atacar.
Realize uma única jogada:
1d20 + DES + Pontaria.
Todas as criaturas no cone de 9 metros realizam separadamente um Teste de Defesa ou Esquiva contra o resultado.
Cada criatura atingida sofre metade do dano normal da arma, arredondada para cima.
Além disso, sofre −1d6 em ataques físicos e mágicos até o início do próximo turno do Atirador.
Regras:
- Aliados dentro da área também podem ser atingidos.
- O dano desta habilidade não pode ser Crítico.
- Efeitos destinados a um ataque individual não são multiplicados entre as criaturas atingidas.
- O Mestre determina a quantidade de munição consumida conforme a arma utilizada.
- Exige linha de disparo.
- Exige uma arma compatível com a Especialização do Atirador.
Nível 7Ativa⚔️ Chuva de Virotes
⚔️ Chuva de Virotes
O Atirador entra em ritmo acelerado, alternando disparos, armas e recargas com velocidade extraordinária.
Uma vez por turno, ao acertar um ataque à distância com uma arma compatível, realize imediatamente 1 ataque adicional contra:
- O mesmo alvo.
- Outro alvo dentro do alcance.
O disparo adicional:
- Exige uma nova jogada de ataque.
- Causa o dano normal da arma.
- Consome munição.
- Recebe bônus aplicáveis a ataques simples.
- Não consome Ação Principal nem Ação Bônus.
- Não pode gerar outro disparo de Chuva de Virotes.
A habilidade termina imediatamente caso o Atirador:
- Fique Inconsciente.
- Chegue a 0 PV.
- Fique sem munição.
- Fique sem uma arma compatível.
- Perca a capacidade de realizar ataques à distância.
Nível 8Passiva✦ Mãos Rápidas
✦ Mãos Rápidas
O Atirador domina saque, troca e armazenamento de armas sem interromper o ritmo do combate.
Uma vez por turno, realize gratuitamente uma das seguintes opções:
- Sacar ou guardar uma arma pesada.
- Sacar ou guardar até duas armas leves ou médias.
- Trocar uma arma empunhada por outra acessível no Inventário.
A arma precisa estar em:
- Coldre.
- Cinto.
- Aljava.
- Bandoleira.
- Suporte.
- Compartimento de saque rápido.
Esta habilidade não permite trocar gratuitamente:
- Armaduras.
- Escudos.
- Mochilas.
- Equipamentos grandes.
- Objetos presos.
- Objetos inacessíveis.
Nível 9Passiva✦ Recarga Rápida
✦ Recarga Rápida
O Atirador desenvolve uma sequência eficiente de recarga, preparando mais de uma arma com um único movimento.
Com uma única Ação Bônus, recarregue uma das seguintes opções:
- Até 2 Bestas Leves.
- Até 2 Bestas Médias compatíveis.
- Uma combinação de até 2 armas compatíveis.
- Uma única arma, caso esteja utilizando apenas uma.
Esta habilidade não funciona com:
- Bestas Pesadas.
- Mecanismos especiais.
- Recargas superiores a uma Ação Principal.
- Armas incompatíveis com a Especialização do Atirador.
A munição ainda precisa estar disponível e acessível.
Nível 10Passiva✦ Disparo Cerrado
✦ Disparo Cerrado
O Atirador aprende a usar suas armas mesmo pressionado por inimigos próximos, disparando antes que bloqueiem sua linha de tiro.
Enquanto houver inimigos em alcance corpo a corpo, você não sofre Desvantagem em seus ataques à distância por esse motivo.
A habilidade funciona apenas com:
- Bestas de mão.
- Bestas leves.
- Bestas médias compatíveis.
- Armas físicas à distância utilizadas com uma mão e autorizadas pelo Mestre.
Disparo Cerrado não remove Desvantagens provocadas por:
- Cegueira.
- Invisibilidade.
- Escuridão.
- Cobertura.
- Condições negativas.
- Ferimentos.
- Falta de linha de visão.
- Efeitos externos.
Nível 11Passiva✦ Golpe de Floreio
✦ Golpe de Floreio
O Atirador realiza um movimento imprevisível antes do disparo, desviando a atenção e atacando quando a guarda se abre.
Com uma arma leve ou média compatível, dispute:
- Atirador: 1d20 + DES + Prestidigitação.
- Alvo: 1d20 + SAB + Percepção.
Se vencer a disputa, realize o ataque normalmente.
Caso o ataque acerte, ele é considerado um Ataque Crítico.
Se perder a disputa, ainda pode realizar o ataque normalmente, mas não recebe o Crítico automático.
Regras:
- O Crítico sempre exige que o ataque acerte.
- A munição é consumida normalmente.
- Criaturas incapazes de perceber o floreio podem ignorar a disputa.
- O Crítico não pode ser elevado novamente, salvo por uma regra expressa.
Nível 12Passiva✦ Disparo Duplo Aprimorado
✦ Disparo Duplo Aprimorado
O Atirador aperfeiçoa disparos simultâneos, concentrando virotes em uma ameaça ou usando a sequência para se reposicionar.
Esta habilidade aprimora Disparo Duplo.
Ao utilizar Disparo Duplo, escolha uma das opções:
Fogo Concentrado:
- Escolha o mesmo alvo para os dois disparos.
- Realize uma única jogada de ataque com +1d6.
- Em um acerto, cause duas instâncias do dano normal da arma.
- Uma dessas instâncias recebe +1d6 de dano físico.
- O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
Bônus limitados por ataque, turno ou habilidade são aplicados apenas uma vez.
Fogo Dividido:
- Escolha dois alvos diferentes e resolva Disparo Duplo normalmente.
- Depois dos disparos, desloque-se até 3 metros.
- Esse deslocamento não consome Movimento.
- Não provoca Ataques de Oportunidade.
- Precisa respeitar obstáculos e terrenos intransponíveis.
Todas as demais regras de Disparo Duplo permanecem inalteradas.
Nível 13Passiva✦ Troca de Alvo
✦ Troca de Alvo
Quando um inimigo cai, o Atirador transfere imediatamente sua atenção para outra ameaça sem perder o ritmo.
Ao reduzir um inimigo a 0 PV com um ataque físico à distância, realize imediatamente outro ataque contra um segundo alvo dentro do alcance.
O ataque adicional:
- Exige uma nova jogada de ataque.
- Causa o dano normal da arma.
- Consome munição.
- Exige uma arma compatível com a Especialização do Atirador.
- Não consome uma ação adicional.
- Não pode ativar Troca de Alvo novamente.
Caso não exista outro alvo válido dentro do alcance, o benefício é perdido.
Nível 14Passiva✦ Ação Flexível
✦ Ação Flexível
O Atirador adapta o ritmo de suas técnicas, transformando ações demoradas em movimentos rápidos ou desacelerando uma técnica para combiná-la com outra decisão.
Uma vez por rodada, converta a ação exigida por uma habilidade do Atirador:
- Ação Principal em Ação Bônus.
- Ação Bônus em Ação Principal.
A conversão não altera:
- Custo.
- Cooldown.
- Duração.
- Alcance.
- Área.
- Alvos.
- Dano.
- Testes.
- Requisitos.
- Limites.
Ao transformar uma Ação Principal em Ação Bônus, você não pode utilizar outra habilidade Ativa do Atirador no mesmo turno.
Ação Flexível não altera:
- Reações.
- Ativações Especiais.
- Ações gratuitas.
A habilidade não concede ações adicionais e não permite repetir a mesma habilidade.
Nível 15Passiva✦ Dança dos Gatilhos
✦ Dança dos Gatilhos
O Atirador alcança o auge de sua cadência e conecta diferentes disparos antes que um terceiro inimigo perceba que entrou em sua mira.
Ao acertar dois inimigos diferentes no mesmo turno, escolha um terceiro alvo diferente dentro do alcance.
O terceiro alvo realiza um Teste de Defesa ou Esquiva contra o resultado de sua última jogada de ataque.
Em uma falha, o alvo sofre os dados de dano base de uma arma compatível que esteja empunhada.
Esse dano:
- Não adiciona FOR.
- Não adiciona DES.
- Não adiciona Pontaria.
- Não adiciona bônus fixos.
- Não adiciona dados de outras habilidades.
- Não pode ser um Ataque Crítico.
- Não consome ação.
A habilidade consome uma munição.
Dança dos Gatilhos não pode ativar outra Dança dos Gatilhos.
Caso não exista um terceiro alvo válido, o benefício é perdido.