Arqueiro · Subclasse

Atirador

Disparos rápidos, múltiplos ataques e mobilidade durante o combate.

Ilustração de Atirador
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Subclasse de Arqueiro

Disparos rápidos, múltiplos ataques e mobilidade durante o combate.

O Atirador é especializado em armas físicas de disparo utilizadas com uma mão, como bestas de mão, bestas leves ou médias, armas de fogo leves e outros equipamentos aprovados pelo Mestre.

Diferente do Caçador, que prepara o terreno e persegue uma presa específica, o Atirador utiliza velocidade, volume de disparos e adaptação tática para pressionar diferentes inimigos.

Em combate, ele alterna alvos rapidamente, realiza disparos em sequência e mantém sua mobilidade mesmo enquanto utiliza suas armas.

Identidade mecânica

Como esta opção funciona.

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Função no Grupo
DPSDPSEspecialista em causar grandes quantidades de dano e eliminar ameaças com eficiência.
Alcance em Combate
Médio AlcanceMédio AlcanceAtua a uma distância intermediária, mantendo espaço suficiente para posicionamento, mobilidade e segurança.Longo AlcanceLongo AlcanceAtua principalmente a grandes distâncias, utilizando projéteis, armas de alcance elevado ou magias lançadas de longe.
Natureza
MarcialMarcialBaseia suas capacidades principalmente em treinamento físico, técnicas, armas, posturas e habilidades corporais.
Estilo de Jogo
AgressivoAgressivoPressiona inimigos constantemente e prioriza ações ofensivas e avanço.MóvelMóvelValoriza deslocamento, reposicionamento, velocidade e liberdade de movimento.SustentadoSustentadoMantém desempenho constante ao longo de combates prolongados.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Disparos rápidos, múltiplos ataques e mobilidade durante o combate.

Nível 4
Ativa

Disparo Duplo

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
Até 2 inimigos diferentes
Alcance
Alcance normal da arma
Teste
Uma jogada de 1d20 + DES + Pontaria, comparada separadamente contra a Defesa ou Esquiva de cada alvo
Dano
Dano normal da arma equipada para cada alvo atingido
Recarga
2 rodadas
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Atirador realiza dois disparos em rápida sucessão, distribuindo sua atenção entre inimigos diferentes sem perder a precisão.

✨ Efeito

Escolha até dois inimigos diferentes e realize uma única jogada:

1d20 + DES + Pontaria.

Compare o resultado separadamente contra a Defesa ou Esquiva de cada alvo.

Cada alvo atingido sofre o dano normal da arma equipada.

Regras:

  • Uma única jogada de ataque afeta os dois alvos.
  • Bônus gerais aplicados à jogada atingem ambos os alvos.
  • Penalidades específicas de uma criatura são resolvidas individualmente.
  • Cada alvo sofre uma instância separada do dano.
  • A habilidade exige munição suficiente para dois disparos.
  • Os alvos precisam ser diferentes.
  • Exige uma arma compatível com a Especialização do Atirador.
Nível 5
Ativa

Recuo Rápido

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Alcance
Deslocamento imediato de até 6 metros
Dano
+1d6 de dano físico no próximo acerto compatível
Recarga
3 rodadas
Duração
Até o final do turno
📖 Descrição

O Atirador afasta-se rapidamente de uma ameaça e aproveita o espaço criado para disparar antes que o inimigo consiga reagir.

✨ Efeito

Desloque-se imediatamente em até 6 metros.

Esse movimento:

  • Não consome seu deslocamento normal.
  • Não provoca Ataques de Oportunidade.
  • Precisa respeitar obstáculos e terrenos intransponíveis.

Até o final do turno, o próximo ataque compatível que acertar uma criatura em até 6 metros causa +1d6 de dano físico.

O dano adicional:

  • É aplicado apenas uma vez.
  • Não dobra em um Ataque Crítico.
  • É perdido caso nenhum ataque compatível acerte até o final do turno.
Nível 6
Ativa

Rajada de Contenção

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
Todas as criaturas na área
Alcance
Cone de 9 metros
Teste
Uma jogada de 1d20 + DES + Pontaria; cada criatura testa Defesa ou Esquiva separadamente
Dano
Metade do dano normal da arma, arredondada para cima
Recarga
4 rodadas
Duração
Penalidade até o início do próximo turno do Atirador
📖 Descrição

O Atirador descarrega uma sequência rápida sobre uma área, obrigando os inimigos a se protegerem e reduzindo sua capacidade de atacar.

✨ Efeito

Realize uma única jogada:

1d20 + DES + Pontaria.

Todas as criaturas no cone de 9 metros realizam separadamente um Teste de Defesa ou Esquiva contra o resultado.

Cada criatura atingida sofre metade do dano normal da arma, arredondada para cima.

Além disso, sofre −1d6 em ataques físicos e mágicos até o início do próximo turno do Atirador.

Regras:

  • Aliados dentro da área também podem ser atingidos.
  • O dano desta habilidade não pode ser Crítico.
  • Efeitos destinados a um ataque individual não são multiplicados entre as criaturas atingidas.
  • O Mestre determina a quantidade de munição consumida conforme a arma utilizada.
  • Exige linha de disparo.
  • Exige uma arma compatível com a Especialização do Atirador.
Nível 7
Ativa

Chuva de Virotes

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Teste
Nova jogada de ataque para cada disparo adicional
Dano
Dano normal da arma
Recarga
1 vez por Descanso Curto
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

O Atirador entra em ritmo acelerado, alternando disparos, armas e recargas com velocidade extraordinária.

✨ Efeito

Uma vez por turno, ao acertar um ataque à distância com uma arma compatível, realize imediatamente 1 ataque adicional contra:

  • O mesmo alvo.
  • Outro alvo dentro do alcance.

O disparo adicional:

  • Exige uma nova jogada de ataque.
  • Causa o dano normal da arma.
  • Consome munição.
  • Recebe bônus aplicáveis a ataques simples.
  • Não consome Ação Principal nem Ação Bônus.
  • Não pode gerar outro disparo de Chuva de Virotes.

A habilidade termina imediatamente caso o Atirador:

  • Fique Inconsciente.
  • Chegue a 0 PV.
  • Fique sem munição.
  • Fique sem uma arma compatível.
  • Perca a capacidade de realizar ataques à distância.
Nível 8
Passiva

Mãos Rápidas

Tipo
Passiva
Ação
Ação Gratuita
Alvo
Próprio
Recarga
1 vez por turno
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Atirador domina saque, troca e armazenamento de armas sem interromper o ritmo do combate.

✨ Efeito

Uma vez por turno, realize gratuitamente uma das seguintes opções:

  • Sacar ou guardar uma arma pesada.
  • Sacar ou guardar até duas armas leves ou médias.
  • Trocar uma arma empunhada por outra acessível no Inventário.

A arma precisa estar em:

  • Coldre.
  • Cinto.
  • Aljava.
  • Bandoleira.
  • Suporte.
  • Compartimento de saque rápido.

Esta habilidade não permite trocar gratuitamente:

  • Armaduras.
  • Escudos.
  • Mochilas.
  • Equipamentos grandes.
  • Objetos presos.
  • Objetos inacessíveis.
Nível 9
Passiva

Recarga Rápida

Tipo
Passiva
Ação
Ação Bônus
Alvo
Até 2 armas compatíveis
Alcance
Próprio
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Atirador desenvolve uma sequência eficiente de recarga, preparando mais de uma arma com um único movimento.

✨ Efeito

Com uma única Ação Bônus, recarregue uma das seguintes opções:

  • Até 2 Bestas Leves.
  • Até 2 Bestas Médias compatíveis.
  • Uma combinação de até 2 armas compatíveis.
  • Uma única arma, caso esteja utilizando apenas uma.

Esta habilidade não funciona com:

  • Bestas Pesadas.
  • Mecanismos especiais.
  • Recargas superiores a uma Ação Principal.
  • Armas incompatíveis com a Especialização do Atirador.

A munição ainda precisa estar disponível e acessível.

Nível 10
Passiva

Disparo Cerrado

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Teste
Ataques físicos à distância com arma compatível
Duração
Permanente
📖 Descrição

O Atirador aprende a usar suas armas mesmo pressionado por inimigos próximos, disparando antes que bloqueiem sua linha de tiro.

✨ Efeito

Enquanto houver inimigos em alcance corpo a corpo, você não sofre Desvantagem em seus ataques à distância por esse motivo.

A habilidade funciona apenas com:

  • Bestas de mão.
  • Bestas leves.
  • Bestas médias compatíveis.
  • Armas físicas à distância utilizadas com uma mão e autorizadas pelo Mestre.

Disparo Cerrado não remove Desvantagens provocadas por:

  • Cegueira.
  • Invisibilidade.
  • Escuridão.
  • Cobertura.
  • Condições negativas.
  • Ferimentos.
  • Falta de linha de visão.
  • Efeitos externos.
Nível 11
Passiva

Golpe de Floreio

Tipo
Passiva
Ação
Substitui um ataque à distância
Alvo
1 criatura
Alcance
Alcance normal da arma
Teste
1d20 + DES + Prestidigitação contra 1d20 + SAB + Percepção do alvo
Dano
Dano normal do ataque ou Ataque Crítico
Recarga
1 vez por combate
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Atirador realiza um movimento imprevisível antes do disparo, desviando a atenção e atacando quando a guarda se abre.

✨ Efeito

Com uma arma leve ou média compatível, dispute:

  • Atirador: 1d20 + DES + Prestidigitação.
  • Alvo: 1d20 + SAB + Percepção.

Se vencer a disputa, realize o ataque normalmente.

Caso o ataque acerte, ele é considerado um Ataque Crítico.

Se perder a disputa, ainda pode realizar o ataque normalmente, mas não recebe o Crítico automático.

Regras:

  • O Crítico sempre exige que o ataque acerte.
  • A munição é consumida normalmente.
  • Criaturas incapazes de perceber o floreio podem ignorar a disputa.
  • O Crítico não pode ser elevado novamente, salvo por uma regra expressa.
Nível 12
Passiva

Disparo Duplo Aprimorado

Tipo
Passiva
Alvo
Determinado pela opção escolhida
Alcance
Alcance normal da arma
Teste
Uma jogada de ataque de Disparo Duplo
Dano
Determinado pela opção escolhida
Duração
Permanente
📖 Descrição

O Atirador aperfeiçoa disparos simultâneos, concentrando virotes em uma ameaça ou usando a sequência para se reposicionar.

✨ Efeito

Esta habilidade aprimora Disparo Duplo.

Ao utilizar Disparo Duplo, escolha uma das opções:

Fogo Concentrado:

  • Escolha o mesmo alvo para os dois disparos.
  • Realize uma única jogada de ataque com +1d6.
  • Em um acerto, cause duas instâncias do dano normal da arma.
  • Uma dessas instâncias recebe +1d6 de dano físico.
  • O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.

Bônus limitados por ataque, turno ou habilidade são aplicados apenas uma vez.

Fogo Dividido:

  • Escolha dois alvos diferentes e resolva Disparo Duplo normalmente.
  • Depois dos disparos, desloque-se até 3 metros.
  • Esse deslocamento não consome Movimento.
  • Não provoca Ataques de Oportunidade.
  • Precisa respeitar obstáculos e terrenos intransponíveis.

Todas as demais regras de Disparo Duplo permanecem inalteradas.

Nível 13
Passiva

Troca de Alvo

Tipo
Passiva
Ação
Ativação Especial
Alvo
1 segundo alvo
Alcance
Alcance normal da arma
Teste
Nova jogada de ataque físico à distância
Dano
Dano normal da arma
Recarga
1 vez por rodada
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Quando um inimigo cai, o Atirador transfere imediatamente sua atenção para outra ameaça sem perder o ritmo.

✨ Efeito

Ao reduzir um inimigo a 0 PV com um ataque físico à distância, realize imediatamente outro ataque contra um segundo alvo dentro do alcance.

O ataque adicional:

  • Exige uma nova jogada de ataque.
  • Causa o dano normal da arma.
  • Consome munição.
  • Exige uma arma compatível com a Especialização do Atirador.
  • Não consome uma ação adicional.
  • Não pode ativar Troca de Alvo novamente.

Caso não exista outro alvo válido dentro do alcance, o benefício é perdido.

Nível 14
Passiva

Ação Flexível

Tipo
Passiva
Ação
Ativação Especial
Alvo
Próprio
Recarga
1 vez por rodada
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Atirador adapta o ritmo de suas técnicas, transformando ações demoradas em movimentos rápidos ou desacelerando uma técnica para combiná-la com outra decisão.

✨ Efeito

Uma vez por rodada, converta a ação exigida por uma habilidade do Atirador:

  • Ação Principal em Ação Bônus.
  • Ação Bônus em Ação Principal.

A conversão não altera:

  • Custo.
  • Cooldown.
  • Duração.
  • Alcance.
  • Área.
  • Alvos.
  • Dano.
  • Testes.
  • Requisitos.
  • Limites.

Ao transformar uma Ação Principal em Ação Bônus, você não pode utilizar outra habilidade Ativa do Atirador no mesmo turno.

Ação Flexível não altera:

  • Reações.
  • Ativações Especiais.
  • Ações gratuitas.

A habilidade não concede ações adicionais e não permite repetir a mesma habilidade.

Nível 15
Passiva

Dança dos Gatilhos

Tipo
Passiva
Ação
Ativação Especial
Alvo
1 terceiro alvo diferente
Alcance
Alcance normal da arma
Teste
Defesa ou Esquiva do terceiro alvo contra a última jogada de ataque do Atirador
Dano
Dados de dano base de uma arma compatível empunhada
Recarga
1 vez por rodada
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Atirador alcança o auge de sua cadência e conecta diferentes disparos antes que um terceiro inimigo perceba que entrou em sua mira.

✨ Efeito

Ao acertar dois inimigos diferentes no mesmo turno, escolha um terceiro alvo diferente dentro do alcance.

O terceiro alvo realiza um Teste de Defesa ou Esquiva contra o resultado de sua última jogada de ataque.

Em uma falha, o alvo sofre os dados de dano base de uma arma compatível que esteja empunhada.

Esse dano:

  • Não adiciona FOR.
  • Não adiciona DES.
  • Não adiciona Pontaria.
  • Não adiciona bônus fixos.
  • Não adiciona dados de outras habilidades.
  • Não pode ser um Ataque Crítico.
  • Não consome ação.

A habilidade consome uma munição.

Dança dos Gatilhos não pode ativar outra Dança dos Gatilhos.

Caso não exista um terceiro alvo válido, o benefício é perdido.