Arqueiro · Subclasse

Arqueiro Mágico

Precisão marcial e Mana transformadas em disparos elementais.

Ilustração de Arqueiro Mágico
03

Arquearia arcana

Moldar a Mana.
Disparar o impossível.

O Arqueiro Mágico une precisão marcial e domínio arcano, canalizando Mana através de um Arco Mágico para transformar cada disparo em uma manifestação elemental.

Sua Mana se torna munição. As flechas são formadas por energia arcana, dispensam projéteis convencionais e assumem o elemento da Afinidade Elemental do personagem.

O Arco Mágico também funciona como foco de conjuração, permitindo disparar feitiços em forma de flechas e unir Pontaria às áreas, condições e propriedades das magias utilizadas.

Em combate, alterna disparos elementais, flechas perfurantes e conjurações canalizadas. Sua força nasce da combinação entre mobilidade, precisão e controle da Mana.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Do primeiro projétil guiado ao Disparo Hipercarregado, cada nível aprofunda a ligação entre arco, elemento e Mana.

Nível 4

Disparo Guiado

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Custo
6 Mana
Alvo
1 criatura conhecida
Alcance
Alcance do Arco Mágico
Cooldown
3 rodadas
📖 Descrição

O Arqueiro cria uma flecha vinculada à assinatura de seu alvo, permitindo que o projétil altere a trajetória durante o disparo.

✨ Efeito

Escolha uma criatura visível, vista na cena atual ou localizada por habilidade, efeito ou sentido válido. Ataque com1d20 + INT + Pontaria.

Falha na Defesa ou Esquiva🎲 1d8 + INT de dano elemental

Sem Afinidade, causa Dano Mágico Neutro. A flecha contorna curvas, cobertura leve, árvores, colunas, móveis e criaturas, desde que exista um caminho físico possível.

Não atravessa paredes, portas fechadas, pedra, metal, barreiras completas ou cobertura total sem passagem.

Nível 5

Disparo Perfurante

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Custo
8 Mana
Área
Linha reta de até 9 metros
Cooldown
4 rodadas
📖 Descrição

O Arqueiro concentra Mana em uma flecha fina e densa, capaz de atravessar criaturas e materiais frágeis sem perder força.

✨ Efeito

Escolha uma linha de até 9 metros e faça uma única jogada de1d20 + INT + Pontaria. Cada criatura na linha responde separadamente.

Cada criatura atingida🎲 2d8 + INT de dano elemental

A flecha atravessa madeira fina, vegetação densa, tecido, couro, vidro e estruturas leves. Sem Afinidade, causa Dano Mágico Neutro.

Não atravessa pedra, metal espesso, muralhas, estruturas reforçadas ou barreiras mágicas completas.

Nível 6

Disparo Múltiplo

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Custo
10 Mana
Alvo
1 criatura
Alcance
Alcance do Arco Mágico
Cooldown
4 rodadas
📖 Descrição

Uma flecha se divide em fragmentos de Mana e atinge repetidamente o mesmo alvo conforme encontra novas aberturas.

✨ Efeito

Ataque com 1d20 + INT + Pontaria. Em uma falha na Defesa ou Esquiva, o alvo sofre:

Dano base🎲 4d4 + INT de dano elemental

Para cada 3 pontos completos de margem sobre a resposta, some+1d4, até +4d4. Uma margem de 6 concede +2d4. Todos os dados usam o elemento original e os dados da margem dobram normalmente em Crítico.

Nível 7

Chuva de Flechas

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Custo
12 Mana
Alcance
Alcance do Arco Mágico
Área
Raio de 9 metros
Limite
1 vez por Descanso Curto
📖 Descrição

Uma flecha disparada para o alto se fragmenta em uma tempestade elemental sobre a região escolhida.

✨ Efeito

Escolha um ponto no alcance. Todos os inimigos em até 9 metros testam Defesa ou Esquiva contra1d20 + INT + Pontaria.

Cada inimigo que falhar🎲 4d6 + metade da INT de dano elemental

A metade da INT é arredondada para baixo. O dano não soma outros modificadores ou o dano do Arco e não pode ser Crítico. Sem Afinidade, é Mágico Neutro.

Cobertura total, estruturas fechadas e barreiras completas protegem. Aliados não são afetados, salvo impossibilidade de controle determinada pela situação.

Nível 8

Flecha Neutra

Tipo
Passiva
Limite
1 vez por turno
📖 Descrição

O Arqueiro remove temporariamente a assinatura elemental de uma flecha e a transforma em Mana pura.

✨ Efeito

Antes de um ataque com o Arco Mágico, altere seu dano paraDano Mágico Neutro.

O disparo ignoraResistências Elementais e reduções do elemento original

Resistência Mágica, imunidade mágica, barreiras, anulação de Mana e proteções sobrenaturais ainda funcionam. A escolha ocorre antes da resposta defensiva.

Afeta disparos comuns e habilidades que usam diretamente o dano do Arco, mas não altera automaticamente magias conjuradas por ele.

Nível 9

Fixação de Mana

Tipo
Passiva
📖 Descrição

Ao atingir uma criatura, o Arqueiro memoriza sua assinatura arcana e sente sua posição aproximada enquanto ela permanecer próxima.

✨ Efeito

Ao causar dano com o Arco Mágico ou uma magia conjurada por ele, registre a assinatura do alvo. Enquanto ele permanecer na cena, você percebe sua direção geral.

Assinaturas simultâneasQuantidade igual à INT, mínimo de 1

A Fixação não revela distância ou PV, não concede linha de visão, não atravessa ocultação total de Mana nem permite atacar por paredes sem caminho, mas serve como referência para Disparo Guiado.

Termina se o alvo sair da cena, ocultar totalmente a Mana, entrar em região antirrastreamento ou se você ficar Inconsciente.

Nível 10

Arco Vinculado

Tipo
Passiva
📖 Descrição

O vínculo entre Arqueiro e arma se torna permanente, e o Arco Mágico passa a responder diretamente à vontade.

✨ Efeito

Consciente e com ao menos 1 Mana, manifeste ou desfaça o Arco sem gastar ação.

O Arco Mágico
  • Surge diretamente nas mãos e não sofre desarme comum.
  • Desaparece se abandonado e não pode ser usado por outra criatura.
  • Não ocupa Inventário enquanto desfeito.
  • Pode ser remanifestado após o fim de uma supressão mágica.

Não supera poderes que bloqueiem Mana ou impeçam completamente armas mágicas.

Nível 11

Mana Perfurante

Tipo
Passiva
📖 Descrição

A Mana se torna mais concentrada e permite que flechas e magias atravessem parte das proteções mágicas.

✨ Efeito
Ataques e magias através do ArcoIgnoram 1 nível de Resistência a Dano Mágico

Se o sistema usar valores, ignora a primeira categoria ou parcela definida pela regra correspondente.

Não ignora imunidades, anulação absoluta, barreiras completas, proteções narrativas superiores ou efeitos que impeçam a conjuração antes do disparo.

Nível 12

Disparo Guiado Superior

Tipo
Passiva
Efeito
Aprimora Disparo Guiado
📖 Descrição

A flecha guiada busca novas assinaturas mágicas depois da presa inicial, saltando entre inimigos próximos.

✨ Efeito

Quando Disparo Guiado causar dano, escolha um segundo inimigo em até 6 metros. Ele responde contra a jogada original. Depois, pode escolher um terceiro e último inimigo em até 6 metros do segundo.

Cada novo alvo que falhar🎲 1d8 + INT de dano elemental
Regras
  • O mesmo alvo não pode ser atingido duas vezes.
  • Deve existir caminho; cobertura total e barreiras bloqueiam.
  • O dano é rolado uma vez e aplicado aos atingidos.
  • Efeitos limitados a uma vez por ataque ativam apenas uma vez.
Nível 13

Mana Residual

Tipo
Passiva
Limite
1 vez por turno
📖 Descrição

Quando uma flecha manifesta seu potencial máximo, parte da Mana excedente explode dentro do alvo.

✨ Efeito

Se ao menos um dado de dano base do Arco obtiver o valor máximo, o ataque causa:

Mesmo tipo do dano original🎲 +1d6 de dano adicional

Só os dados próprios do Arco contam. Dados de habilidades, equipamentos, aliados, Crítico, condições ou efeitos externos não ativam a Passiva. O dano adicional não dobra em Crítico.

Nível 14

Aura de Mana em Combate

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Custo Inicial
8 Mana
Sustentação
8 Mana no início do turno
Duração
Enquanto sustentada
Cooldown
3 rodadas após o fim
📖 Descrição

O Arqueiro expande sua Mana ao redor do corpo e cria um campo sensorial para reconhecer movimentos e alterações próximas.

✨ Efeito
Ataques do Arco · Pontaria · Defesa · Esquiva🎲 +1d6

No início de cada turno, pague 8 Mana para manter a Aura até o próximo. Sem pagamento, ela termina e inicia o Cooldown.

Também termina se ficar Inconsciente, chegar a 0 PV, ficar sem Mana, ter a Mana bloqueada ou entrar em região que suprima completamente magia.

Nível 15

Disparo Hipercarregado

Tipo
Ativa
Ativação
Carregamento
Alvo
1 criatura
Alcance
Alcance do Arco Mágico
Limite
1 vez por Descanso Longo
Máximo
4 rodadas
📖 Descrição

O Arqueiro concentra uma quantidade extrema de Mana em uma única flecha e acumula energia até liberar um disparo devastador.

✨ Efeito

Para iniciar e para cada rodada seguinte, consuma Ação Principal, Ação Bônus e 6 Mana. Cada rodada completa concede:

Por rodada de carregamento, máximo 4🎲 +1d6 no ataque e +1d6 no dano

Após ao menos uma rodada, dispare no início de um turno com1d20 + INT + Pontaria + dados acumulados. Ao acertar, cause o dano do Arco + INT + dados acumulados. O elemento segue sua Afinidade ou é Mágico Neutro; os dados acumulados dobram em Crítico.

Enquanto carrega
  • Não pode atacar, conjurar, usar Ativas, Ações Principais ou Bônus.
  • Move até metade do Movimento e pode usar Reações defensivas.
  • Ao sofrer dano, testa 1d20 + SAB + Força de Vontade contra 10 + metade do dano.
  • Após Defesa ou Esquiva, faz o mesmo teste de concentração.

Falha na concentração, Inconsciência, 0 PV, Atordoamento, bloqueio de Mana, perda do Arco ou abandono cancelam o disparo sem devolver Mana. Após quatro rodadas, ele deve ser realizado até o fim do turno seguinte ou a energia se desfaz.