Aumenta mobilidade, Esquiva e eficiência nas técnicas físicas do Arqueiro.
Arqueiro · Subclasse
Arqueiro Mágico
Precisão marcial e Mana transformadas em disparos elementais.

Arquearia arcana
Moldar a Mana.
Disparar o impossível.
O Arqueiro Mágico une precisão marcial e domínio arcano, canalizando Mana através de um Arco Mágico para transformar cada disparo em uma manifestação elemental.
Sua Mana se torna munição. As flechas são formadas por energia arcana, dispensam projéteis convencionais e assumem o elemento da Afinidade Elemental do personagem.
O Arco Mágico também funciona como foco de conjuração, permitindo disparar feitiços em forma de flechas e unir Pontaria às áreas, condições e propriedades das magias utilizadas.
Em combate, alterna disparos elementais, flechas perfurantes e conjurações canalizadas. Sua força nasce da combinação entre mobilidade, precisão e controle da Mana.
Fortalece o Arco Mágico, as conjurações e o domínio ofensivo da Mana.
Fortalece percepção, resistência mental e concentração em conjurações complexas.
Importante: os atributos recomendados são apenas uma orientação. Você é livre para distribuí-los como preferir.
Arco Mágico
O Arco Mágico é formado ou alimentado pela Mana do personagem e cria as próprias flechas, sem consumir munição convencional. Cada modelo define custo por disparo, dados de dano, alcance e propriedades especiais.
O dano usa a Afinidade Elemental do personagem ou se torna Dano Mágico Neutro. O ataque conta ao mesmo tempo como físico à distância para Pontaria e habilidades de Arqueiro, e como mágico contra Resistência Mágica, imunidades e proteções sobrenaturais.
O Arco Mágico não usa munições comuns, salvo regra expressa.
Conjuração pelo Arco
O Arco Mágico serve como foco: a magia é canalizada e disparada em forma de flecha, mantendo custo, alcance, área, duração, elemento, condições, efeitos, limitações e modificadores.
O alcance continua sendo o da magia. Uma magia de 9 metros não recebe o alcance superior do Arco. O dano do Arco Mágico não é somado ao feitiço, salvo indicação expressa.
Magias pessoais, auras, rituais, invocações complexas ou efeitos incompatíveis podem ser conjurados normalmente ou exigir aprovação do Mestre.
Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Do primeiro projétil guiado ao Disparo Hipercarregado, cada nível aprofunda a ligação entre arco, elemento e Mana.
Nível 4🎯 Disparo Guiado
O Arqueiro cria uma flecha vinculada à assinatura de seu alvo, permitindo que o projétil altere a trajetória durante o disparo.
Escolha uma criatura visível, vista na cena atual ou localizada por habilidade, efeito ou sentido válido. Ataque com1d20 + INT + Pontaria.
Sem Afinidade, causa Dano Mágico Neutro. A flecha contorna curvas, cobertura leve, árvores, colunas, móveis e criaturas, desde que exista um caminho físico possível.
Não atravessa paredes, portas fechadas, pedra, metal, barreiras completas ou cobertura total sem passagem.
Nível 5🧬 Disparo Perfurante
O Arqueiro concentra Mana em uma flecha fina e densa, capaz de atravessar criaturas e materiais frágeis sem perder força.
Escolha uma linha de até 9 metros e faça uma única jogada de1d20 + INT + Pontaria. Cada criatura na linha responde separadamente.
A flecha atravessa madeira fina, vegetação densa, tecido, couro, vidro e estruturas leves. Sem Afinidade, causa Dano Mágico Neutro.
Não atravessa pedra, metal espesso, muralhas, estruturas reforçadas ou barreiras mágicas completas.
Nível 6✨ Disparo Múltiplo
Uma flecha se divide em fragmentos de Mana e atinge repetidamente o mesmo alvo conforme encontra novas aberturas.
Ataque com 1d20 + INT + Pontaria. Em uma falha na Defesa ou Esquiva, o alvo sofre:
Para cada 3 pontos completos de margem sobre a resposta, some+1d4, até +4d4. Uma margem de 6 concede +2d4. Todos os dados usam o elemento original e os dados da margem dobram normalmente em Crítico.
Nível 7🌧️ Chuva de Flechas
Uma flecha disparada para o alto se fragmenta em uma tempestade elemental sobre a região escolhida.
Escolha um ponto no alcance. Todos os inimigos em até 9 metros testam Defesa ou Esquiva contra1d20 + INT + Pontaria.
A metade da INT é arredondada para baixo. O dano não soma outros modificadores ou o dano do Arco e não pode ser Crítico. Sem Afinidade, é Mágico Neutro.
Cobertura total, estruturas fechadas e barreiras completas protegem. Aliados não são afetados, salvo impossibilidade de controle determinada pela situação.
Nível 8✨ Flecha Neutra
O Arqueiro remove temporariamente a assinatura elemental de uma flecha e a transforma em Mana pura.
Antes de um ataque com o Arco Mágico, altere seu dano paraDano Mágico Neutro.
Resistência Mágica, imunidade mágica, barreiras, anulação de Mana e proteções sobrenaturais ainda funcionam. A escolha ocorre antes da resposta defensiva.
Afeta disparos comuns e habilidades que usam diretamente o dano do Arco, mas não altera automaticamente magias conjuradas por ele.
Nível 9🎯 Fixação de Mana
Ao atingir uma criatura, o Arqueiro memoriza sua assinatura arcana e sente sua posição aproximada enquanto ela permanecer próxima.
Ao causar dano com o Arco Mágico ou uma magia conjurada por ele, registre a assinatura do alvo. Enquanto ele permanecer na cena, você percebe sua direção geral.
A Fixação não revela distância ou PV, não concede linha de visão, não atravessa ocultação total de Mana nem permite atacar por paredes sem caminho, mas serve como referência para Disparo Guiado.
Termina se o alvo sair da cena, ocultar totalmente a Mana, entrar em região antirrastreamento ou se você ficar Inconsciente.
Nível 10🏹 Arco Vinculado
O vínculo entre Arqueiro e arma se torna permanente, e o Arco Mágico passa a responder diretamente à vontade.
Consciente e com ao menos 1 Mana, manifeste ou desfaça o Arco sem gastar ação.
- Surge diretamente nas mãos e não sofre desarme comum.
- Desaparece se abandonado e não pode ser usado por outra criatura.
- Não ocupa Inventário enquanto desfeito.
- Pode ser remanifestado após o fim de uma supressão mágica.
Não supera poderes que bloqueiem Mana ou impeçam completamente armas mágicas.
Nível 11🧬 Mana Perfurante
A Mana se torna mais concentrada e permite que flechas e magias atravessem parte das proteções mágicas.
Se o sistema usar valores, ignora a primeira categoria ou parcela definida pela regra correspondente.
Não ignora imunidades, anulação absoluta, barreiras completas, proteções narrativas superiores ou efeitos que impeçam a conjuração antes do disparo.
Nível 12🎯 Disparo Guiado Superior
A flecha guiada busca novas assinaturas mágicas depois da presa inicial, saltando entre inimigos próximos.
Quando Disparo Guiado causar dano, escolha um segundo inimigo em até 6 metros. Ele responde contra a jogada original. Depois, pode escolher um terceiro e último inimigo em até 6 metros do segundo.
- O mesmo alvo não pode ser atingido duas vezes.
- Deve existir caminho; cobertura total e barreiras bloqueiam.
- O dano é rolado uma vez e aplicado aos atingidos.
- Efeitos limitados a uma vez por ataque ativam apenas uma vez.
Nível 13🌌 Mana Residual
Quando uma flecha manifesta seu potencial máximo, parte da Mana excedente explode dentro do alvo.
Se ao menos um dado de dano base do Arco obtiver o valor máximo, o ataque causa:
Só os dados próprios do Arco contam. Dados de habilidades, equipamentos, aliados, Crítico, condições ou efeitos externos não ativam a Passiva. O dano adicional não dobra em Crítico.
Nível 14🏹 Aura de Mana em Combate
O Arqueiro expande sua Mana ao redor do corpo e cria um campo sensorial para reconhecer movimentos e alterações próximas.
No início de cada turno, pague 8 Mana para manter a Aura até o próximo. Sem pagamento, ela termina e inicia o Cooldown.
Também termina se ficar Inconsciente, chegar a 0 PV, ficar sem Mana, ter a Mana bloqueada ou entrar em região que suprima completamente magia.
Nível 15👑 Disparo Hipercarregado
O Arqueiro concentra uma quantidade extrema de Mana em uma única flecha e acumula energia até liberar um disparo devastador.
Para iniciar e para cada rodada seguinte, consuma Ação Principal, Ação Bônus e 6 Mana. Cada rodada completa concede:
Após ao menos uma rodada, dispare no início de um turno com1d20 + INT + Pontaria + dados acumulados. Ao acertar, cause o dano do Arco + INT + dados acumulados. O elemento segue sua Afinidade ou é Mágico Neutro; os dados acumulados dobram em Crítico.
- Não pode atacar, conjurar, usar Ativas, Ações Principais ou Bônus.
- Move até metade do Movimento e pode usar Reações defensivas.
- Ao sofrer dano, testa 1d20 + SAB + Força de Vontade contra 10 + metade do dano.
- Após Defesa ou Esquiva, faz o mesmo teste de concentração.
Falha na concentração, Inconsciência, 0 PV, Atordoamento, bloqueio de Mana, perda do Arco ou abandono cancelam o disparo sem devolver Mana. Após quatro rodadas, ele deve ser realizado até o fim do turno seguinte ou a energia se desfaz.