Livro de regras digital

As regras da jornada

Um sistema criado para transformar intenção em ação, escolhas em consequências e personagens em lendas.

01

Primeiros passos

Como começar

01

Imagine quem você será

Defina conceito, origem, objetivos e o lugar que deseja ocupar em Aldaryon.

02

Construa seu caminho

Escolha raça, Classe Principal, Classe Secundária, atributos e treinamentos.

03

Entre na história

Equipe-se, encontre seu grupo e deixe que suas decisões conduzam a aventura.

Núcleo do sistema

Fundamentos rápidos

Atributos

FOR, DES, CON, INT, PER e CAR definem como seu personagem enfrenta o mundo.

Testes

Role 1d20 + atributo + treinamento. Vantagem usa o maior de 2d20; desvantagem, o menor.

Treinamentos

Treinado +2, Especialista +4 e Mestre +6 representam domínio crescente.

Progressão

A jornada se estende do nível 0 ao 15, com novas características e escolhas a cada etapa.

Teste padrão1d20 + Atributo + TreinamentoContra uma Classe de Dificuldade definida pelo Mestre

Criação de personagem

Duas classes.
Uma identidade.

Todo personagem combina uma Classe Principal e uma Classe Secundária. No nível 3, suas subclasses e sua Sinergia revelam como esses caminhos funcionam juntos.

Nível 0Classe Principal e Ultimate
Nível 1Características da Classe Secundária
Nível 2Aprimoramento de classe
Nível 3Subclasses e Sinergia
Níveis 4–15Evolução de sua jornada

Magia e Mana

Todo poder exige domínio.

Conjurações usam Mana, testes arcanos ou sagrados e modificadores de Potência, Quantidade, Alcance e Área. Afinidades elementais aproximam o personagem da força que melhor compreende.

O Núcleo de Mana guarda o poder do conjurador — e também o risco de ultrapassar seus próprios limites.