Bárbaro · Subclasse

Berserker

Bárbaro marcado pela Marca de Kaelthar, especializado em agressividade constante, dor e perda de controle.

Ilustração de Berserker
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Subclasse de Bárbaro

Bárbaro marcado pela Marca de Kaelthar, especializado em agressividade constante, dor e perda de controle.

O Berserker é um Bárbaro marcado pela Marca de Kaelthar, uma maldição adquirida após incontáveis massacres. Essa marca transforma dor, raiva e instinto em violência pura, fazendo com que o Berserker se torne cada vez mais perigoso quanto mais intenso o combate se torna.

Diferente do Quebra-Muros, que concentra sua força em golpes lentos e devastadores, o Berserker vence pela agressividade constante. Ele abandona a cautela, aceita se expor ao perigo e transforma o próprio sofrimento em combustível para continuar atacando sem parar.

Em combate, sua função é pressionar inimigos na linha de frente, causar dano físico constante e criar cenas de massacre através de ataques brutais, imprudentes e difíceis de conter. Quanto mais cercado, ferido ou provocado, mais violento ele se torna.

O Berserker carrega a Marca de Kaelthar, uma maldição ligada à violência, ao massacre e à perda de controle em combate.

Suas habilidades priorizam ataques corpo a corpo, dano físico, exposição ao perigo, transformação da dor em força e pressão constante contra inimigos próximos.

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Função no Grupo
DPSDPSEspecialista em causar grandes quantidades de dano e eliminar ameaças com eficiência.TankTankEspecialista em resistir a ataques, proteger aliados e permanecer na linha de frente.
Alcance em Combate
Curto AlcanceCurto AlcanceAtua principalmente próximo aos inimigos, utilizando ataques corpo a corpo, armas curtas ou efeitos de proximidade.
Natureza
MarcialMarcialBaseia suas capacidades principalmente em treinamento físico, técnicas, armas, posturas e habilidades corporais.
Estilo de Jogo
AgressivoAgressivoPressiona inimigos constantemente e prioriza ações ofensivas e avanço.TransformaçãoTransformaçãoAltera o próprio corpo, forma, estado ou conjunto de capacidades para lutar.Alto RiscoAlto RiscoObtém grande poder ao aceitar custos, perigo, exposição, perda de recursos ou outras consequências.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Bárbaro marcado pela Marca de Kaelthar, especializado em agressividade constante, dor e perda de controle.

Nível 4
Ativa

Ataque Imprudente

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Dano
Dano normal da arma
Recarga
2 rodadas
Duração
Até o início do próximo turno
📖 Descrição

Realize um ataque físico corpo a corpo com +1d6 na jogada de ataque. Caso acerte, causa o dano normal da arma. Até o início do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque realizada contra você também recebe +1d6. O bônus contra o Berserker é consumido pela primeira jogada de ataque realizada contra ele. Caso ninguém o ataque, a penalidade desaparece. Pode acumular com Fúria, Brigão e outras fontes compatíveis. Não pode ser utilizado em ataques à distância.

✨ Efeito

+1d6 no ataque; primeiro ataque contra o Berserker também recebe +1d6.

Nível 5
Passiva

Dor Alimenta a Fúria

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Dano
+1d6 no próximo ataque válido
Recarga
1 vez por rodada
Duração
Até o final do próximo turno
📖 Descrição

Uma vez por rodada, quando sofrer dano causado diretamente por uma criatura hostil, recebe +1d6 de dano físico no próximo ataque físico corpo a corpo que acertar. O bônus permanece até o final do seu próximo turno. Não dobra em Crítico, não acumula consigo mesmo e novos danos apenas renovam a duração. Dano ambiental, autoinfligido ou causado por aliados não ativa a Passiva.

✨ Efeito

Converte dano recebido de inimigo em dano adicional.

Nível 6
Ativa

Golpe Esmagador

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Teste
CON + Resistência vs FOR + Brutalidade
Dano
Dano da arma + FOR × 2
Recarga
4 rodadas
📖 Descrição

Realize um ataque físico corpo a corpo. Caso acerte, causa Dano da arma + FOR × 2. Depois, o alvo realiza 1d20 + CON + Resistência contra 1d20 + FOR + Brutalidade. Caso falhe, fica Atordoado até o início do próprio turno e Caído. Caso tenha sucesso, sofre apenas o dano e fica Caído. FOR × 2 é bônus fixo e não dobra no Crítico. Criaturas imunes a Atordoado ignoram essa condição. Criaturas muito maiores, ancoradas ou sem anatomia compatível podem ignorar Caído. O Mestre pode conceder Vantagem para Chefes ou Criaturas Lendárias.

✨ Efeito

Caído; falha na disputa também causa Atordoado.

Nível 7
Ativa

Marca da Maldição

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
Próprio
Teste
1d20 + FOR + Combate
Dano
1d12 + FOR de dano físico
Recarga
1 vez por combate
Duração
4 rodadas
📖 Descrição

Ao ativar, recebe 12 PV Temporários. Seus ataques desarmados são substituídos por ataques naturais usando 1d20 + FOR + Combate e causando 1d12 + FOR de dano físico. No início de cada turno, precisa atacar a criatura mais próxima que consiga perceber. Em empate de distância, o alvo é determinado aleatoriamente. Se não houver criatura em alcance corpo a corpo, precisa utilizar seu Movimento para se aproximar da criatura mais próxima. Não distingue aliados de inimigos, não pode poupar criaturas e não pode utilizar habilidades que exijam concentração, raciocínio elaborado ou conjuração. Pode utilizar habilidades diretamente relacionadas a ataques físicos e Fúria. A transformação dura 4 rodadas e só pode terminar antes caso fique Inconsciente, chegue a 0 PV, tenha a Marca suprimida ou não exista qualquer criatura perceptível na cena. PV Temporários restantes desaparecem ao término.

✨ Efeito

12 PV Temporários, ataques naturais e perda de controle.

Nível 8
Passiva

Sangue Quente

Tipo
Passiva
Alvo
Última criatura que causou dano
Alcance
Corpo a corpo
Dano
+1d6 de dano físico
Recarga
1 vez por turno
📖 Descrição

Uma vez por turno, quando acertar um ataque físico corpo a corpo contra a última criatura que causou dano a você desde o final do seu último turno, causa +1d6 de dano físico. O dano não dobra em Crítico. Caso várias criaturas tenham causado dano, apenas a última é válida.

✨ Efeito

Dano adicional contra o último agressor.

Nível 9
Passiva

Fome de Combate

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
📖 Descrição

Caso inicie seu turno sem criatura hostil em alcance corpo a corpo, deve se deslocar até 3 metros na direção da criatura hostil mais próxima que consiga perceber. O deslocamento não consome ação nem Movimento normal e não provoca Ataques de Oportunidade da criatura escolhida. Caso alcance uma criatura hostil, ela precisa ser priorizada como alvo do próximo ataque neste turno, se possível. Não obriga a saltar em abismos, atravessar barreiras sólidas, entrar em áreas de morte garantida, abrir portas, destruir obstáculos ou realizar movimentos impossíveis. Sem caminho válido, o deslocamento não ocorre.

✨ Efeito

Movimento obrigatório de até 3 metros em direção ao inimigo mais próximo.

Nível 10
Passiva

Acólito da Dor

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Dano
1d6 de dano físico direto
Recarga
1 vez por rodada
Duração
Até o final do turno atual
📖 Descrição

Uma vez por rodada, quando sofreria um efeito físico que o deixaria Caído, Empurrado, Imobilizado, com Movimento reduzido ou preso por contenção física simples, pode sofrer 1d6 de dano físico direto para ignorar o efeito até o final do turno atual. Esse dano não pode ser reduzido por RD, transferido ou utilizado para ativar Dor Alimenta a Fúria. Não ignora prisões mágicas, Paralisia, Controle Mental, contenções absolutas, barreiras sólidas ou efeitos impossíveis de superar apenas por força física.

✨ Efeito

Permite ignorar efeitos físicos mediante dano direto.

Nível 11
Passiva

Aterrorizar

Tipo
Passiva
Alvo
Criaturas hostis
Alcance
6 metros do alvo derrotado
Teste
SAB + Força de Vontade vs FOR + Intimidação
Recarga
1 vez por rodada
Duração
Até o início do próximo turno
📖 Descrição

Uma vez por rodada, quando reduzir uma criatura hostil a 0 PV com ataque físico corpo a corpo, criaturas hostis em até 6 metros do alvo derrotado que tenham percebido a execução realizam 1d20 + SAB + Força de Vontade contra 1d20 + FOR + Intimidação. Caso falhem, ficam Amedrontadas até o início do seu próximo turno. Não afeta criaturas imunes a medo, sem mente, incapazes de perceber a execução, sem instinto de preservação ou incapazes de compreender a ameaça. Criaturas irrelevantes para o confronto não ativam a Passiva.

✨ Efeito

Amedrontado.

Nível 12
Passiva

Fera da Maldição

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Dano
+1d6 no próximo ataque após derrotar uma criatura
Duração
Enquanto Marca da Maldição estiver ativa
📖 Descrição

Enquanto Marca da Maldição estiver ativa, ignora Terreno Difícil natural, pode escalar superfícies com apoios físicos utilizando Movimento normal, atravessar obstáculos frágeis e estruturas simples através de força bruta e recebe Vantagem em testes para perseguir, alcançar ou agarrar criaturas. Quando reduzir uma criatura a 0 PV com ataque físico corpo a corpo, recebe +1d6 de dano físico no próximo ataque físico corpo a corpo que acertar, até o final do próximo turno. Esse dano não dobra em Crítico. Continua incapaz de distinguir aliados de inimigos durante a transformação.

✨ Efeito

Aprimora Marca da Maldição.

Nível 13
Passiva

Massacre

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Duração
Até o final do combate
📖 Descrição

Quando reduzir uma criatura hostil a 0 PV com um ataque físico corpo a corpo, recebe +1 em jogadas de ataque físico corpo a corpo. O bônus é cumulativo, possui máximo de +4 e permanece até o final do combate. Só ativa contra criaturas hostis, conscientes no início do confronto, relevantes para a batalha e capazes de representar ameaça real. Não ativa contra aliados, criaturas indefesas, invocações insignificantes, ilusões, alvos criados apenas para acumular bônus ou criaturas derrotadas por Sangramento, Veneno ou dano atrasado.

✨ Efeito

+1 ataque por abate; máximo +4.

Nível 14
Passiva

Imprudência

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Dano
+1d6 de dano físico
Duração
Até o início do próximo turno
📖 Descrição

No início do turno, pode escolher lutar de forma Imprudente até o início do turno seguinte. Enquanto estiver Imprudente, ataques físicos corpo a corpo causam +1d6 de dano físico. Todas as jogadas de ataque realizadas contra você recebem +1d6. A escolha precisa ocorrer antes de qualquer ação do turno. O dano adicional não dobra em Crítico. O bônus dos inimigos afeta todos os ataques contra você. Pode acumular com Ataque Imprudente e não pode ser encerrada antes do próximo turno.

✨ Efeito

+1d6 dano; ataques contra você recebem +1d6.

Nível 15
Passiva

Força Descomunal

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
📖 Descrição

Você pode utilizar com apenas uma mão armas pesadas que normalmente exigiriam duas mãos. Além disso, pode empunhar uma arma pesada em cada mão. Enquanto utilizar duas armas pesadas, sofre −1d6 nas jogadas de ataque realizadas com essas armas. Não concede ataques adicionais, não remove requisitos de FOR, não reduz peso, não permite armas incompatíveis com sua anatomia, não permite escudo junto de duas armas pesadas, não remove penalidades das armas e não permite técnicas que exijam arma empunhada com duas mãos salvo regra em contrário. Com apenas uma arma pesada em uma mão, pode manter a outra livre ou empunhar arma leve ou média respeitando as regras normais de combate com duas armas.

✨ Efeito

Empunhadura de armas pesadas com uma mão.