Classes · Your Journey
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Classes · Agressivo · Sustentado · Alto Risco
Raiva, instinto e força bruta transformados em poder.

Classe Base
O Bárbaro é um combatente que transforma raiva, instinto e força física em poder absoluto. Diferente do Guerreiro, que domina técnicas e estilos de combate, ou do Paladino, que luta guiado pela fé, o Bárbaro vence através da força bruta, da resistência e da violência de seus golpes.
Quanto mais intensa a batalha, mais perigoso ele se torna. Cercado por inimigos, o Bárbaro encontra novas razões para continuar lutando, utilizando o caos do combate para alimentar sua força e lançar ataques cada vez mais destrutivos.
Seus golpes são capazes de romper defesas, esmagar armaduras e derrubar inimigos através de impactos avassaladores. Mesmo depois de sofrer ferimentos que fariam outros combatentes recuar, o Bárbaro permanece de pé, movido por instinto, determinação e fúria.
Embora não possua a disciplina técnica de um Guerreiro, sua imprevisibilidade o torna extremamente difícil de conter. Ele avança sem hesitação, força inimigos ao combate corpo a corpo e transforma qualquer grupo de adversários em combustível para sua destruição.
A Subclasse escolhida define como essa força primitiva é canalizada. O Bárbaro pode tornar-se um Berserker, dedicado a sequências incessantes de ataques, ou um Quebra-Muros, capaz de concentrar toda sua força em impactos devastadores.
FOR fortalece ataques e esforços físicos. CON ajuda a suportar confrontos prolongados. DES favorece mobilidade e posicionamento.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Bárbaro, em ordem de nível.
O Bárbaro se torna mais perigoso conforme mais inimigos estão Engajados com ele.
Quando causar dano com um ataque físico corpo a corpo, você recebe +1d4 de dano físico para cada inimigo Engajado com você, até o máximo de +3d4.
Para ser considerado Engajado, o inimigo precisa estar em alcance corpo a corpo, estar consciente e capaz de agir, representar uma ameaça ativa e participar diretamente do confronto contra o Bárbaro.
Não contam criaturas inconscientes, incapacitadas, rendidas, impossibilitadas de atacar ou sem intenção de participar do combate.
O número de inimigos Engajados é verificado no momento em que o ataque causa dano.
O dano adicional funciona apenas em ataques físicos corpo a corpo, é aplicado apenas uma vez por ataque e dobra normalmente em um Ataque Crítico, salvo quando outra regra determinar o contrário.
Bônus de dano por inimigos Engajados.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Botas de couro reforçadas por componentes metálicos em pontos de impacto e sustentação. Enquanto equipadas e funcionais, concedem RD adicional conforme o patamar. Essa RD soma-se à RD concedida pela Armadura equipada.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Subclasses de Bárbaro
FOR fortalece ataques e esforços físicos. CON ajuda a suportar confrontos prolongados. DES favorece mobilidade e posicionamento.
Deslize ou use as setas para conhecer os caminhos.
01Bárbaro marcado pela Marca de Kaelthar, especializado em agressividade constante, dor e perda de controle.
02Bárbaro que transforma força bruta em destruição absoluta.
Ultimate que transforma o Bárbaro em uma força de destruição por 3 rodadas.
Para ativar Frenesi de Combate, role 1d20. Com resultado 11 ou mais, a Ultimate é ativada.
Caso falhe, a Ultimate não é ativada, a Ação Principal é consumida e o uso é preservado para nova tentativa na rodada seguinte.
Enquanto estiver ativa, seus ataques físicos corpo a corpo recebem +1d8 de dano físico.
Uma vez por rodada, você pode realizar 1 ataque físico corpo a corpo como Ação Bônus.
O primeiro ataque físico corpo a corpo que acertar em cada rodada é considerado Ataque Crítico automático.
Armas Cortantes ou Perfurantes aplicam Sangramento I durante 3 rodadas.
Armas Contundentes deixam o alvo Caído. Além disso, o alvo realiza 1d20 + CON + Resistência contra o resultado da jogada de ataque do Bárbaro. Caso falhe, também fica Atordoado até o início do próprio turno.
Caso o primeiro ataque erre, o próximo ataque que acertar recebe o Crítico.
O +1d8 dobra normalmente no Crítico.
A Ultimate termina imediatamente caso o Bárbaro fique Inconsciente ou seja reduzido a 0 PV. Criaturas imunes às condições aplicadas ignoram apenas a condição, não o dano.
Crítico automático, Sangramento I ou Caído/Atordoado conforme o tipo da arma.
**Regra Geral de Ultimates V2.0:** Tentar ativar custa **1 Ação Principal** e exige **1d20 (11 ou mais)**, além dos requisitos próprios. **Falha:** a Ação Principal é consumida, porém a Ultimate não é ativada e **seu uso é preservado**; pode tentar novamente no próximo turno da rodada seguinte, gastando outra Ação Principal. Não são permitidas duas tentativas na mesma rodada. **Sucesso:** a utilização por Descanso Longo é consumida; interrupção posterior não a devolve. Quando a Ultimate inclui conjuração ou ataque durante a ativação, tais efeitos são realizados dentro dessa mesma Ação Principal, sem uma segunda Ação Principal.
Aumenta o dano e o limite máximo da Característica Sede de Sangue.
A Característica de Classe Sede de Sangue é aprimorada.
O dano adicional concedido por cada inimigo Engajado aumenta de +1d4 para +1d6.
O limite máximo aumenta de +3d4 para +4d6.
Todas as demais regras de Sede de Sangue permanecem inalteradas.
Caso possua uma Classe Secundária, você pode escolher receber a Característica de Classe dela em vez de adquirir Sede de Sangue Aprimorada. Nesse caso, mantém Sede de Sangue em sua versão original.
Aprimora Sede de Sangue.
O Bárbaro entra em Fúria por 3 rodadas. O dano extra de seus ataques corpo a corpo cresce conforme FOR efetiva + Combate (1d4 a 1d10). Possui 3 Cargas.
Você canaliza sua agressividade para intensificar os ataques corpo a corpo.
Gaste **1 Ação Bônus e 1 Carga** para ativar Fúria por **3 rodadas**. Na ativação, fixe o dado por **FOR efetiva + bônus de Combate**: **1–5: d4; 6–10: d6; 11–15: d8; 16+: d10**. Combate (+0/+2/+4/+6) apenas seleciona o dado, sem soma fixa ao dano ou mudança no atributo do acerto; ele não muda durante esse uso.
Acrescente **1 dado de dano físico a cada ataque físico corpo a corpo acertado**, uma vez por ataque. O dado dobra no Crítico e acumula com Sede de Sangue e efeitos compatíveis.
Termina após 3 rodadas, ao chegar a **0 PV**, ficar Inconsciente ou Incapacitado, não poder agir, abandonar voluntariamente o combate ou passar uma rodada inteira sem atacar, sofrer dano nem se aproximar de uma ameaça. Permanecer com **1 PV** não a encerra por si.
Não pode reativar enquanto ativa nem acumular dano ou duração.
**Cargas:** máximo 3; recupera 1 por Descanso Curto válido, respeitando o limite de descansos benéficos; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.
O Bárbaro avança em linha reta e transforma movimento e força em impacto.
Antes de realizar o ataque, você precisa se deslocar pelo menos 3 metros em linha reta na direção do alvo utilizando seu Movimento normal.
Depois do deslocamento, realize um ataque físico corpo a corpo normal.
Caso acerte, o alvo sofre o dano normal da arma e dano adicional igual à metade de sua FOR, arredondada para baixo. Além disso, fica Caído.
O dano adicional é fixo e não dobra em um Ataque Crítico.
O alvo precisa estar acessível ao final do deslocamento e a trajetória precisa ser predominantemente reta. Obstáculos sólidos impedem a utilização.
O bônus pode acumular com Fúria, Sede de Sangue e outros efeitos compatíveis.
Criaturas muito maiores, imóveis, ancoradas ou imunes a deslocamentos físicos podem realizar um teste para evitar Caído ou ignorar a condição conforme suas regras.
Exige deslocamento prévio de 3 metros e deixa o alvo Caído.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção medicinal de efeito imediato preparada com Extrato de Rubrália e Veículo Alquímico. Recupera uma quantidade significativa de PV assim que é consumida.