Bárbaro · Subclasse
Quebra-Muros
Bárbaro que transforma força bruta em destruição absoluta.

Subclasse de Bárbaro
Bárbaro que transforma força bruta em destruição absoluta.
O Quebra-Muros é um Bárbaro que transforma força bruta em destruição absoluta. Ele não luta apenas para ferir seus inimigos, mas para romper tudo aquilo que impede seu avanço: escudos, armaduras, barricadas, portas, muralhas, formações defensivas e qualquer obstáculo que tente interromper sua marcha.
Diferente do Berserker, que se entrega à fúria, à dor e à perda de controle, o Quebra-Muros é uma marreta viva. Sua brutalidade é mais direta, pesada e demolidora, concentrada em golpes capazes de derrubar inimigos, quebrar proteções e alterar o campo de batalha através de puro impacto físico.
Em combate, sua função é abrir caminho para o grupo, destruir posições defensivas, empurrar ou arremessar inimigos e transformar o ambiente em parte da luta. Paredes, colunas, carroças e obstáculos deixam de ser apenas elementos da cena e passam a funcionar como extensões de sua força.
O Quebra-Muros não precisa ser o mais rápido nem o mais técnico. Ele é aquele que continua avançando quando todos os outros caminhos foram fechados.
FOR é o principal atributo da Subclasse, aumentando o poder de seus golpes, arremessos, manobras e disputas físicas. CON garante a resistência necessária para permanecer na linha de frente enquanto suporta dano e continua avançando. SAB fortalece sua percepção de combate, sua resistência mental e sua capacidade de reconhecer posições, obstáculos e oportunidades de impacto.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Bárbaro que transforma força bruta em destruição absoluta.
Nível 4Ativa⚔️ Quebra-Escudo
⚔️ Quebra-Escudo
Realize um ataque físico corpo a corpo. Caso acerte, causa o dano normal da arma e o alvo sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva até o início do seu próximo turno. A penalidade é consumida pela primeira Defesa ou Esquiva realizada. Caso o alvo esteja utilizando Escudo, Armadura Pesada, Resistência a Dano Físico ou proteção física equivalente, o ataque também ignora 1 nível de Resistência a Dano Físico apenas contra esse golpe. Ignorar Resistência não remove imunidades ou barreiras absolutas e funciona apenas contra proteções físicas.
- 1d6 próxima Defesa ou Esquiva; pode ignorar 1 nível de Resistência Física.
Nível 5Ativa⚔️ Golpe Devastador
⚔️ Golpe Devastador
Realize um ataque físico corpo a corpo. Caso acerte, causa o dano normal da arma e empurra o alvo 6 metros em linha reta. Depois, o alvo realiza 1d20 + CON + Resistência contra 1d20 + FOR + Brutalidade. Caso falhe, também fica Caído. O empurrão termina ao colidir com parede, criatura, objeto sólido ou obstáculo intransponível. Criaturas muito maiores, ancoradas, imóveis ou especialmente resistentes podem receber Vantagem, ter a distância reduzida ou ignorar o empurrão conforme suas propriedades.
Empurra 6 metros; falha na disputa deixa Caído.
Nível 6Ativa⚔️ Arremesso Brutal
⚔️ Arremesso Brutal
Realize 1d20 + FOR + Manobra contra 1d20 + FOR + Atletismo ou 1d20 + DES + Esquiva, escolhido pelo alvo. Caso vença, o alvo é arremessado 4,5 metros em linha reta. Para cada 2 pontos completos de FOR, a distância aumenta em +1,5 metro. Depois do arremesso, fica Caído. Se colidir com obstáculo sólido, sofre 2d8 de dano físico. Se for arremessado contra outra criatura, ela realiza 1d20 + DES + Esquiva contra o resultado original da Manobra. Caso falhe, sofre 2d8 de dano físico e fica Caída. A criatura arremessada também sofre o dano. O dano de colisão não dobra em Crítico e um alvo sofre apenas uma instância de colisão por uso. Criaturas muito maiores podem receber Vantagem ou ignorar o efeito. Criaturas incorpóreas, amorfas ou impossíveis de agarrar não podem ser arremessadas.
Arremesso, Caído e dano de colisão.
Nível 7Ativa⚔️ Fúria Demolidora
⚔️ Fúria Demolidora
Durante 3 rodadas, ataques físicos corpo a corpo contra portas, barricadas, correntes, escudos, objetos, estruturas simples e obstáculos físicos causam dano dobrado. Ataques físicos corpo a corpo contra criaturas ignoram 1 nível de Resistência a Dano Físico. Uma vez por rodada, quando acertar uma criatura com ataque físico corpo a corpo, escolha empurrá-la 3 metros ou deixá-la Caída. Criaturas muito maiores ou ancoradas podem resistir. Dano dobrado contra objetos não destrói automaticamente estruturas impossíveis, lendárias ou mágicas. A habilidade termina caso o Quebra-Muros fique Inconsciente ou seja reduzido a 0 PV.
Ignora 1 nível de Resistência Física; empurra ou derruba 1 vez por rodada.
Nível 8Passiva✦ Corpo de Pedra
✦ Corpo de Pedra
Quando um efeito físico tentar empurrá-lo, puxá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo contra sua vontade, realize 1d20 + FOR + Resistência contra o teste ou CD do efeito. Caso vença, ignora completamente o deslocamento e a condição Caído causada pelo mesmo impacto. Não impede Teleporte, troca mágica de posição, Controle Mental, manipulação espacial, manipulação gravitacional absoluta ou efeitos que não possam ser resistidos por força física. Caso o efeito não possua rolagem própria, o Mestre define uma CD adequada.
Pode ignorar deslocamento físico e Caído.
Nível 9Passiva✦ Abrindo Caminho
✦ Abrindo Caminho
Com uma Ação Principal, pode destruir sem teste portas frágeis, barricadas comuns, caixas, móveis, correntes simples, cercas, tábuas, paredes frágeis e obstáculos semelhantes. Caso o obstáculo seja resistente, realize 1d20 + FOR + Atletismo contra CD determinada pelo Mestre. Não permite destruir automaticamente portões reforçados, muralhas, materiais especiais, estruturas grandes, barreiras mágicas, objetos lendários ou elementos essenciais da cena sem vulnerabilidade física. O Mestre pode exigir ferramentas, múltiplos golpes ou condições específicas.
Destruição automática de obstáculos frágeis.
Nível 10Passiva✦ Romper Defesa
✦ Romper Defesa
Uma vez por rodada, quando acertar ataques físicos corpo a corpo consecutivos contra a mesma criatura, ela sofre penalidade acumulativa na próxima Defesa ou Esquiva contra você. Após o primeiro acerto: −1d6. Após o segundo: −2d6. Após o terceiro ou mais: −3d6. A penalidade máxima é −3d6. A sequência termina caso erre contra o alvo, ataque outra criatura, fique Incapacitado, Inconsciente, seja reduzido a 0 PV ou termine o combate. Quando a penalidade é utilizada, a sequência não é encerrada. Ela permanece enquanto os acertos consecutivos continuarem. Ataques contra vários alvos contam apenas para a criatura principal escolhida.
Penalidade progressiva de até −3d6 na Defesa ou Esquiva.
Nível 11Passiva✦ Músculos Impenetráveis
✦ Músculos Impenetráveis
Você recebe Resistência a Dano Físico I. Aplica-se normalmente contra dano cortante, perfurante, contundente e outros danos físicos equivalentes. Não reduz dano Mágico, Elemental, mental, espiritual ou dano direto que ignore Resistências.
Resistência a Dano Físico I.
Nível 12Passiva✦ Fúria Demolidora Superior
✦ Fúria Demolidora Superior
Enquanto Fúria Demolidora estiver ativa, uma vez por rodada, quando acertar ataque físico corpo a corpo, escolha um efeito: Empurrar o alvo 3 metros. Deixar o alvo Caído. Aplicar −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva. Destruir ou inutilizar um objeto pequeno ou proteção simples carregada pelo alvo, como escudo comum, arma frágil, fivela, alça, proteção improvisada ou objeto vulnerável. Apenas um efeito pode ser escolhido por rodada. Itens mágicos, lendários ou especialmente resistentes não são destruídos automaticamente. Objetos importantes podem exigir teste ou aprovação do Mestre. O alvo pode resistir a empurrões e quedas conforme suas regras normais.
Aprimora Fúria Demolidora.
Nível 13Passiva✦ O Mundo é uma Arma
✦ O Mundo é uma Arma
Uma vez por rodada, quando empurrar ou arremessar uma criatura contra um obstáculo sólido, ela sofre +1d8 de dano físico. Obstáculos válidos incluem paredes, árvores, rochas, colunas, portas, carroças, mobília pesada e estruturas semelhantes. Caso o obstáculo seja comum ou frágil, também pode ser destruído pelo impacto. O dano não dobra em Crítico, só ocorre quando existe colisão real e acumula com outros danos de colisão salvo regra em contrário. Uma criatura só pode sofrer esse dano uma vez por rodada.
Dano adicional por colisão.
Nível 14Passiva✦ Força que Destrói
✦ Força que Destrói
Uma vez por rodada, quando acertar ataque físico corpo a corpo, pode adicionar sua FOR uma segunda vez ao dano. O ataque passa de Dano da arma + FOR para Dano da arma + FOR + FOR. O segundo valor de FOR não dobra em Crítico. Pode acumular com Fúria, Brigão e outras fontes compatíveis. Caso uma habilidade já adicione FOR mais de uma vez, esta Passiva adiciona apenas uma instância extra.
Adiciona FOR uma segunda vez ao dano.
Nível 15Passiva✦ Impacto Devastador
✦ Impacto Devastador
Uma vez por rodada, quando acertar ataque físico corpo a corpo utilizando uma Arma Pesada, o alvo principal sofre o dano normalmente. Inimigos em até 1,5 metro do alvo principal sofrem metade do dano total causado pelo ataque, arredondado para baixo. O dano secundário não é Crítico, não dobra em Crítico, não aplica Sangramento, Atordoamento, empurrões, quedas ou penalidades e não ativa efeitos que exijam ataque individual. Também não adiciona efeitos de armas ou habilidades salvo regra em contrário. O Quebra-Muros e seus aliados não são atingidos. Caso o ataque principal atinja múltiplos alvos, apenas um pode ser escolhido como origem do Impacto Devastador.
Dano em área originado de ataque com Arma Pesada.