Bardo · Subclasse
Bardo das Campanhas e Campos de Batalha
O Bardo das Campanhas e Campos de Batalha é um artista acostumado à marcha, ao caos, à poeira, ao sangue e ao som das armas.

Subclasse de Bardo
O Bardo das Campanhas e Campos de Batalha é um artista acostumado à marcha, ao caos, à poeira, ao sangue e ao som das armas.
O Bardo das Campanhas e Campos de Batalha é um artista acostumado à marcha, ao caos, à poeira, ao sangue e ao som das armas. Sua música não nasce apenas de salões, tavernas ou palcos, mas também de trincheiras, acampamentos militares, estradas e campos de batalha onde cada batida pode decidir o ritmo da luta.
Diferente do Bardo dos Bailes e Baladas, que se destaca pelo suporte artístico, inspiração e manipulação emocional, o Bardo das Campanhas e Campos de Batalha transforma música, ritmo e presença em técnica marcial.
Ele luta como se cada golpe, passo e acorde fizesse parte de uma grande apresentação de guerra, combinando ataques com armas, movimentação tática e controle do andamento do combate.
Em batalha, atua mais próximo da linha de frente, utilizando seus Ritmos para executar Floreios Harmônicos, reposicionar aliados, responder aos ataques inimigos e manter uma sequência marcial contínua.
O Bardo das Campanhas e Campos de Batalha é ideal para personagens que desejam combinar performance, combate com armas, mobilidade e apoio tático sem abandonar a magia e a identidade artística do Bardo.
CAR é o principal atributo da Subclasse, fortalecendo sua presença, sua magia sonora, suas performances e suas habilidades de influência. DES melhora seus ataques com armas leves ou precisas, sua mobilidade, sua Esquiva e sua capacidade de reposicionar-se durante o combate. CON aumenta sua resistência, permitindo permanecer próximo da linha de frente e manter seus Ritmos mesmo sob pressão.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
O Bardo das Campanhas e Campos de Batalha é um artista acostumado à marcha, ao caos, à poeira, ao sangue e ao som das armas.
Nível 4Ativa⚔️ Floreio Harmônico
⚔️ Floreio Harmônico
Realize um ataque com arma normalmente e, antes da jogada, escolha um Floreio. Floreio Defensivo: caso acerte, recebe em Defesa e Esquiva bônus igual à metade dos Ritmos atuais, arredondada para baixo, até o início do próximo turno. Caso o Ritmo utilizado como custo seja realmente consumido, ele é removido antes do cálculo. Floreio Móvel: caso acerte, pode deslocar-se imediatamente até 6 metros sem consumir Movimento normal e sem provocar Ataques de Oportunidade ou Reações equivalentes. Floreio Cortante: escolha duas criaturas diferentes dentro do alcance da arma e realize uma jogada separada contra cada uma. Cada alvo atingido sofre o dano normal da arma. A habilidade exige pelo menos 1 Ritmo Melódico. Floreios não geram Ritmo. Apenas um Floreio pode ser escolhido por uso antes de Mestre dos Floreios. Caso Ritmo Melódico Aprimorado tenha sido escolhido, o requisito permanece, mas o Ritmo não é consumido.
Escolha Floreio Defensivo, Móvel ou Cortante.
Nível 5Ativa⚔️ Marcha de Guerra
⚔️ Marcha de Guerra
Durante 3 rodadas, sempre que acertar pelo menos um ataque com Floreio Harmônico, escolha um aliado em até 6 metros. O aliado pode deslocar-se imediatamente até 3 metros. O movimento não consome ações nem Movimento normal e não provoca Ataques de Oportunidade ou Reações equivalentes. O aliado precisa estar consciente e capaz de se mover. O próprio Bardo não pode ser escolhido. Apenas um aliado recebe o movimento por uso de Floreio Harmônico. Floreio Cortante ainda permite apenas um movimento mesmo acertando dois alvos. A habilidade termina caso o Bardo fique Inconsciente ou Silenciado.
Acertos com Floreio permitem mover 1 aliado em até 3 metros.
Nível 6Ativa⚔️ Contrataque
⚔️ Contrataque
Quando uma criatura errar um ataque contra você ou contra um aliado em até 1,5 metro, pode realizar imediatamente 1 ataque com arma contra a criatura que errou. A criatura precisa estar dentro do alcance da arma. Exige pelo menos 1 Ritmo Melódico. Sem Ritmo Melódico Aprimorado, consome 1 Ritmo. Com Ritmo Melódico Aprimorado, o Ritmo continua sendo exigido, mas não é consumido. Contrataque não gera Ritmo. O ataque não pode ser transformado em Floreio Harmônico. Um mesmo erro pode ativar apenas um Contrataque.
Realiza 1 ataque com arma.
Nível 7Ativa⚔️ Apresentação Bélica
⚔️ Apresentação Bélica
Durante 3 rodadas, o primeiro Floreio Harmônico utilizado em cada turno não consome Ritmo. Além disso, uma vez por turno, quando acertar pelo menos um ataque de Floreio Harmônico, recebe 1 Ritmo Melódico. Não pode ultrapassar 6 Ritmos. Apenas 1 Ritmo é recebido por turno através da habilidade. A habilidade termina caso fique Inconsciente ou Silenciado. Caso Ritmo Melódico Aprimorado já impeça o consumo dos Ritmos, o benefício de tornar o primeiro Floreio gratuito não produz redução adicional, mas o restante de Apresentação Bélica continua funcionando normalmente.
Primeiro Floreio do turno não consome Ritmo e acertos podem gerar 1 Ritmo.
Nível 8Passiva✦ Ataque Extra
✦ Ataque Extra
Ataque Extra da subclasse Bardo (Colégio das Campanhas). Permite escolher livremente, em uma execução adicional na mesma Ação Principal, qualquer tipo de ataque ou qualquer habilidade cujo custo seja uma Ação Principal, não apenas ataque simples. A execução adicional respeita requisitos, custos e limites próprios de cada habilidade; não cria nova Ação Principal, e não pode reativar Ataque Extra.
**Ataque Extra — Regra Global V2.0**
**Gatilho:** ao utilizar sua Ação Principal para realizar **qualquer ataque** ou **qualquer habilidade cujo custo seja uma Ação Principal**, pode realizar **uma execução adicional elegível** dentro da mesma Ação Principal, mesmo que o primeiro ataque erre ou a primeira habilidade não produza dano. Não é necessário que o primeiro ataque seja físico, com arma ou corpo a corpo.
**Escolha livre:** a execução adicional pode ser **qualquer tipo de ataque** ou **qualquer habilidade de custo uma Ação Principal** que esteja disponível ao personagem. Pode escolher uma habilidade diferente ou repetir a anterior, desde que seus requisitos sejam atendidos. O benefício não está restrito a ataque simples; cada execução tem seus alvos, jogadas, danos e efeitos próprios.
**Custos e limites:** não gasta uma segunda Ação Principal, mas cada habilidade executada consome normalmente **suas Cargas, Mana, componentes, usos e demais recursos**. Reaplicar uma habilidade é um novo uso legítimo, não uma duplicação gratuita; recargas, cooldowns, requisitos, alcance e limites por turno ou descanso continuam válidos. Ataque Extra gera somente **uma execução adicional por Ação Principal elegível**; não se ativa novamente a partir dela e não acumula com outra fonte de Ataque Extra salvo regra específica.
**Restrições de gatilho:** Ações Bônus e Reações não acionam Ataque Extra por padrão. A exceção já publicada de **Brutalidade Irrefreável** permite que seu ataque físico corpo a corpo com arma, feito por Ação Bônus, gere uma execução adicional pelas regras acima; o primeiro ataque dessa Ação Bônus continua simples, e a exceção não se estende a outras Ações Bônus ou Reações. A execução adicional não é uma Ação Principal livre para Ações Comuns sem Ataque ou Habilidade, nem concede Ação Bônus ou Reação extra.
**Integração com outras Passivas:** resolva separadamente a habilidade ou o ataque escolhido, aplicando Passivas, danos e respostas defensivas conforme a nova escolha; preserve os limites e gatilhos específicos de cada efeito.
**Colégio das Campanhas:** cada ataque com arma elegível à conversão em **Floreio Harmônico** continua podendo ser convertido conforme as regras próprias do Floreio, com requisito e custo de Ritmos por utilização. A exceção de **Ritmo Melódico Aprimorado** mantém seus requisitos sem consumir Ritmos. Antes de Mestre dos Floreios, um ataque não recebe dois Floreios. Habilidades que não sejam Floreios não ganham automaticamente seus efeitos.
Nível 9Passiva✦ Resposta Ousada
✦ Resposta Ousada
Quando se tornar alvo de um ataque, pode escolher não realizar Defesa ou Esquiva. O ataque inimigo é resolvido normalmente. Depois da resolução, caso continue consciente e capaz de agir, realiza 1 ataque com arma contra uma criatura válida dentro do alcance. Pode atacar o agressor original ou outra criatura válida. Exige pelo menos 1 Ritmo Melódico. Sem Ritmo Melódico Aprimorado, o Ritmo é consumido depois que o ataque inimigo é resolvido e o Bardo continua capaz de agir. Com Ritmo Melódico Aprimorado, o Ritmo é exigido, mas não consumido. O ataque não pode ser combinado com Floreio Harmônico e não gera Ritmo. Não pode ser utilizada caso o Bardo não possua uma opção válida de Defesa ou Esquiva.
Permite ataque de resposta após abrir mão de Defesa ou Esquiva.
Nível 10Passiva✦ Conhecimento Arcano
✦ Conhecimento Arcano
Aumenta em 1 o limite de Magias Conhecidas e em 1 o limite de Magias Preparadas. O benefício é cumulativo a cada concessão desta habilidade.
Aumenta em 1 o limite de Magias Conhecidas e em 1 o limite de Magias Preparadas. O benefício é cumulativo a cada concessão desta habilidade.
Nível 11Passiva✦ Conhecimento Arcano
✦ Conhecimento Arcano
Aumenta em 1 o limite de Magias Conhecidas e em 1 o limite de Magias Preparadas. O benefício é cumulativo a cada concessão desta habilidade.
Aumenta em 1 o limite de Magias Conhecidas e em 1 o limite de Magias Preparadas. O benefício é cumulativo a cada concessão desta habilidade.
Nível 12Passiva✦ Ritmo de Campanha
✦ Ritmo de Campanha
Uma vez por rodada, quando acertar um ataque realizado através de uma habilidade de Bardo que tenha realmente consumido Ritmo, recupera 1 Ritmo gasto nessa habilidade. Não pode ultrapassar o máximo de 6. Caso nenhum ataque acerte, nenhum Ritmo é recuperado. Caso a habilidade consuma vários Ritmos, recupera apenas 1. O Ritmo é recebido depois da resolução completa do ataque. Habilidades que deixem de consumir Ritmo não ativam esta Passiva. Portanto, habilidades cujo consumo seja impedido por Ritmo Melódico Aprimorado não ativam Ritmo de Campanha. A Passiva não impede a perda de Ritmos por Falha Crítica, fim do combate, Silenciado ou Inconsciente.
Recupera 1 Ritmo realmente gasto após acerto válido.
Nível 13Passiva✦ Conhecimento Arcano
✦ Conhecimento Arcano
Aumenta em 1 o limite de Magias Conhecidas e em 1 o limite de Magias Preparadas. O benefício é cumulativo a cada concessão desta habilidade.
Aumenta em 1 o limite de Magias Conhecidas e em 1 o limite de Magias Preparadas. O benefício é cumulativo a cada concessão desta habilidade.
Nível 14Passiva✦ Mestre dos Floreios
✦ Mestre dos Floreios
Uma vez por turno, quando utilizar Floreio Harmônico, pode aplicar um segundo Floreio ao mesmo ataque. O segundo precisa ser diferente do primeiro. Cada Floreio possui custo normal de 1 Ritmo Melódico. É necessário possuir Ritmos suficientes para cumprir os requisitos dos dois Floreios. Sem Ritmo Melódico Aprimorado, os dois Ritmos são consumidos normalmente. Com Ritmo Melódico Aprimorado, os Ritmos são exigidos, mas não consumidos. O mesmo Floreio não pode ser escolhido duas vezes. Caso o ataque erre, nenhum Floreio produz efeito. Floreio Cortante combinado com outro Floreio aplica o segundo efeito apenas aos ataques que acertarem. Floreio Defensivo é aplicado apenas uma vez. Floreio Móvel concede apenas um deslocamento por uso. Apresentação Bélica pode impedir apenas o consumo do primeiro Floreio quando os custos estiverem sendo pagos normalmente.
Permite aplicar dois Floreios diferentes ao mesmo ataque.
Nível 15Passiva✦ Lenda de Batalha
✦ Lenda de Batalha
Esta Passiva permanece ativa enquanto o Bardo possuir 6 Ritmos Melódicos. Enquanto estiver ativa, o primeiro uso de Floreio Harmônico a cada rodada não consome Ritmo. Quando acertar pelo menos um ataque desse Floreio, escolha um efeito: Marcha da Lenda: um aliado em até 6 metros desloca-se imediatamente até 3 metros sem Ataques de Oportunidade ou Reações equivalentes. Resistência da Lenda: o Bardo recebe Redução de Dano igual a CAR até o início do próximo turno. Golpe de Interrupção: uma criatura atingida não pode realizar Reações até o início do próximo turno dela. Apenas um efeito pode ser escolhido por ativação. Caso fique com menos de 6 Ritmos antes do Floreio, a Passiva deixa de funcionar. Caso possua Ritmo Melódico Aprimorado, o custo de Ritmo já não é consumido, mas todos os demais benefícios de Lenda de Batalha continuam funcionando. A Passiva não impede perda de Ritmos por Falha Crítica, fim do combate, Silenciado ou Inconsciente. Assim que voltar a possuir 6 Ritmos, torna-se ativa novamente.
Primeiro Floreio não consome Ritmo e concede um efeito de Lenda após acertar.