Bruxa · Subclasse
Pacto da Morte
Um pacto ligado à morte, fome, doença, dor e medo, especializado em deterioração, doenças sobrenaturais, redução de cura e morte inevitável.

Subclasse de Bruxa
Um pacto ligado à morte, fome, doença, dor e medo, especializado em deterioração, doenças sobrenaturais, redução de cura e morte inevitável.
As Bruxas do Pacto da Morte firmam contrato com a divindade da morte, da fome, da doença, da dor e do medo.
Seu poder manifesta-se através de doenças sobrenaturais, deterioração da carne, redução de cura, terror, fome espiritual e maldições capazes de conduzir uma criatura lentamente até a morte.
A Bruxa do Pacto da Morte não precisa destruir o inimigo imediatamente.
Ela enfraquece sua vitalidade, contamina seu corpo e permite que a presença da morte cresça ao redor dele até que resistir se torne impossível.
Ao escolher esta Subclasse, a Bruxa recebe acesso à Lista de Magias de Trevas e à Lista de Magias de Sangue.
SAB é o principal atributo da Subclasse. CON aumenta a resistência da Bruxa e combina com sua aproximação gradual da própria morte. CAR auxilia na presença ameaçadora, intimidação e manifestação ritualística do Pacto. Testes do Pacto da Morte utilizam normalmente: 1d20 + SAB + Religião Os alvos resistem com SAB + Vontade ou CON + Resistência, conforme a habilidade.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Um pacto ligado à morte, fome, doença, dor e medo, especializado em deterioração, doenças sobrenaturais, redução de cura e morte inevitável.
Nível 4Ativa⚔️ Doença Vil
⚔️ Doença Vil
Realize 1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração contra 1d20 + SAB + Vontade. Caso a Bruxa vença, aplica 1 doença moderada ou forte da Lista de Doenças. A doença segue normalmente sua própria duração, efeitos, formas de resistência e métodos de tratamento. A doença aplicada precisa existir no catálogo oficial de doenças. Uma criatura pode sofrer apenas 1 Doença Vil por vez. Aplicar uma nova Doença Vil encerra a anterior. Criaturas imunes a doenças ignoram esta habilidade. Resistências específicas da criatura continuam funcionando normalmente.
Aplica 1 doença moderada ou forte da Lista de Doenças.
Nível 5Ativa⚔️ Medo da Morte
⚔️ Medo da Morte
Todas as criaturas inimigas em um raio de 12 metros ao redor da Bruxa realizam uma disputa. Bruxa: 1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração Alvo: 1d20 + SAB + Vontade Cada criatura que perder a disputa fica Amedrontada por 3 rodadas. A habilidade afeta apenas criaturas inimigas. Criaturas imunes a Medo ignoram o efeito. Cada criatura realiza sua própria resistência. Caso a Bruxa fique Inconsciente, o efeito termina em todas as criaturas afetadas.
Aplica Amedrontado às criaturas inimigas que falharem.
Nível 6Ativa⚔️ Deterioração Vil
⚔️ Deterioração Vil
Realize 1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração contra 1d20 + CON + Resistência. Caso a Bruxa vença, no início de cada turno do alvo ele sofre 1d8 de dano de Trevas. Enquanto a habilidade permanecer ativa, toda recuperação de PV recebida pelo alvo através de poções, magias ou habilidades de cura restaura apenas 50% dos PV. A redução de cura permanece durante toda a duração. O valor recuperado segue o arredondamento normal do sistema. Caso a Bruxa fique Inconsciente, o efeito termina. Criaturas sem corpo vivo podem receber Vantagem para resistir, a critério do Mestre.
Causa dano recorrente e reduz para 50% a recuperação de PV.
Nível 7Ativa Especial⚔️ Chamado da Morte
⚔️ Chamado da Morte
A Bruxa realiza 1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração. O resultado torna-se a CD do Chamado da Morte. No início de cada turno do alvo, ele realiza: 1d20 + SAB + Vontade Caso iguale ou supere a CD, recebe 1 sucesso. Caso falhe, recebe 1 falha. Ao acumular 5 sucessos, a maldição termina. Ao acumular 5 falhas, o alvo morre. Chamado da Morte conta como uma Maldição Maior. Sucessos e falhas permanecem acumulados até o encerramento da habilidade. Ações Lendárias podem transformar uma falha em sucesso. Caso a Bruxa fique Inconsciente, a habilidade termina. Chamado da Morte não é a Ultimate da Classe.
5 sucessos encerram a maldição. 5 falhas causam morte.
Nível 8Passiva✦ Familiaridade com a Morte
✦ Familiaridade com a Morte
A Bruxa recebe +1d6 em testes para resistir a: - Doenças. - Medo. - Efeitos de morte. Além disso, recebe +1d6 em testes de Religião realizados para identificar: - Doenças. - Maldições. - Mortos-vivos. - Rituais fúnebres. - Efeitos ligados à morte.
+1d6 para resistir e identificar manifestações relacionadas à morte.
Nível 9Passiva✦ Colheita da Agonia
✦ Colheita da Agonia
Quando uma criatura afetada por uma doença, maldição ou efeito de morte da Bruxa chegar a 0 PV, a Bruxa recupera: 1d6 + SAB em um dos recursos abaixo: - PV. - Mana. A Bruxa escolhe qual recurso recuperar no momento da ativação. A Passiva pode ser ativada apenas 1 vez por rodada. A criatura precisa estar afetada por um efeito da própria Bruxa. A recuperação não pode ultrapassar o valor máximo do recurso escolhido.
Recupera 1d6 + SAB em PV ou Mana.
Nível 10Ativa⚔️ Miasma Fúnebre
⚔️ Miasma Fúnebre
Criaturas inimigas que iniciarem o turno dentro de um raio de 6 metros da Bruxa precisam realizar: 1d20 + CON + Resistência contra: 10 + SAB + Religião da Bruxa Caso falhem, sofrem 1d6 de dano de Trevas e recebem −1d6 em testes contra doenças até o início do próximo turno. O Miasma acompanha a Bruxa enquanto ela se movimenta. A habilidade afeta apenas criaturas inimigas. Criaturas imunes a doenças ignoram a penalidade contra doenças. A imunidade a doenças não impede automaticamente o dano de Trevas. Cada criatura realiza o teste no início do próprio turno.
Causa 1d6 de Trevas e −1d6 em testes contra doenças.
Nível 11Passiva✦ Cura Profanada
✦ Cura Profanada
Quando uma criatura afetada por uma doença ou maldição da Bruxa receber cura, a Bruxa pode reduzir essa recuperação em 1d6 PV. A Passiva pode ser ativada apenas 1 vez por rodada. Aplica-se apenas à recuperação de PV. A cura não pode ser reduzida para um valor inferior a 0. A criatura precisa estar afetada por uma doença ou maldição da própria Bruxa.
Reduz a recuperação de PV em 1d6.
Nível 12Passiva✦ Corpo Meio Morto
✦ Corpo Meio Morto
A Bruxa recebe: - Resistência a dano de Trevas. - Vantagem contra doenças naturais. Além disso, quando chegar a 0 PV, pode permanecer consciente até o final do próximo turno. A Bruxa continua morrendo normalmente. Permanecer consciente não a estabiliza. Caso sofra dano enquanto estiver nesse estado, fica Inconsciente imediatamente. Efeitos que provoquem morte instantânea continuam funcionando normalmente.
Resistência a Trevas, Vantagem contra doenças naturais e consciência temporária a 0 PV.
Nível 13Ativa⚔️ Fome Terminal
⚔️ Fome Terminal
Realize 1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração contra 1d20 + CON + Resistência. Caso a Bruxa vença, o alvo sofre −1d6 em testes de: - FOR. - DES. - CON. A penalidade permanece durante toda a duração da habilidade. A habilidade não reduz diretamente os valores dos atributos. Caso a Bruxa fique Inconsciente, a habilidade segue sua duração normal.
−1d6 em testes de FOR, DES e CON.
Nível 14Passiva✦ Presença do Funeral
✦ Presença do Funeral
Criaturas que estejam: - Amedrontadas. - Doentes. - Afetadas por uma maldição da Bruxa. não podem receber Vantagem em testes contra habilidades do Pacto da Morte. Além disso, quando uma criatura falhar em um teste contra uma habilidade do Pacto da Morte, a Bruxa pode mover-se até 3 metros sem gastar Movimento. O movimento precisa possuir caminho físico possível. A Passiva remove apenas Vantagens aplicadas aos testes contra habilidades do Pacto da Morte. Outros tipos de bônus continuam funcionando normalmente.
Remove Vantagem de criaturas vulneráveis e permite deslocamento de 3 metros após uma falha.
Nível 15Passiva✦ Arauto da Última Hora
✦ Arauto da Última Hora
Sempre que utilizar uma habilidade do Pacto da Morte contra uma criatura que esteja com metade dos PV Máximos ou menos, a Bruxa recebe +1d6 no teste da habilidade. Além disso, uma vez por Descanso Longo, quando uma criatura falhar em um teste contra uma habilidade do Pacto da Morte, a Bruxa pode transformar essa falha em uma Falha Crítica Espiritual. Quando isso acontecer, escolha 1 das condições abaixo: - Silenciado. - Amedrontado. - Amaldiçoado. A condição escolhida permanece até o final do próximo turno da criatura. O bônus de +1d6 aplica-se apenas contra criaturas com metade dos PV Máximos ou menos. A Falha Crítica Espiritual pode ser aplicada apenas após uma falha real. Imunidades específicas às condições continuam funcionando normalmente.
+1d6 contra criaturas com metade dos PV ou menos e acesso à Falha Crítica Espiritual.