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A Bruxa é uma conjuradora ligada às artes ocultas, aos pactos sobrenaturais e à manifestação de poderes através de seu Familiar Oculto.

Classe Base
A Bruxa é uma conjuradora ligada às artes ocultas, aos pactos sobrenaturais e à manifestação de forças mágicas através de vínculos ocultos.
Sua Característica de Classe é Familiar Oculto, uma criatura magicamente vinculada à Bruxa que acompanha sua progressão e reflete parte de seus atributos, PV e Mana.
Ao desenvolver sua Classe, a Bruxa pode aprofundar-se nas Artes Ocultas ou estabelecer pactos ligados à Morte, ao Caos ou ao Vazio.
SAB é o principal atributo da Bruxa. Quando uma habilidade da Bruxa exigir um teste mágico, oculto, ritualístico ou relacionado aos Pactos, utilize: 1d20 + SAB + Religião.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Bruxa, em ordem de nível.
A Bruxa possui um Familiar Oculto vinculado à sua magia e ao seu pacto.
O Familiar Oculto é uma criatura vinculada à Bruxa através de sua magia e de seu pacto.
O Familiar possui todos os Atributos iguais à metade dos respectivos valores da Bruxa.
Seus PV Máximos e sua Mana Máxima também são iguais à metade dos respectivos valores da Bruxa.
Todos os valores são sempre arredondados para baixo.
O Familiar não copia:
O Familiar não pode conjurar magias.
A aparência, os sentidos, o deslocamento, os ataques naturais e as demais características próprias do Familiar continuam sendo definidos por sua forma.
O Familiar pode:
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Item extra de Classe preservado do equipamento inicial anterior da Bruxa. Ainda não existe catálogo estruturado de kits.
Sandálias confeccionadas com couro trabalhado e tecido mágico estabilizado. A estrutura física evolui junto da concentração arcana dos tecidos, ampliando a reserva de Mana Temporária do usuário sem alterar permanentemente sua Mana Máxima.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.
Subclasses de Bruxa
SAB é o principal atributo da Bruxa. Quando uma habilidade da Bruxa exigir um teste mágico, oculto, ritualístico ou relacionado aos Pactos, utilize: 1d20 + SAB + Religião.
01O caminho tradicional da bruxaria, especializado em alquimia, ervas, poções, símbolos, encantamentos, ilusões, presságios, maldições e pequenos rituais.
02Um pacto ligado à morte, fome, doença, dor e medo, especializado em deterioração, doenças sobrenaturais, redução de cura e morte inevitável.
Quando o Familiar realizar um ataque simples, utiliza:
1d20 + SAB + Religião
Caso acerte, causa 1d4 de dano.
O dano pode ser Físico, Espiritual ou Oculto, conforme sua forma e natureza sobrenatural.
O Familiar não substitui a Bruxa em testes complexos.
Pode atacar em alcance corpo a corpo.
Ataques simples à distância dependem da forma do Familiar e da aprovação do Mestre.
O Familiar não realiza ações impossíveis para seu corpo, tamanho ou natureza.
Caso seja destruído, disperso ou morto, pode ser recuperado após um Descanso Longo através de um pequeno ritual.
O Mestre pode limitar ações incompatíveis com sua forma.
Habilidades que utilizarem o Familiar como ponto de origem precisam declarar essa possibilidade.
Possui metade dos Atributos, PV Máximos e Mana Máxima da Bruxa, além das funções próprias de Familiar Oculto.
Transforma temporariamente a Bruxa ou outra criatura em um animal, criatura simples ou objeto comum.
A Bruxa força uma poderosa transmutação sobrenatural, transformando a si mesma ou outra criatura em um animal, criatura simples ou objeto comum.
Ativação:
1d20, resultado 16 ou superior.
Caso utilize a Ultimate em si mesma, a Bruxa transforma-se automaticamente em uma forma permitida pelo Mestre.
Caso utilize a Ultimate em outra criatura, realize uma disputa.
Bruxa:
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração
Alvo:
1d20 + CON + Resistência
Caso a Bruxa vença, o alvo é transformado.
Enquanto estiver transformado, não pode utilizar armas incompatíveis, conjurar magias, utilizar habilidades complexas, falar normalmente salvo se a forma permitir ou executar ações impossíveis para sua nova anatomia.
No final de cada um de seus turnos, o alvo pode repetir o teste de Resistência.
Caso vença, retorna imediatamente à forma normal.
A transformação dura no máximo 3 rodadas.
Não pode transformar uma criatura em algo que provoque morte imediata.
Não pode transformar uma criatura em algo frágil apenas para destruí-la automaticamente.
Criaturas muito poderosas, lendárias, chefes importantes ou entidades especiais podem receber +1d6 no teste de Resistência, a critério do Mestre.
Caso o alvo falhe nos três testes de Resistência, a transformação pode permanecer até o próximo Descanso Longo, a critério do Mestre.
Transformações permanentes são consequências narrativas raras e nunca acontecem automaticamente como efeito comum da Ultimate.
Transforma temporariamente o alvo em animal, criatura simples ou objeto comum.
O Familiar passa a possuir os mesmos Atributos, PV Máximos e Mana Máxima da Bruxa.
A ligação entre a Bruxa e seu Familiar torna-se mais profunda.
O Familiar deixa de utilizar metade dos valores da Bruxa.
A partir deste aprimoramento, possui todos os Atributos iguais aos respectivos valores da Bruxa.
Seus PV Máximos são iguais aos PV Máximos da Bruxa.
Sua Mana Máxima é igual à Mana Máxima da Bruxa.
O Familiar continua não copiando:
O Familiar continua sem poder conjurar magias.
Todas as demais regras e limitações de Familiar Oculto permanecem inalteradas.
O Familiar passa a utilizar os valores completos dos Atributos, PV Máximos e Mana Máxima da Bruxa.
Prende o azar aos próximos movimentos de uma criatura.
Realize uma disputa.
Bruxa:
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração
Alvo:
1d20 + SAB + Vontade
Caso a Bruxa vença, escolha 1 efeito.
Agouro Ofensivo:
−1d6 na próxima jogada de Ataque.
Agouro Defensivo:
−1d6 na próxima Defesa ou Esquiva.
Agouro da Fragilidade:
−1d6 no próximo teste de Resistência.
Mau-Agouro afeta apenas a próxima rolagem correspondente.
Depois que a penalidade for aplicada, o efeito termina.
Caso a rolagem correspondente não aconteça antes do início do próximo turno da Bruxa, o efeito termina sem ser consumido.
Escolha Agouro Ofensivo, Agouro Defensivo ou Agouro da Fragilidade.
Permite realizar rapidamente um pequeno ritual de presságio, selo, amarra ou alívio.
Escolha 1 Ritual Menor.
Presságio:
A Bruxa recebe uma impressão simples relacionada a perigo, intenção hostil, presença mágica, maldição ou espírito próximo.
Selo Fraco:
Uma criatura sofre −1d6 no próximo teste realizado para resistir a uma condição, maldição ou efeito mágico.
Amarra Simples:
O Movimento de uma criatura é reduzido em 3 metros até o início do próximo turno da Bruxa.
Toque de Alívio:
Remove 1 condição simples de um aliado, desde que tenha origem em medo, maldição fraca, influência espiritual menor ou efeito oculto simples.
Ritual Menor não causa dano.
O efeito precisa ser compatível com a situação.
Presságio fornece apenas uma impressão simples.
Não remove maldições fortes, doenças graves, condições físicas severas, controle mental poderoso ou efeitos narrativos importantes.
O Mestre pode exigir componentes simples em usos fora de combate ou situações especiais.
Escolha Presságio, Selo Fraco, Amarra Simples ou Toque de Alívio.