Clérigo · Subclasse

Clérigo da Força

Seguidor de Kaelthar especializado em fortalecer aliados e sustentar a ofensiva do grupo.

Ilustração de Clérigo da Força
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Subclasse de Clérigo

Seguidor de Kaelthar especializado em fortalecer aliados e sustentar a ofensiva do grupo.

O Clérigo da Força é um Clérigo que segue a virtude de Kaelthar, o deus da força, da presença e da sustentação diante do impossível.

Sua fé se manifesta na capacidade de tornar seus aliados mais fortes, mais firmes e mais capazes de superar limites em combate.

Ele fortalece golpes, rompe defesas, acelera o uso de habilidades e permite que aliados realizem feitos decisivos no momento certo.

O Clérigo da Força não luta no lugar dos aliados. Ele faz com que os aliados lutem melhor.

Identidade mecânica

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Função no Grupo
SuporteSuporteFortalece aliados, melhora suas ações e fornece vantagens para o funcionamento do grupo.Sub-DPSSub-DPSContribui com dano relevante, mas divide sua atuação com suporte, controle, defesa ou outra função.
Alcance em Combate
Curto AlcanceCurto AlcanceAtua principalmente próximo aos inimigos, utilizando ataques corpo a corpo, armas curtas ou efeitos de proximidade.Médio AlcanceMédio AlcanceAtua a uma distância intermediária, mantendo espaço suficiente para posicionamento, mobilidade e segurança.
Natureza
MágicaMágicaBaseia suas capacidades principalmente em Mana, magias, efeitos sobrenaturais e manipulação arcana ou espiritual.
Estilo de Jogo
AgressivoAgressivoPressiona inimigos constantemente e prioriza ações ofensivas e avanço.SustentadoSustentadoMantém desempenho constante ao longo de combates prolongados.TáticoTáticoValoriza planejamento, leitura da situação, combinação de efeitos e decisões precisas.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Seguidor de Kaelthar especializado em fortalecer aliados e sustentar a ofensiva do grupo.

Nível 4
Ativa

Golpe Fortalecido

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 aliado
Alcance
9 metros
Dano
+1d6 de dano físico
Custo
5 Mana
Recarga
3 rodadas
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

Durante 3 rodadas, o primeiro ataque físico que o aliado acertar em cada turno causa +1d6 de dano físico adicional. O dano possui o mesmo tipo do ataque. Não dobra em Ataque Crítico. Não afeta magias, ataques mágicos ou danos automáticos.

✨ Efeito

Primeiro ataque físico acertado de cada turno recebe +1d6.

Nível 5
Ativa

Rompa a Guarda

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 aliado
Alcance
9 metros
Custo
7 Mana
Recarga
4 rodadas
Duração
Até o fim do próximo turno do aliado
📖 Descrição

Na próxima vez que o aliado acertar um ataque físico corpo a corpo, escolha 1 efeito: - O alvo não pode realizar Reações até o início do próximo turno do aliado. - O alvo sofre −1d6 na próxima Defesa. - O ataque ignora 1 nível de Resistência a Dano Físico. - O alvo é empurrado 1,5 metro. A habilidade não aumenta o dano diretamente. O efeito só acontece se o ataque acertar. Criaturas muito maiores, incorpóreas ou protegidas por efeitos especiais podem resistir ou ignorar parte do efeito, a critério do Mestre.

✨ Efeito

Escolha entre impedir Reações, penalizar Defesa, ignorar Resistência Física ou empurrar.

Nível 6
Ativa

Repita o Feito

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 aliado
Alcance
9 metros
Custo
8 Mana
Recarga
5 rodadas
📖 Descrição

Escolha uma habilidade do aliado que esteja em Cooldown. O Cooldown dessa habilidade é reduzido imediatamente para 0. Ela poderá ser utilizada novamente a partir do turno do aliado, pagando normalmente seus custos. Não pode resetar Ultimates, habilidades de Descanso Curto, habilidades de Descanso Longo, magias comuns, Repita o Feito ou habilidades semelhantes de reset de Cooldown. Todos os custos, requisitos e condições normais permanecem.

✨ Efeito

Reduz o Cooldown de uma habilidade válida para 0.

Nível 7
Ativa

Aja

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 aliado
Alcance
9 metros
Custo
12 Mana
Recarga
1 vez por combate
Duração
Até o fim do combate ou até o aliado cair
📖 Descrição

Enquanto a habilidade durar, 1 vez por turno, o aliado pode realizar 1 ação que normalmente exigiria Ação Principal utilizando sua própria Ação Bônus. Custos, Cooldowns e requisitos continuam normalmente. A habilidade não concede uma Ação Bônus adicional. O aliado precisa possuir sua Ação Bônus disponível. O efeito termina caso o aliado caia, fique Inconsciente ou incapaz de agir.

✨ Efeito

Ações Principais podem ser utilizadas através da própria Ação Bônus 1 vez por turno.

Nível 8
Passiva

Reverberação de Bênção

Tipo
Passiva
Alvo
Segundo aliado
Alcance
3 metros do primeiro alvo
Recarga
1 vez por rodada
📖 Descrição

Uma vez por rodada, sempre que utilizar uma magia de Buff em 1 aliado, pode escolher outro aliado em até 3 metros do primeiro. O segundo aliado recebe o mesmo efeito com metade da duração, arredondada para baixo. Não duplica cura, dano, remoção de condição, PV Temporários ou efeitos instantâneos, salvo decisão do Mestre. Funciona apenas com Buffs lançados pelo próprio Clérigo.

✨ Efeito

Segundo aliado recebe o Buff com metade da duração.

Nível 9
Passiva

Avanço Mágico

Tipo
Passiva
Observação
Avanço Mágico
📖 Descrição

O domínio crescente sobre a magia permite manter uma conjuração adicional preparada para utilização.

✨ Efeito

Você recebe permanentemente +1 espaço de Magia Preparada.

Este benefício:

  • Acumula com cada nova ocorrência de Avanço Mágico.
  • Não ensina automaticamente uma nova magia.
  • Não aumenta a quantidade de Magias Conhecidas.
Nível 10
Passiva

Avanço Mágico

Tipo
Passiva
Observação
Avanço Mágico
📖 Descrição

O domínio crescente sobre a magia permite manter uma conjuração adicional preparada para utilização.

✨ Efeito

Você recebe permanentemente +1 espaço de Magia Preparada.

Este benefício:

  • Acumula com cada nova ocorrência de Avanço Mágico.
  • Não ensina automaticamente uma nova magia.
  • Não aumenta a quantidade de Magias Conhecidas.
Nível 11
Passiva

Avanço Mágico

Tipo
Passiva
Observação
Avanço Mágico
📖 Descrição

O domínio crescente sobre a magia permite manter uma conjuração adicional preparada para utilização.

✨ Efeito

Você recebe permanentemente +1 espaço de Magia Preparada.

Este benefício:

  • Acumula com cada nova ocorrência de Avanço Mágico.
  • Não ensina automaticamente uma nova magia.
  • Não aumenta a quantidade de Magias Conhecidas.
Nível 12
Passiva

Redução Forçada

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Recarga
1 vez por combate
📖 Descrição

Ao utilizar sua Ação Principal e sua Ação Bônus no mesmo turno, pode ignorar o Cooldown de 1 habilidade própria que esteja em Cooldown. A habilidade pode ser utilizada nesse mesmo turno pagando seus custos normalmente. Não remove Mana, requisitos, alcance, alvo ou condições. Não funciona com Ultimates, habilidades de Descanso Curto, habilidades de Descanso Longo ou com a própria Redução Forçada.

✨ Efeito

Ignora o Cooldown de uma habilidade própria válida.

Nível 13
Passiva

Avanço Mágico

Tipo
Passiva
Observação
Avanço Mágico
📖 Descrição

O domínio crescente sobre a magia permite manter uma conjuração adicional preparada para utilização.

✨ Efeito

Você recebe permanentemente +1 espaço de Magia Preparada.

Este benefício:

  • Acumula com cada nova ocorrência de Avanço Mágico.
  • Não ensina automaticamente uma nova magia.
  • Não aumenta a quantidade de Magias Conhecidas.
Nível 14
Passiva

Repita o Feito Superior

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
📖 Descrição

Ao utilizar Repita o Feito, escolha: Repetição Completa: reduza para 0 o Cooldown de 1 habilidade válida. Repetição Dividida: reduza em 2 rodadas o Cooldown de até 2 habilidades válidas. Além disso, 1 vez por Descanso Longo, Repita o Feito pode resetar 1 Ultimate de um aliado. Não pode resetar a própria Ultimate do Clérigo. Não pode resetar habilidades de Descanso Longo, exceto a Ultimate permitida. Não pode resetar Repita o Feito ou habilidades semelhantes.

✨ Efeito

Aprimora Repita o Feito e permite resetar uma Ultimate de aliado 1 vez por Descanso Longo.

Nível 15
Passiva

Arauto de Kaelthar

Tipo
Passiva
Alvo
Até 2 aliados
Alcance
Alcance original da habilidade
Recarga
1 vez por combate
📖 Descrição

Uma vez por combate, a primeira vez que utilizar uma habilidade da Subclasse que teria como alvo 1 aliado, pode fazê-la afetar 2 aliados dentro do alcance. Os dois recebem o mesmo efeito. Não altera custo, Cooldown, duração, requisitos ou limitações. Caso seja Repita o Feito, cada aliado reseta apenas 1 habilidade válida. Caso seja Aja, cada aliado precisa utilizar sua própria Ação Bônus.

✨ Efeito

Primeira habilidade de alvo único pode afetar dois aliados.