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Classes · RPG
Canalizador da fé, da luz sagrada e da vontade divina, especializado em curar, proteger, purificar e fortalecer aliados.

Classe Base
O Clérigo é um canalizador da fé, da luz sagrada e da vontade divina. Ele representa aqueles que transformam devoção em milagres, usando a força espiritual para curar, proteger, purificar e fortalecer seus aliados.
Enquanto o Paladino leva a fé para a linha de frente, protegendo aliados com o próprio corpo e enfrentando o perigo diretamente, o Clérigo sustenta o grupo através de orações, bênçãos e magia sagrada. Sua presença não está na força do aço, mas na capacidade de manter seus companheiros vivos quando a batalha começa a desmoronar.
O Clérigo não é feito para vencer combates sozinho. Sua força está em curar aliados, remover condições negativas, fortalecer o grupo e mudar o rumo da batalha através da fé. Contra Trevas, mortos-vivos, maldições e forças profanas, sua magia se torna ainda mais importante.
SAB é o principal atributo do Clérigo, fortalecendo sua conexão espiritual, suas magias sagradas e suas habilidades de cura, bênção e purificação. CON ajuda o Clérigo a resistir melhor em combate, mantendo-se de pé para continuar sustentando seus aliados.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Clérigo, em ordem de nível.
A fé do Clérigo fortalece as curas realizadas por suas próprias magias e habilidades.
Sempre que o Clérigo restaurar PV de um aliado através de uma magia, habilidade ou efeito sagrado da própria Classe, a cura recebe +1d6 PV adicionais.
Esse bônus só pode ser aplicado 1 vez por alvo a cada rodada.
Não afeta PV Temporários.
Não melhora curas realizadas por outros personagens.
Não se aplica a regeneração, cura natural ou itens comuns, salvo se o Mestre permitir.
+1d6 PV em curas válidas.
Grande manifestação divina que cura aliados, remove condições e pode reerguer companheiros derrubados.
Role 1d20.
Com resultado 16 ou mais, Milagre Divino é ativado.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Sandálias confeccionadas com couro trabalhado e tecido mágico estabilizado. A estrutura física evolui junto da concentração arcana dos tecidos, ampliando a reserva de Mana Temporária do usuário sem alterar permanentemente sua Mana Máxima.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.
Subclasses de Clérigo
SAB é o principal atributo do Clérigo, fortalecendo sua conexão espiritual, suas magias sagradas e suas habilidades de cura, bênção e purificação. CON ajuda o Clérigo a resistir melhor em combate, mantendo-se de pé para continuar sustentando seus aliados.
01Seguidor de Kaelthar especializado em fortalecer aliados e sustentar a ofensiva do grupo.
02Seguidor de Vaelys especializado em cura, proteção e preservação da vida.
Cada aliado escolhido em até 12 metros recupera 4d8 + SAB PV.
Cada aliado afetado pode remover 1 condição negativa comum.
Se estiver a 0 PV, Caído ou Inconsciente por dano comum, o aliado se levanta com a cura recebida.
Condições removíveis incluem Sangrando, Queimando, Congelado, Amedrontado, Envenenado, Silenciado e Amaldiçoado comum.
Não remove ferimentos permanentes, perda de membros, maldições superiores, efeitos narrativos permanentes, morte definitiva ou consequências especiais definidas pelo Mestre.
Cada aliado só pode ser afetado uma vez por uso.
Cura 4d8 + SAB e remove 1 condição negativa comum.
Aprimora Graça Restauradora, aumentando a cura adicional para +2d6.
Graça Restauradora é aprimorada.
Sempre que o Clérigo restaurar PV de um aliado através de uma magia, habilidade ou efeito sagrado da própria Classe, a cura recebe +2d6 PV adicionais.
O bônus continua limitado a 1 vez por alvo a cada rodada.
Caso possua uma Classe Secundária, pode receber a Característica de Classe dela no lugar deste aprimoramento.
+2d6 PV em curas válidas.