Druida · Subclasse
Círculo Selvagem
Especializa-se em transformação física, instintos animais, sentidos aguçados, mobilidade selvagem e combate corporal.

Subclasse de Druida
Especializa-se em transformação física, instintos animais, sentidos aguçados, mobilidade selvagem e combate corporal.
Os Druidas do Círculo Selvagem aprofundam sua ligação com o lado animal da natureza.
Eles dominam transformação física, garras, presas, sentidos aguçados, instinto de caça, mobilidade selvagem e combate corporal.
Em vez de apenas invocar ou conversar com criaturas naturais, permitem que a própria natureza transforme seus corpos.
SAB é o principal atributo da Subclasse. CON aumenta a resistência física durante combate corporal e transformações. DES auxilia na mobilidade e nos ataques naturais. Testes do Círculo Selvagem utilizam normalmente: 1d20 + SAB + Natureza.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Especializa-se em transformação física, instintos animais, sentidos aguçados, mobilidade selvagem e combate corporal.
Nível 4Ativa⚔️ Forma Selvagem
⚔️ Forma Selvagem
O Dru[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]ida assume temporariamente a forma de uma criatura natural existente nos bestiários permitidos. A criatura precisa pertencer a uma das categorias: - Silvestre. - Fera. - Insetoide. - Réptil. - Ave. - Draconídeo natural. Enquanto estiver transformado, o Druida mantém: - Seus próprios atributos. - Seus próprios PV. - Sua própria Mana. Entretanto, utiliza características físicas compatíveis com a criatura escolhida, incluindo: - Aparência. - Sentidos. - Deslocamento. - Ataques naturais. - Características físicas naturais. Forma Selvagem não altera os atributos do Druida. Não copia PV ou Mana da criatura. Não copia habilidades mágicas, sobrenaturais ou únicas, salvo aprovação do Mestre. O Druida não pode utilizar equipamentos incompatíveis com a forma assumida. Pode utilizar apenas habilidades compatíveis com a forma escolhida. Quando a duração terminar, retorna à forma normal. Caso chegue a 0 PV durante a transformação, retorna imediatamente à forma normal.
Transforma o Druida em uma criatura natural, mantendo seus próprios atributos, PV e Mana.
Nível 5Ativa⚔️ Voz do Alfa
⚔️ Voz do Alfa
Escolha 1 criatura natural válida em até 9 metros. A criatura precisa pertencer a uma das categorias: - Silvestre. - Fera. - Insetoide. - Réptil. - Ave. - Draconídeo natural. Dragões não podem ser afetados. Realize: 1d20 + SAB + Natureza contra: 1d20 + SAB + Vontade. Caso o Druida vença, a criatura fica sob seu controle por 3 rodadas. Enquanto estiver controlada, age imediatamente após o turno do Druida. Pode receber ordens simples como: - Atacar. - Avançar. - Recuar. - Proteger. - Seguir. - Derrubar. - Agarrar. - Bloquear passagem. - Fugir. A criatura não pode ser obrigada a se matar diretamente. Habilidades mágicas, sobrenaturais, únicas ou narrativas exigem aprovação do Mestre. Criaturas inteligentes, chefes, muito grandes, antigas, raras ou narrativas podem receber Vantagem ou serem imunes. Caso sofra dano direto causado pelo Druida ou seus aliados, pode repetir imediatamente o teste de Vontade. Não funciona em humanoides, mortos-vivos, construtos, espíritos puros ou criaturas sem instinto animal. Fora de combate, o controle dura uma cena curta ou tempo suficiente para cumprir uma ordem simples, a critério do Mestre.
Controla temporariamente uma criatura natural válida.
Nível 6Ativa⚔️ Consciência Selvagem
⚔️ Consciência Selvagem
Escolha 1 criatura natural domesticada, vinculada ou aliada em até 30 metros. A criatura precisa pertencer a uma das categorias: - Silvestre. - Fera. - Insetoide. - Réptil. - Ave. - Draconídeo natural. Dragões não podem ser utilizados como alvo. Enquanto a conexão permanecer ativa, o Druida controla diretamente a criatura e utiliza: - Seus sentidos. - Seu corpo. - Seu Movimento. - Seu tamanho. - Seus ataques naturais simples. O corpo original do Druida fica Inconsciente. O Druida não percebe o ambiente ao redor do próprio corpo. A criatura precisa aceitar o vínculo. Caso o corpo do Druida sofra dano, a conexão termina imediatamente. Caso a criatura controlada sofra dano, o Druida realiza: 1d20 + SAB + Natureza contra uma CD definida pelo Mestre conforme o dano ou a situação. Caso falhe, a conexão termina. O Druida não pode conjurar magias através da criatura. Habilidades mágicas, sobrenaturais, únicas ou narrativas da criatura exigem aprovação do Mestre. Não funciona em criaturas hostis, humanoides, mortos-vivos, construtos, espíritos puros ou criaturas sem instinto animal.
Transfere a consciência do Druida para uma criatura natural aliada.
Nível 7Ativa⚔️ Forma Primordial
⚔️ Forma Primordial
Escolha uma criatura existente nos bestiários permitidos. A criatura precisa pertencer a uma das categorias: - Silvestre. - Fera. - Insetoide. - Réptil. - Ave. - Draconídeo menor. Dragões não podem ser escolhidos. Enquanto estiver em Forma Primordial, o Druida utiliza temporariamente a ficha da criatura escolhida. Isso inclui: - Atributos. - PV. - Mana ou MP, caso a criatura possua. - Movimento. - Sentidos. - Ataques naturais. - Resistências. - Fraquezas. - Características físicas. - Habilidades naturais da criatura. Quando a duração terminar, retorna à forma normal. Não copia habilidades mágicas ou divinas sem aprovação do Mestre. Não copia habilidades únicas, lendárias ou narrativas. Não copia equipamentos do Druida. O Druida só pode conjurar magias caso a forma escolhida seja capaz de utilizar magia. Caso a Forma Primordial chegue a 0 PV, o Druida retorna imediatamente à forma normal. O Mestre pode limitar criaturas raras, antigas, gigantes, dracônicas ou poderosas demais.
Substitui temporariamente a ficha física do Druida pela ficha de uma criatura permitida.
Nível 8Passiva✦ Trilha da Fera
✦ Trilha da Fera
O Druida ignora penalidades de Movimento causadas por terreno difícil natural, incluindo: - Mata fechada. - Espinhos naturais. - Lama. - Neve. - Raízes. - Arbustos densos. - Pedras soltas. - Vegetação rasteira. - Florestas densas. - Pântanos. - Montanhas naturais. Além disso, enxerga perfeitamente em penumbra ou escuridão natural. A habilidade não ignora terreno difícil criado por magia, armadilhas, construções artificiais ou efeitos sobrenaturais. Não permite enxergar através de escuridão mágica, fumaça densa ou névoa pesada. Não remove Cegueira.
Ignora terreno difícil natural e permite visão perfeita em escuridão natural.
Nível 9Passiva✦ Sentidos do Predador
✦ Sentidos do Predador
O Druida recebe +1d6 em testes realizados para: - Rastrear. - Farejar. - Ouvir. - Perceber presenças. - Identificar pegadas. - Reconhecer cheiros. - Notar movimentos. - Evitar emboscadas. O bônus pode ser aplicado em testes de Percepção, Sobrevivência, Natureza ou outro teste adequado, a critério do Mestre.
+1d6 em testes relacionados aos sentidos e rastreamento.
Nível 10Passiva✦ Mensageiro Silvestre
✦ Mensageiro Silvestre
Ao encontrar uma criatura pequena e não hostil, o Druida pode encantá-la para transportar uma mensagem simples até uma pessoa ou local conhecido. A mensagem pode ser: - Falada pelo Druida. - Escrita em um bilhete. - Presa ao animal através de uma fita. - Representada por um símbolo. - Transportada como um pequeno objeto leve. O animal tenta seguir até o destino utilizando seus próprios sentidos e instinto natural. O animal precisa ser comum, pequeno e capaz de alcançar o destino. O Druida precisa conhecer o destinatário, o local ou possuir uma referência clara. O animal não luta pelo Druida e não obedece ordens complexas. A distância pode alcançar alguns quilômetros, a critério do Mestre. Perigos, predadores, clima extremo, barreiras mágicas ou ambientes hostis podem impedir a entrega. Não funciona com criaturas corrompidas, mágicas, controladas por outra pessoa ou hostis.
Permite utilizar um animal comum como mensageiro.
Nível 11Passiva✦ Transformação Instintiva
✦ Transformação Instintiva
O Druida pode utilizar Forma Selvagem com Ação Bônus em vez de Ação Principal. A habilidade afeta apenas Forma Selvagem. Não altera sua duração. Não altera seu limite de uso. Não altera as demais regras da habilidade. Forma Primordial continua utilizando a ação descrita na própria habilidade.
Forma Selvagem passa a utilizar Ação Bônus.
Nível 12Passiva✦ Fúria Predatória
✦ Fúria Predatória
Enquanto estiver em Forma Selvagem ou Forma Primordial, o Druida pode realizar 1 ataque natural adicional quando utilizar sua Ação para atacar. Ataques naturais incluem: - Garras. - Presas. - Mordidas. - Chifres. - Cauda. - Ferrão. - Bico. - Patas. - Mandíbulas. - Partes equivalentes da forma assumida. O ataque adicional funciona apenas enquanto estiver transformado. Não funciona com armas, magias ou ataques de equipamentos. Pode ocorrer apenas 1 vez por turno. Precisa utilizar um ataque natural da forma atual.
Concede 1 ataque natural adicional ao utilizar a Ação para atacar enquanto transformado.
Nível 13Passiva✦ Presença do Alfa
✦ Presença do Alfa
Criaturas naturais comuns das categorias abaixo não atacam o Druida imediatamente: - Silvestres. - Feras. - Insetoides. - Draconídeos naturais. Essa hesitação não acontece caso estejam famintas, feridas, protegendo território, controladas, corrompidas ou previamente hostis. Além disso, o Druida recebe +1d6 em testes para: - Acalmar. - Conduzir. - Afastar. - Intimidar. - Comunicar-se com essas criaturas. A habilidade não controla criaturas. Criaturas inteligentes, antigas, raras, mágicas, corrompidas, domesticadas por outra pessoa ou narrativamente importantes podem resistir ou ignorar o efeito. Dragões não são afetados.
Reduz hostilidade automática e concede +1d6 em interações com criaturas naturais válidas.
Nível 14Passiva✦ Olhos da Matilha
✦ Olhos da Matilha
Ao tocar um animal domesticado, treinado ou amigável e entrar em concentração, o Druida passa a: - Enxergar através dele. - Ouvir através dele. - Sentir através dele. A conexão dura por uma cena curta. Pode ser utilizada para explorar locais perigosos, observar regiões distantes, vigiar, seguir rastros ou transmitir informações ao grupo. O animal precisa ser uma criatura comum, pequena ou média, e aceitar o vínculo. Enquanto utiliza os sentidos do animal, o corpo do Druida fica parado e vulnerável. O Druida não percebe claramente o próprio entorno. Não controla o animal como uma marionete. Pode guiá-lo através de comandos simples, instinto e vínculo. Caso o animal sofra dano, entre em pânico, afaste-se demais ou encontre uma barreira mágica, o vínculo pode terminar. O alcance e a duração exatos são definidos pelo Mestre conforme o animal, o ambiente e a cena.
Permite compartilhar os sentidos de um animal amigável.
Nível 15Passiva✦ Instinto que Não Morre
✦ Instinto que Não Morre
Quando fosse chegar a 0 PV, o Druida pode permanecer com 1 PV em vez disso. Até o fim do próximo turno, age por puro instinto de sobrevivência. Durante esse período, pode: - Mover-se. - Atacar. - Defender. - Esquivar. - Agarrar. - Fugir. - Proteger uma criatura próxima. Entretanto, não pode: - Conjurar magias complexas. - Realizar ações sociais elaboradas. - Executar tarefas que exijam raciocínio calmo. - Executar tarefas que exijam precisão mental. A habilidade não impede morte causada por execução, dano extremamente destrutivo, efeitos narrativos fatais ou destruição completa do corpo. O Mestre pode negar ou adaptar o efeito caso a sobrevivência seja impossível na cena. Após utilizar esta Passiva, ela só pode ser usada novamente depois de um Descanso Longo.
Quando chegaria a 0 PV, permanece com 1 PV e age temporariamente por instinto.