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Classes · RPG
Conjurador espiritual ligado à natureza, aos ciclos da vida e aos espíritos das criaturas selvagens.

Classe Base
Os Druidas são conjuradores espirituais ligados à natureza, aos ciclos da vida e aos espíritos das criaturas selvagens.
Eles não moldam a Mana apenas através do estudo, como os Magos.
Os Druidas escutam o mundo vivo.
Sua magia nasce da comunhão com animais, plantas, raízes, ventos, florestas, fungos, rios, espíritos naturais e forças antigas da terra.
Em combate, o Druida utiliza sua conexão espiritual para controlar o ambiente, auxiliar seus aliados, restringir inimigos, invocar manifestações naturais e assumir diferentes formas de comunhão com o mundo selvagem.
Fora de combate, pode realizar pequenas Manifestações Naturais sem custo de Mana quando houver natureza suficiente no ambiente.
Essas manifestações não causam dano, não restauram PV, não criam grandes estruturas naturais e não substituem magias ou habilidades.
Os Atributos Recomendados da Classe Base ainda não foram definidos. Quando uma habilidade de Druida exigir um teste espiritual, natural, vegetal ou relacionado a pactos, utilize: 1d20 + SAB + Natureza.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Druida, em ordem de nível.
A ligação do Druida com a fauna, a flora e os espíritos naturais permite comunicar-se com animais, compreender o ambiente e reconhecer desequilíbrios naturais.
O Druida possui uma ligação profunda com a fauna, a flora e os espíritos naturais.
Sua conexão permite compreender criaturas selvagens, interpretar sinais do ambiente e reconhecer desequilíbrios que passariam despercebidos por outras pessoas.
Comunicação Natural:
O Druida é capaz de falar com animais e compreender intenções simples, como emoções, alertas, medo, fome, agressividade, dor e curiosidade.
A comunicação não torna o animal automaticamente amigável, obediente ou inteligente.
Conhecimento Natural:
O Druida recebe +1d6 em testes relacionados a:
Percepção do Desequilíbrio:
O Druida consegue perceber sinais básicos de desequilíbrio natural, como:
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Calçado leve e simples de couro usado por monges e artistas marciais. Não concede bônus por si só; sua função é permitir proteção básica dos pés sem interferir na disciplina corporal do usuário.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.
Subclasses de Druida
Os Atributos Recomendados da Classe Base ainda não foram definidos. Quando uma habilidade de Druida exigir um teste espiritual, natural, vegetal ou relacionado a pactos, utilize: 1d20 + SAB + Natureza.
01Especializa-se em plantas, raízes, árvores, fungos, esporos, venenos naturais, decomposição e restauração.
02Especializa-se em transformação física, instintos animais, sentidos aguçados, mobilidade selvagem e combate corporal.
Animais não são obrigados a colaborar.
Criaturas hostis continuam podendo atacar normalmente.
O bônus se aplica apenas quando o teste estiver diretamente relacionado à natureza ou às criaturas naturais.
O Mestre determina quais informações podem ser obtidas através dos sinais do ambiente.
Comunicação Natural, +1d6 em testes diretamente relacionados à natureza e percepção de desequilíbrios naturais.
Invoca um espírito superior da natureza manifestado temporariamente na forma de uma criatura natural.
Role 1d20.
Com resultado 16 ou superior, Avatar da Natureza pode ser ativado.
O Druida invoca um espírito superior da natureza e o manifesta temporariamente na forma de uma criatura.
Escolha uma criatura pertencente a uma das categorias:
O Avatar utiliza a ficha normal da criatura escolhida, incluindo ataques, sentidos, deslocamento e características naturais.
Entretanto, seus atributos são substituídos pelos atributos:
A escolha é realizada quando a Ultimate é ativada.
PV do Avatar:
O Avatar utiliza o maior valor entre:
O Avatar não possui custo de sustentação por rodada.
Desaparece ao chegar a 0 PV, quando a duração terminar ou caso o Druida fique Inconsciente.
O Avatar não copia habilidades de Classe, Passivas, Ultimates, magias ou equipamentos do personagem escolhido.
Apenas os atributos do personagem escolhido são copiados.
O Mestre pode limitar criaturas raras, antigas, dracônicas ou poderosas demais.
Invoca uma criatura natural utilizando seus próprios traços físicos, mas atributos do Druida ou de um aliado e o maior valor de PV entre as duas referências.
A conexão do Druida com o mundo natural se aprofunda, ampliando seu bônus de Conhecimento Natural.
A ligação do Druida com a natureza torna-se ainda mais profunda.
O bônus concedido por Conhecimento Natural através de Pacto Natural aumenta de:
+1d6
para:
+2d6
Esse bônus continua sendo aplicado apenas a testes diretamente relacionados a:
Todas as demais regras e benefícios de Pacto Natural permanecem inalterados.
Ao alcançar o Nível 1, o personagem pode escolher este aprimoramento ou receber a Característica de Classe de sua Classe Secundária.
Caso escolha a Característica de Classe Secundária, Pacto Natural permanece utilizando seu bônus original de +1d6.
O bônus de Conhecimento Natural de Pacto Natural aumenta de +1d6 para +2d6.
A natureza conduz rapidamente o Druida ou um aliado para longe do perigo.
O Druida convoca uma força breve da natureza para conduzir uma criatura para longe do perigo.
O alvo pode deslocar-se imediatamente até 6 metros.
Esse movimento:
Caso esteja Caído, o alvo pode se levantar antes de realizar o deslocamento.
Durante esse movimento, o alvo ignora terreno difícil natural.
A habilidade não permite atravessar paredes, portas fechadas, barreiras sólidas ou espaços impossíveis.
O alvo precisa possuir um caminho físico até o destino.
Não remove Agarrado, Contido, Paralisado ou Inconsciente.
Em locais completamente antinaturais, sem vento, solo, vegetação, espíritos naturais ou conexão com a natureza, o Mestre pode limitar ou negar o uso.
Fora de combate, pode auxiliar em deslocamentos curtos, fugas de perigos imediatos ou travessias de terreno natural difícil, a critério do Mestre.
O alvo desloca-se imediatamente até 6 metros sem provocar Ataques de Oportunidade ou Reações equivalentes.
Invoca raízes, vinhas e espinhos espirituais que dificultam a movimentação dos inimigos.
O Druida invoca raízes, vinhas e espinhos espirituais em uma área de 3 metros dentro de 9 metros.
A área torna-se terreno difícil durante 2 rodadas.
Criaturas inimigas escolhidas pelo Druida que estejam dentro da área no momento de sua criação, ou que entrarem nela pela primeira vez na rodada, realizam uma disputa.
Druida:
1d20 + SAB + Natureza
Criatura:
1d20 + DES + Esquiva
Caso falhe, a criatura sofre 1d6 + SAB de dano Perfurante.
Além disso, seu Movimento é reduzido pela metade até o início do próximo turno dela.
Caso falhe por 5 ou mais, fica presa pelas vinhas e não pode se mover até o início do próximo turno dela.
A área precisa possuir alguma superfície física onde as vinhas possam se manifestar.
Em locais sem chão, superfície ou completamente antinaturais, o Mestre pode limitar ou negar o uso.
Fogo, lâminas, magias de destruição ou força bruta podem remover as vinhas.
Cria terreno difícil; em falha causa dano e reduz Movimento pela metade; falha por 5 ou mais impede movimentação.