Druida · Subclasse

Círculo Verdejante

Especializa-se em plantas, raízes, árvores, fungos, esporos, venenos naturais, decomposição e restauração.

Ilustração de Círculo Verdejante
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Subclasse de Druida

Especializa-se em plantas, raízes, árvores, fungos, esporos, venenos naturais, decomposição e restauração.

Os Druidas do Círculo Verdejante são ligados ao ciclo vivo da natureza.

Eles manipulam plantas, raízes, árvores, fungos, esporos, venenos naturais, apodrecimento e restauração.

Sua conexão com a natureza também abrange decomposição, infestação e transformação da matéria viva.

Em combate, utilizam o ambiente para criar Guardiões, controlar inimigos, deslocar-se através da vegetação e vincular a própria vida às árvores.

Identidade mecânica

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Função no Grupo
ControleControleLimita ações inimigas, altera posicionamentos, impõe Condições e manipula o campo de batalha.CurandeiroCurandeiroEspecialista em recuperar PV, remover penalidades e manter aliados em condições de continuar lutando.SuporteSuporteFortalece aliados, melhora suas ações e fornece vantagens para o funcionamento do grupo.
Alcance em Combate
Médio AlcanceMédio AlcanceAtua a uma distância intermediária, mantendo espaço suficiente para posicionamento, mobilidade e segurança.Longo AlcanceLongo AlcanceAtua principalmente a grandes distâncias, utilizando projéteis, armas de alcance elevado ou magias lançadas de longe.
Natureza
MágicaMágicaBaseia suas capacidades principalmente em Mana, magias, efeitos sobrenaturais e manipulação arcana ou espiritual.
Estilo de Jogo
PosicionalPosicionalDepende fortemente de distância, terreno, formação e localização dos alvos.PreparatórioPreparatórioDepende de preparação prévia, montagem de recursos, armadilhas, poções, posturas ou configurações.SustentadoSustentadoMantém desempenho constante ao longo de combates prolongados.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Especializa-se em plantas, raízes, árvores, fungos, esporos, venenos naturais, decomposição e restauração.

Nível 4
Ativa

Despertar da Natureza

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 vegetação adequada
Alcance
9 metros
Dano
Ataque: 1d8 + SAB; alvo preso: 1d6 Contundente por rodada
Custo
8 Mana
Recarga
5 rodadas
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

Escolha uma árvore, tronco, raiz grossa, arbusto grande, vinha ou massa vegetal adequada em até 9 metros. Ela se transforma em um Guardião Verdejante durante 3 rodadas. O Guardião age imediatamente após o turno do Druida. A cada turno, pode realizar 1 das ações: Ataque de Galhos: 1d20 + SAB + Natureza. Dano: 1d8 + SAB. Agarrar com Raízes: 1d20 + SAB + Natureza. O alvo resiste com: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Caso falhe, fica preso e não pode se mover. No fim de cada turno, pode repetir o teste para se libertar. Enquanto permanecer preso, sofre 1d6 de dano Contundente por rodada. Bloquear Passagem: O Guardião ocupa espaço e cria cobertura vegetal parcial. PV do Guardião: 10 + (SAB do Druida × 2). O Guardião não conta como espírito pactuado ou no limite de invocações. Apenas 1 Guardião Verdejante pode permanecer ativo por vez. Retorna à forma de vegetação comum quando a duração termina ou ao chegar a 0 PV. Desaparece caso o Druida fique Inconsciente. Em locais sem vegetação suficiente, a habilidade não pode ser utilizada.

✨ Efeito

Cria 1 Guardião Verdejante com ações de ataque, agarramento ou bloqueio.

Nível 5
Ativa

Esporos Dominantes

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura orgânica
Alcance
9 metros
Teste
1d20 + SAB + Natureza vs 1d20 + CON + Resistência
Dano
Estágio 3 resistido: 3d6 + SAB por rodada
Custo
8 Mana
Recarga
5 rodadas
Duração
Até a infestação terminar
📖 Descrição

O Druida lança esporos fúngicos agressivos sobre 1 criatura orgânica. Realize: 1d20 + SAB + Natureza contra: 1d20 + CON + Resistência. Caso o alvo falhe, recebe 1 estágio de Infestação Fúngica. No início de cada turno, repete o teste de Resistência. Caso falhe, a Infestação avança 1 estágio. Caso obtenha sucesso, não avança naquela rodada. Estágio 1 — Esporos no Sangue: −1d6 em testes de CON e Resistência. Estágio 2 — Micélio no Corpo: −1d6 em testes de FOR, DES e CON. O Movimento é reduzido pela metade. Estágio 3 — Corpo Tomado: Criaturas comuns tornam-se Hospedeiros Fúngicos até o fim do combate ou até chegarem a 0 PV. Enquanto estiver nesse estado, o alvo é controlado pelo Druida. Esporos Dominantes afeta apenas criaturas orgânicas. Criaturas imunes a fungos, doenças ou controle corporal podem ignorar o efeito ou receber Vantagem, conforme aplicável. Criaturas importantes, chefes, criaturas muito grandes ou inimigos narrativos podem resistir ao Estágio 3 de maneira diferente. Caso uma criatura resista ao controle do Estágio 3, sofre 3d6 + SAB por rodada.

✨ Efeito

Aplica Infestação Fúngica progressiva em até 3 estágios.

Nível 6
Ativa

Caminho das Raízes

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
O próprio Druida
Alcance
45 metros
Dano
2d8 caso a vegetação de entrada seja destruída
Custo
8 Mana
Recarga
5 rodadas
Duração
Até o início do próximo turno
📖 Descrição

O Druida funde seu corpo à vegetação, transformando-se temporariamente em árvore, tronco ou massa vegetal. No início do próximo turno, pode emergir de outra vegetação compatível em até 45 metros. Enquanto permanecer transformado, não pode: - Mover-se. - Atacar. - Conjurar magias. - Utilizar habilidades. - Realizar Ação Principal. - Realizar Ação Bônus. - Realizar Reações. Após emergir, durante aquele turno, também não pode realizar Ação Principal, Ação Bônus ou Reação. O ponto de entrada e o ponto de saída precisam possuir árvore, tronco grande, raiz grossa ou vegetação compatível. O Druida precisa ver ou sentir a vegetação de destino através da conexão natural, a critério do Mestre. Enquanto estiver transformado, ainda pode ser alvo de ataques e efeitos. Caso a vegetação de entrada seja destruída antes do próximo turno, o Druida retorna ao ponto de entrada e sofre 2d8 de dano. Caso não exista vegetação compatível no ponto de saída, retorna ao ponto de entrada. Não atravessa dimensões, barreiras mágicas especiais ou regiões sem conexão natural.

✨ Efeito

Permite emergir de outra vegetação compatível em até 45 metros.

Nível 7
Ativa

Cerne Verdejante

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 árvore real
Alcance
20 metros na ativação ou troca
Teste
Descoberta: Percepção ou Investigação vs 1d20 + SAB + Natureza
Custo
10 Mana
Recarga
5 rodadas
Duração
Até o fim do combate
📖 Descrição

Escolha 1 árvore real dentro de 20 metros. Ela se torna o Cerne Verdejante do Druida até o fim do combate. Enquanto o vínculo permanecer ativo: - Dano causado ao Druida é aplicado à árvore. - Dano causado diretamente à árvore é aplicado ao Druida. - O Druida continua podendo agir e se mover normalmente. - A árvore não pode Defender. - A árvore não pode Esquivar. - A árvore não pode resistir a ataques físicos comuns. - Ataques diretos contra a árvore acertam automaticamente quando for possível alcançá-la ou mirá-la. A distância de 20 metros é exigida somente no momento da ativação ou da troca. A cada 5 rodadas, o Druida pode utilizar Cerne Verdejante novamente para trocar a árvore vinculada. A nova árvore precisa estar em até 20 metros. A árvore não é revelada automaticamente. Quando recebe dano transferido, manifesta sinais visíveis. Caso o Druida sofra um Ataque Crítico, a árvore revela imediatamente sua posição. Uma criatura pode tentar descobrir o Cerne através de: 1d20 + SAB + Percepção ou: 1d20 + INT + Investigação contra: 1d20 + SAB + Natureza do Druida. Caso um ataque cause dano e também aplique uma condição, o dano é transferido para a árvore, mas a condição é anulada. A árvore precisa ser real. Árvores criadas por magia não podem servir como Cerne. Caso a árvore seja destruída, cortada, queimada completamente ou removida, o vínculo termina imediatamente.

✨ Efeito

Transfere dano entre o Druida e uma árvore vinculada.

Nível 8
Passiva

Passos do Verde

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
📖 Descrição

O Druida ignora terreno difícil causado por: - Vegetação natural. - Raízes. - Vinhas. - Musgo. - Lama natural. - Fungos. - Arbustos. - Floresta densa. Além disso, torna-se imune a venenos naturais comuns. Venenos naturais severos ainda podem exigir testes. Venenos mágicos ou sobrenaturais também podem exigir testes, a critério do Mestre.

✨ Efeito

Ignora terreno difícil natural e concede imunidade a venenos naturais comuns.

Nível 9
Passiva

Absorção Natural

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Recarga
1 vez por dia
📖 Descrição

O Druida recupera 1d8 de Mana. A habilidade pode ser utilizada apenas em locais como: - Florestas. - Bosques. - Pântanos. - Selvas. - Jardins antigos. - Ruínas tomadas por vegetação. - Locais com forte presença natural. A Mana recuperada não pode ultrapassar sua Mana Máxima. O Mestre determina se o ambiente possui natureza suficiente para permitir a absorção.

✨ Efeito

Recupera 1d8 de Mana em ambiente natural adequado.

Nível 10
Passiva

Tolerância Fúngica

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
📖 Descrição

O Druida torna-se imune a: - Doenças fúngicas comuns. - Esporos naturais. - Mofo. - Pólen tóxico natural. - Fungos naturais. Além disso, criaturas com resistência comum a venenos naturais, fungos ou esporos não reduzem automaticamente os efeitos das habilidades do Círculo Verdejante. Criaturas imunes ainda mantêm sua imunidade. A habilidade não ignora imunidades completas.

✨ Efeito

Concede imunidades naturais e permite superar resistências comuns contra efeitos do Círculo Verdejante.

Nível 11
Passiva

Restauração Natural

Tipo
Passiva
Alvo
Criatura curada
📖 Descrição

Sempre que o Druida curar uma criatura através de habilidade, item natural, erva medicinal ou efeito ligado à natureza, pode remover 1 condição simples causada por: - Veneno natural. - Fungo. - Planta. - Espinho. - Pólen. - Decomposição. Condições possíveis incluem: - Envenenado. - Sangrando. - Infectado por fungo, planta ou veneno natural. Não remove doenças severas, maldições, venenos alquímicos avançados, parasitas especiais ou corrupção sobrenatural. O Mestre determina se a origem da condição é natural o suficiente.

✨ Efeito

Ao realizar uma cura natural, pode remover 1 condição simples de origem natural.

Nível 12
Passiva

Voz das Árvores

Tipo
Passiva
Alvo
Vegetação
Duração
Permanente
📖 Descrição

Árvores, plantas antigas, fungos e raízes podem transmitir impressões simples ao Druida. Essas impressões podem indicar: - Quem passou pelo local. - Se houve fogo. - Se houve sangue. - Se houve morte. - Se houve magia. - Direção de movimento de criaturas. - Presença de criaturas grandes. - Sensações de perigo. - Sinais de doença. - Veneno. - Corrupção. A vegetação sabe apenas aquilo que poderia perceber. O Mestre define quanto ela sabe e como a informação é transmitida.

✨ Efeito

Permite receber impressões simples de árvores, plantas, fungos e raízes.

Nível 13
Passiva

Casca Viva

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
📖 Descrição

Enquanto estiver em contato com solo natural, madeira, raízes, árvores ou vegetação, o Druida não pode ser: - Empurrado. - Puxado. - Derrubado contra a própria vontade. por efeitos comuns. Efeitos mágicos, criaturas muito maiores, explosões fortes ou forças extremas ainda podem exigir testes normalmente.

✨ Efeito

Impede empurrões, puxões e derrubadas comuns enquanto o Druida estiver ancorado à natureza.

Nível 14
Passiva

Bosque Desperto

Tipo
Passiva
Alvo
Despertar da Natureza
Duração
Permanente
📖 Descrição

Ao utilizar Despertar da Natureza, o Druida pode criar até 2 Guardiões Verdejantes em vez de apenas 1. Cada Guardião precisa surgir de uma vegetação adequada diferente. Os dois agem imediatamente após o turno do Druida. Cada um possui seus próprios PV. Caso não exista vegetação suficiente para criar 2 Guardiões, apenas 1 é criado. Todas as demais regras de Despertar da Natureza permanecem inalteradas.

✨ Efeito

Aumenta para 2 o número máximo de Guardiões criados por Despertar da Natureza.

Nível 15
Passiva

Senhor do Círculo Verdejante

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Duração
Permanente
📖 Descrição

Enquanto estiver em floresta, bosque, pântano, selva, caverna úmida, ruína tomada por vegetação ou local com vida vegetal abundante, o ambiente é considerado plenamente favorável às habilidades do Círculo Verdejante. Nesses locais: Despertar da Natureza sempre encontra vegetação suficiente para criar Guardiões. Caminho das Raízes pode utilizar árvores, troncos, raízes grossas ou massas vegetais grandes como entrada e saída. Esporos Dominantes não são prejudicados por umidade, mofo, fungos naturais ou decomposição do ambiente. Habilidades do Círculo Verdejante não podem ser negadas apenas pela ausência de pequenas plantas ou vegetação comum. Cerne Verdejante ainda exige uma árvore real. A habilidade não cria árvores do nada. Não funciona em locais completamente mortos, desertos, áreas purificadas, cidades de pedra sem vegetação ou ambientes antinaturais sem vida vegetal. O Mestre determina se o ambiente possui vida vegetal suficiente.

✨ Efeito

Considera ambientes com vida vegetal abundante plenamente favoráveis às habilidades do Círculo Verdejante.