Druida · Subclasse
Círculo Verdejante
Especializa-se em plantas, raízes, árvores, fungos, esporos, venenos naturais, decomposição e restauração.

Subclasse de Druida
Especializa-se em plantas, raízes, árvores, fungos, esporos, venenos naturais, decomposição e restauração.
Os Druidas do Círculo Verdejante são ligados ao ciclo vivo da natureza.
Eles manipulam plantas, raízes, árvores, fungos, esporos, venenos naturais, apodrecimento e restauração.
Sua conexão com a natureza também abrange decomposição, infestação e transformação da matéria viva.
Em combate, utilizam o ambiente para criar Guardiões, controlar inimigos, deslocar-se através da vegetação e vincular a própria vida às árvores.
SAB é o principal atributo da Subclasse. CON aumenta sua resistência e capacidade de permanecer no campo de batalha. DES auxilia em posicionamento e mobilidade. Testes do Círculo Verdejante utilizam normalmente: 1d20 + SAB + Natureza.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Especializa-se em plantas, raízes, árvores, fungos, esporos, venenos naturais, decomposição e restauração.
Nível 4Ativa⚔️ Despertar da Natureza
⚔️ Despertar da Natureza
Escolha uma árvore, tronco, raiz grossa, arbusto grande, vinha ou massa vegetal adequada em até 9 metros. Ela se transforma em um Guardião Verdejante durante 3 rodadas. O Guardião age imediatamente após o turno do Druida. A cada turno, pode realizar 1 das ações: Ataque de Galhos: 1d20 + SAB + Natureza. Dano: 1d8 + SAB. Agarrar com Raízes: 1d20 + SAB + Natureza. O alvo resiste com: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Caso falhe, fica preso e não pode se mover. No fim de cada turno, pode repetir o teste para se libertar. Enquanto permanecer preso, sofre 1d6 de dano Contundente por rodada. Bloquear Passagem: O Guardião ocupa espaço e cria cobertura vegetal parcial. PV do Guardião: 10 + (SAB do Druida × 2). O Guardião não conta como espírito pactuado ou no limite de invocações. Apenas 1 Guardião Verdejante pode permanecer ativo por vez. Retorna à forma de vegetação comum quando a duração termina ou ao chegar a 0 PV. Desaparece caso o Druida fique Inconsciente. Em locais sem vegetação suficiente, a habilidade não pode ser utilizada.
Cria 1 Guardião Verdejante com ações de ataque, agarramento ou bloqueio.
Nível 5Ativa⚔️ Esporos Dominantes
⚔️ Esporos Dominantes
O Druida lança esporos fúngicos agressivos sobre 1 criatura orgânica. Realize: 1d20 + SAB + Natureza contra: 1d20 + CON + Resistência. Caso o alvo falhe, recebe 1 estágio de Infestação Fúngica. No início de cada turno, repete o teste de Resistência. Caso falhe, a Infestação avança 1 estágio. Caso obtenha sucesso, não avança naquela rodada. Estágio 1 — Esporos no Sangue: −1d6 em testes de CON e Resistência. Estágio 2 — Micélio no Corpo: −1d6 em testes de FOR, DES e CON. O Movimento é reduzido pela metade. Estágio 3 — Corpo Tomado: Criaturas comuns tornam-se Hospedeiros Fúngicos até o fim do combate ou até chegarem a 0 PV. Enquanto estiver nesse estado, o alvo é controlado pelo Druida. Esporos Dominantes afeta apenas criaturas orgânicas. Criaturas imunes a fungos, doenças ou controle corporal podem ignorar o efeito ou receber Vantagem, conforme aplicável. Criaturas importantes, chefes, criaturas muito grandes ou inimigos narrativos podem resistir ao Estágio 3 de maneira diferente. Caso uma criatura resista ao controle do Estágio 3, sofre 3d6 + SAB por rodada.
Aplica Infestação Fúngica progressiva em até 3 estágios.
Nível 6Ativa⚔️ Caminho das Raízes
⚔️ Caminho das Raízes
O Druida funde seu corpo à vegetação, transformando-se temporariamente em árvore, tronco ou massa vegetal. No início do próximo turno, pode emergir de outra vegetação compatível em até 45 metros. Enquanto permanecer transformado, não pode: - Mover-se. - Atacar. - Conjurar magias. - Utilizar habilidades. - Realizar Ação Principal. - Realizar Ação Bônus. - Realizar Reações. Após emergir, durante aquele turno, também não pode realizar Ação Principal, Ação Bônus ou Reação. O ponto de entrada e o ponto de saída precisam possuir árvore, tronco grande, raiz grossa ou vegetação compatível. O Druida precisa ver ou sentir a vegetação de destino através da conexão natural, a critério do Mestre. Enquanto estiver transformado, ainda pode ser alvo de ataques e efeitos. Caso a vegetação de entrada seja destruída antes do próximo turno, o Druida retorna ao ponto de entrada e sofre 2d8 de dano. Caso não exista vegetação compatível no ponto de saída, retorna ao ponto de entrada. Não atravessa dimensões, barreiras mágicas especiais ou regiões sem conexão natural.
Permite emergir de outra vegetação compatível em até 45 metros.
Nível 7Ativa⚔️ Cerne Verdejante
⚔️ Cerne Verdejante
Escolha 1 árvore real dentro de 20 metros. Ela se torna o Cerne Verdejante do Druida até o fim do combate. Enquanto o vínculo permanecer ativo: - Dano causado ao Druida é aplicado à árvore. - Dano causado diretamente à árvore é aplicado ao Druida. - O Druida continua podendo agir e se mover normalmente. - A árvore não pode Defender. - A árvore não pode Esquivar. - A árvore não pode resistir a ataques físicos comuns. - Ataques diretos contra a árvore acertam automaticamente quando for possível alcançá-la ou mirá-la. A distância de 20 metros é exigida somente no momento da ativação ou da troca. A cada 5 rodadas, o Druida pode utilizar Cerne Verdejante novamente para trocar a árvore vinculada. A nova árvore precisa estar em até 20 metros. A árvore não é revelada automaticamente. Quando recebe dano transferido, manifesta sinais visíveis. Caso o Druida sofra um Ataque Crítico, a árvore revela imediatamente sua posição. Uma criatura pode tentar descobrir o Cerne através de: 1d20 + SAB + Percepção ou: 1d20 + INT + Investigação contra: 1d20 + SAB + Natureza do Druida. Caso um ataque cause dano e também aplique uma condição, o dano é transferido para a árvore, mas a condição é anulada. A árvore precisa ser real. Árvores criadas por magia não podem servir como Cerne. Caso a árvore seja destruída, cortada, queimada completamente ou removida, o vínculo termina imediatamente.
Transfere dano entre o Druida e uma árvore vinculada.
Nível 8Passiva✦ Passos do Verde
✦ Passos do Verde
O Druida ignora terreno difícil causado por: - Vegetação natural. - Raízes. - Vinhas. - Musgo. - Lama natural. - Fungos. - Arbustos. - Floresta densa. Além disso, torna-se imune a venenos naturais comuns. Venenos naturais severos ainda podem exigir testes. Venenos mágicos ou sobrenaturais também podem exigir testes, a critério do Mestre.
Ignora terreno difícil natural e concede imunidade a venenos naturais comuns.
Nível 9Passiva✦ Absorção Natural
✦ Absorção Natural
O Druida recupera 1d8 de Mana. A habilidade pode ser utilizada apenas em locais como: - Florestas. - Bosques. - Pântanos. - Selvas. - Jardins antigos. - Ruínas tomadas por vegetação. - Locais com forte presença natural. A Mana recuperada não pode ultrapassar sua Mana Máxima. O Mestre determina se o ambiente possui natureza suficiente para permitir a absorção.
Recupera 1d8 de Mana em ambiente natural adequado.
Nível 10Passiva✦ Tolerância Fúngica
✦ Tolerância Fúngica
O Druida torna-se imune a: - Doenças fúngicas comuns. - Esporos naturais. - Mofo. - Pólen tóxico natural. - Fungos naturais. Além disso, criaturas com resistência comum a venenos naturais, fungos ou esporos não reduzem automaticamente os efeitos das habilidades do Círculo Verdejante. Criaturas imunes ainda mantêm sua imunidade. A habilidade não ignora imunidades completas.
Concede imunidades naturais e permite superar resistências comuns contra efeitos do Círculo Verdejante.
Nível 11Passiva✦ Restauração Natural
✦ Restauração Natural
Sempre que o Druida curar uma criatura através de habilidade, item natural, erva medicinal ou efeito ligado à natureza, pode remover 1 condição simples causada por: - Veneno natural. - Fungo. - Planta. - Espinho. - Pólen. - Decomposição. Condições possíveis incluem: - Envenenado. - Sangrando. - Infectado por fungo, planta ou veneno natural. Não remove doenças severas, maldições, venenos alquímicos avançados, parasitas especiais ou corrupção sobrenatural. O Mestre determina se a origem da condição é natural o suficiente.
Ao realizar uma cura natural, pode remover 1 condição simples de origem natural.
Nível 12Passiva✦ Voz das Árvores
✦ Voz das Árvores
Árvores, plantas antigas, fungos e raízes podem transmitir impressões simples ao Druida. Essas impressões podem indicar: - Quem passou pelo local. - Se houve fogo. - Se houve sangue. - Se houve morte. - Se houve magia. - Direção de movimento de criaturas. - Presença de criaturas grandes. - Sensações de perigo. - Sinais de doença. - Veneno. - Corrupção. A vegetação sabe apenas aquilo que poderia perceber. O Mestre define quanto ela sabe e como a informação é transmitida.
Permite receber impressões simples de árvores, plantas, fungos e raízes.
Nível 13Passiva✦ Casca Viva
✦ Casca Viva
Enquanto estiver em contato com solo natural, madeira, raízes, árvores ou vegetação, o Druida não pode ser: - Empurrado. - Puxado. - Derrubado contra a própria vontade. por efeitos comuns. Efeitos mágicos, criaturas muito maiores, explosões fortes ou forças extremas ainda podem exigir testes normalmente.
Impede empurrões, puxões e derrubadas comuns enquanto o Druida estiver ancorado à natureza.
Nível 14Passiva✦ Bosque Desperto
✦ Bosque Desperto
Ao utilizar Despertar da Natureza, o Druida pode criar até 2 Guardiões Verdejantes em vez de apenas 1. Cada Guardião precisa surgir de uma vegetação adequada diferente. Os dois agem imediatamente após o turno do Druida. Cada um possui seus próprios PV. Caso não exista vegetação suficiente para criar 2 Guardiões, apenas 1 é criado. Todas as demais regras de Despertar da Natureza permanecem inalteradas.
Aumenta para 2 o número máximo de Guardiões criados por Despertar da Natureza.
Nível 15Passiva✦ Senhor do Círculo Verdejante
✦ Senhor do Círculo Verdejante
Enquanto estiver em floresta, bosque, pântano, selva, caverna úmida, ruína tomada por vegetação ou local com vida vegetal abundante, o ambiente é considerado plenamente favorável às habilidades do Círculo Verdejante. Nesses locais: Despertar da Natureza sempre encontra vegetação suficiente para criar Guardiões. Caminho das Raízes pode utilizar árvores, troncos, raízes grossas ou massas vegetais grandes como entrada e saída. Esporos Dominantes não são prejudicados por umidade, mofo, fungos naturais ou decomposição do ambiente. Habilidades do Círculo Verdejante não podem ser negadas apenas pela ausência de pequenas plantas ou vegetação comum. Cerne Verdejante ainda exige uma árvore real. A habilidade não cria árvores do nada. Não funciona em locais completamente mortos, desertos, áreas purificadas, cidades de pedra sem vegetação ou ambientes antinaturais sem vida vegetal. O Mestre determina se o ambiente possui vida vegetal suficiente.
Considera ambientes com vida vegetal abundante plenamente favoráveis às habilidades do Círculo Verdejante.