Guerreiro · Subclasse
Brutalista
Especialista em pressão ofensiva, impactos violentos e destruição de defesas.

Subclasse de Guerreiro
Especialista em pressão ofensiva, impactos violentos e destruição de defesas.
O Brutalista é um Guerreiro que abandona a precisão refinada em favor de golpes pesados, pressão constante e força esmagadora.
Em combate, ele busca romper a defesa dos inimigos, destruir seu ritmo e impedir que recuperem o controle da luta. Cada ataque é usado para abrir brechas, empurrar adversários e transformar pequenos erros em oportunidades para golpes ainda mais violentos.
Embora seja menos técnico que outros Guerreiros, o Brutalista continua sendo um combatente treinado. Sua brutalidade não nasce da perda de controle, mas da aplicação consciente de força, impacto e agressividade marcial.
Brutalistas costumam utilizar armas pesadas, armas de impacto ou equipamentos capazes de concentrar grande força em poucos golpes.
FOR é o principal atributo da Subclasse, aumentando o poder de seus golpes, manobras e impactos. CON melhora sua resistência enquanto mantém pressão na linha de frente. DES auxilia no posicionamento e na execução de avanços ofensivos.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 3–15
Especialista em pressão ofensiva, impactos violentos e destruição de defesas.
Nível 3Passiva✦ Sequência Devastadora
✦ Sequência Devastadora
Ao escolher a subclasse Brutalista no Nível 3, o personagem recebe uma Especialização de Ultimate para Último Fôlego, caso esta seja a Ultimate escolhida por ele. Sequência Devastadora não é uma segunda Ultimate: é uma ampliação da Ultimate Último Fôlego. Ela funciona apenas enquanto Último Fôlego estiver ativo e conserva sua ativação, requisito de PV, quatro Cargas de 20 Natural, duração, recarga e demais limitações. Enquanto a Ultimate estiver ativa, depois de acertar um ataque, o Brutalista pode realizar imediatamente outro ataque sem gastar outra Ação Principal ou Ação Bônus. Cada ataque adicional exige sua própria jogada de ataque, é resolvido individualmente e permite a resposta defensiva normal do alvo. A sequência não possui um número máximo fixo de ataques. Se um ataque errar ou o alvo conseguir defendê-lo ou evitá-lo, a sequência é interrompida. A sequência também termina imediatamente se Último Fôlego acabar ou se o Brutalista ficar incapaz de atacar. Os ataques adicionais não gastam Cargas por si mesmos. O Brutalista pode utilizar uma Carga de Último Fôlego para transformar uma de suas rolagens em 20 Natural, seguindo as regras da Ultimate original. Quando a quarta Carga for gasta, Último Fôlego se encerra e novos ataques não podem ser gerados por esta Especialização. Último Fôlego também continua terminando ao final do combate ou se o Guerreiro recuperar mais de 75% de seus PV máximos. Receber uma cura que não ultrapasse esse limite não encerra a Ultimate. Esta Especialização é recebida gratuitamente no Nível 3 somente quando o personagem escolheu Último Fôlego e selecionou Brutalista como uma de suas subclasses. Não gasta Ponto de Habilidade, não concede uma Ultimate adicional e não altera a Sinergia de Classe. Carnificina Crescente: ataques adicionais gerados exclusivamente por Sequência Devastadora não recebem nem acumulam bônus dessa habilidade de nível 15; os quatro ataques regulares continuam elegíveis mesmo com Último Fôlego ativo.
- Ao acertar um ataque durante Último Fôlego, pode realizar imediatamente outro ataque, sem Ação Principal ou Ação Bônus adicional.
- Não há limite numérico máximo de ataques consecutivos.
- Cada ataque é resolvido separadamente, com jogada de ataque e resposta defensiva próprias.
- Um ataque errado, defendido ou evitado encerra a sequência.
- A sequência termina se Último Fôlego se encerrar ou se o Brutalista ficar incapaz de atacar.
- Ataques adicionais não gastam Cargas automaticamente. As quatro Cargas de Último Fôlego continuam disponíveis para transformar rolagens escolhidas em 20 Natural.
- Consumir a quarta Carga encerra a Ultimate e impede a continuação da sequência.
- Conserva as demais condições de Último Fôlego: ativa-se apenas com 25% ou menos dos PV máximos, teste de ativação 11+ em 1d20, encerra ao terminar o combate ou ao recuperar mais de 75% dos PV máximos.
- Não concede segunda Ultimate nem custa Ponto de Habilidade.
- Ataques adicionais exclusivos desta Especialização não participam nem recebem os dados de Carnificina Crescente.
Nível 4Ativa⚔️ Golpe Quebra-Guarda
⚔️ Golpe Quebra-Guarda
Você rompe a guarda do adversário, abrindo uma oportunidade para o próximo ataque.
Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga antes da jogada** para **1 ataque físico corpo a corpo normal com arma**, com Defesa ou Esquiva permitida. No acerto, cause o dano normal e aplique **−1d6 na próxima Defesa ou Esquiva do alvo**, conforme a resposta escolhida. Não altera retroativamente a resposta ao golpe que gerou a penalidade.
Consuma a penalidade nessa primeira resposta posterior, mesmo bem-sucedida; se não ocorrer, expira no **início do próximo turno do Brutalista**. Não afeta Ataque ou Resistência. Reaplicar apenas renova o prazo, sem somar dados; pode coexistir com Defesa Despedaçada.
Ataque Extra pode escolher qualquer Ataque ou Habilidade de 1 Ação Principal, inclusive novo Golpe Quebra-Guarda com nova declaração e Carga. A penalidade do primeiro acerto pode afetar a resposta elegível seguinte, sem copiar efeitos automaticamente.
**Cargas:** máximo 6; gaste 1 mesmo se errar ou o alvo evitar, sem aplicar penalidade. Recupera 3 por Descanso Curto válido, até 6; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.
Nível 5Ativa⚔️ Avanço Esmagador
⚔️ Avanço Esmagador
Você avança sobre o inimigo com um golpe capaz de empurrá-lo e derrubá-lo.
Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga** para avançar até **6 m adicionais**, independentes do Movimento normal, por trajeto fisicamente possível. O deslocamento segue as regras de obstáculos, Engajamento e Ataques de Oportunidade.
Ao final, faça **1 ataque físico corpo a corpo normal**. No acerto, cause o dano normal da arma e calcule **Ataque − Defesa/Esquiva** com as mesmas jogadas. Se essa Margem for **estritamente maior que FOR efetiva + Atletismo do alvo**, empurre-o **3 m** para longe do impacto e aplique **Caído**, sem segunda disputa.
Avalie separadamente a viabilidade de empurrar e derrubar, considerando GM e GT Atuais, massa, inércia, dimensões, estabilidade, espaço, obstáculos, anatomia, condições e imunidades. Aplique cada efeito possível; a impossibilidade de ambos preserva o dano. Esta habilidade não tem limite numérico fixo de diferença de GM/GT e não usa as restrições ou modificadores de +1d6/−2d6 da Manobra Empurrar. Em caso físico excepcional ou ambíguo, o Mestre decide a viabilidade, sem presumir sucesso ou falha apenas pela diferença de GM/GT.
Ataque Extra pode escolher qualquer Ataque ou Habilidade de 1 Ação Principal, inclusive novo Avanço Esmagador, com nova Carga, avanço próprio de até 6 m e resolução independente, respeitando os requisitos e alcance naquele momento.
**Cargas:** máximo 4; gaste 1 mesmo se errar ou não superar a Margem. Recupera 2 por Descanso Curto válido, até o máximo; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.
Nível 6Passiva✦ Pressão Brutal
✦ Pressão Brutal
Manter ataques contra o mesmo adversário fortalece seus golpes nos turnos seguintes.
Causar dano corpo a corpo ao mesmo alvo em turnos consecutivos inicia **Pressão Brutal**. O **1º turno** inicia a sequência com 0 acúmulos; o **2º/3º/4º** concede **1/2/3**, até o máximo de 3, com ganho máximo de um por turno. Cada acúmulo só beneficia a partir do turno seguinte; o primeiro bônus ocorre no **3º turno consecutivo**.
Cada acúmulo disponível acrescenta **1 dado** ao **primeiro ataque físico corpo a corpo acertado contra o alvo em cada turno**, comum ou de Habilidade Ativa. Erros anteriores não gastam o bônus; os acúmulos não são consumidos. Pelo **FOR efetiva + bônus de Combate no ataque**, use **1–5: d4; 6–10: d6; 11–15: d8; 16+: d10**, até +3 dados. Combate (+0/+2/+4/+6) seleciona o dado, sem soma fixa ao dano ou mudança no atributo do acerto. Esses dados **não dobram no Crítico**.
Perca a sequência e todos os acúmulos ao **atacar outra criatura**, passar uma rodada completa sem atacar o alvo, errar todos os ataques contra ele no seu turno, o alvo chegar a **0 PV**, ou você ficar Inconsciente, Paralisado ou Atordoado. Reiniciar exige novo primeiro turno de dano, sem bônus imediato.
Pode somar com Fúria e efeitos compatíveis, mantendo uma aplicação por turno e sem acúmulos extras. É passiva, sem ação, Cargas ou cooldown.
Nível 7Ativa⚔️ Fúria
⚔️ Fúria
Você canaliza sua agressividade para intensificar os ataques corpo a corpo.
Gaste **1 Ação Bônus e 1 Carga** para ativar Fúria por **3 rodadas**. Na ativação, fixe o dado por **FOR efetiva + bônus de Combate**: **1–5: d4; 6–10: d6; 11–15: d8; 16+: d10**. Combate (+0/+2/+4/+6) apenas seleciona o dado, sem soma fixa ao dano ou mudança no atributo do acerto; ele não muda durante esse uso.
Acrescente **1 dado de dano físico a cada ataque físico corpo a corpo acertado**, uma vez por ataque. O dado dobra no Crítico e acumula com Sede de Sangue e efeitos compatíveis.
Termina após 3 rodadas, ao chegar a **0 PV**, ficar Inconsciente ou Incapacitado, não poder agir, abandonar voluntariamente o combate ou passar uma rodada inteira sem atacar, sofrer dano nem se aproximar de uma ameaça. Permanecer com **1 PV** não a encerra por si.
Não pode reativar enquanto ativa nem acumular dano ou duração.
**Cargas:** máximo 3; recupera 1 por Descanso Curto válido, respeitando o limite de descansos benéficos; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.
Nível 8Ativa⚔️ Quebra Total
⚔️ Quebra Total
Você desfere um golpe que atravessa simultaneamente a RD e a Resistência a Dano Físico.
Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga** para **1 ataque físico corpo a corpo com arma** contra um alvo ao alcance, permitindo sua resposta defensiva normal.
No acerto, cause o dano normal da arma **+2 dados**, herdando seu Tipo de Dano e **dobrando os adicionais no Crítico**. Determine o dado em cada ataque por **FOR efetiva + bônus de Combate**: **1–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10**. Combate (+0/+2/+4/+6) seleciona o dado, sem soma fixa ao dano ou mudança no atributo do acerto.
Nesse golpe, ignore **simultaneamente toda a RD e toda a Resistência a Dano Físico aplicáveis**. Imunidades e demais proteções especiais permanecem. Não causa Avarias, dano permanente a equipamento ou Brecha; os rompimentos só valem para este ataque, sem novas jogadas ou respostas.
**Cargas:** máximo 4; consome 1 por utilização. Recupera 2 por Descanso Curto válido, até 4; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.
Nível 9Passiva✦ Força Esmagadora
✦ Força Esmagadora
A força de seus golpes corpo a corpo atravessa parte da RD dos adversários.
Seus **ataques físicos corpo a corpo** ignoram RD efetiva conforme sua **FOR efetiva em cada ataque**: **1–5: 2; 6–10: 3; 11–15: 4; 16+: 5 pontos**. Inclui ataques comuns, adicionais e de Habilidades Ativas elegíveis.
Ignore no máximo a RD aplicável; o excedente não vira dano. Não ignora Resistência a Dano Físico, Imunidades, barreiras ou proteções que não sejam RD; não causa Avarias ou redução permanente em armaduras/equipamentos.
**Quebra Total** já ignora toda a RD do golpe: esta passiva não reduz novamente ou acrescenta dano.
Passiva permanente e automática, sem ação, Carga ou outros recursos.
Nível 10Passiva✦ Ataque Extra
✦ Ataque Extra
Ataque Extra da subclasse Brutalista. Permite escolher livremente, em uma execução adicional na mesma Ação Principal, qualquer tipo de ataque ou qualquer habilidade cujo custo seja uma Ação Principal, não apenas ataque simples. A execução adicional respeita requisitos, custos e limites próprios de cada habilidade; não cria nova Ação Principal, e não pode reativar Ataque Extra.
**Ataque Extra — Regra Global V2.0**
**Gatilho:** ao utilizar sua Ação Principal para realizar **qualquer ataque** ou **qualquer habilidade cujo custo seja uma Ação Principal**, pode realizar **uma execução adicional elegível** dentro da mesma Ação Principal, mesmo que o primeiro ataque erre ou a primeira habilidade não produza dano. Não é necessário que o primeiro ataque seja físico, com arma ou corpo a corpo.
**Escolha livre:** a execução adicional pode ser **qualquer tipo de ataque** ou **qualquer habilidade de custo uma Ação Principal** que esteja disponível ao personagem. Pode escolher uma habilidade diferente ou repetir a anterior, desde que seus requisitos sejam atendidos. O benefício não está restrito a ataque simples; cada execução tem seus alvos, jogadas, danos e efeitos próprios.
**Custos e limites:** não gasta uma segunda Ação Principal, mas cada habilidade executada consome normalmente **suas Cargas, Mana, componentes, usos e demais recursos**. Reaplicar uma habilidade é um novo uso legítimo, não uma duplicação gratuita; recargas, cooldowns, requisitos, alcance e limites por turno ou descanso continuam válidos. Ataque Extra gera somente **uma execução adicional por Ação Principal elegível**; não se ativa novamente a partir dela e não acumula com outra fonte de Ataque Extra salvo regra específica.
**Restrições de gatilho:** Ações Bônus e Reações não acionam Ataque Extra por padrão. A exceção já publicada de **Brutalidade Irrefreável** permite que seu ataque físico corpo a corpo com arma, feito por Ação Bônus, gere uma execução adicional pelas regras acima; o primeiro ataque dessa Ação Bônus continua simples, e a exceção não se estende a outras Ações Bônus ou Reações. A execução adicional não é uma Ação Principal livre para Ações Comuns sem Ataque ou Habilidade, nem concede Ação Bônus ou Reação extra.
**Integração com outras Passivas:** resolva separadamente a habilidade ou o ataque escolhido, aplicando Passivas, danos e respostas defensivas conforme a nova escolha; preserve os limites e gatilhos específicos de cada efeito.
**Brutalidade Irrefreável:** mantém sua exceção de Ação Bônus, com primeiro ataque físico simples corpo a corpo de arma. A execução originada de Ataque Extra nessa Ação Bônus segue a escolha livre acima; nenhum outro ataque de Ação Bônus ou Reação gera Ataque Extra.
**Interações preservadas:** Fúria adiciona seu dado em cada ataque físico corpo a corpo acertado elegível. Pressão Brutal respeita o limite do primeiro acerto elegível do turno contra seu alvo. Força Esmagadora só afeta os golpes elegíveis. Quebra Total, Golpe Quebra-Guarda e outras técnicas podem ser **novamente escolhidas** no uso adicional se o personagem pagar seus próprios custos e cumprir seus requisitos; seus efeitos não são copiados sem nova execução. Ataques de Sequência Devastadora continuam não criando novos Ataques Extras.
Nível 11Ativa⚔️ O Último Ato
⚔️ O Último Ato
Você resiste com 1 PV enquanto seus ferimentos tornam cada golpe mais próximo do fim.
Se você for o **último aliado consciente em combate** e um ataque ou efeito de dano o reduziria a **0 PV**, pode gastar **1 Carga** para permanecer com **1 PV**, sem ficar Inconsciente por essa redução.
Enquanto ativo, dano não reduz seus PV abaixo de 1, mas continua causando Condições, controles e Ferimentos Graves com todas as penalidades e limitações oficiais. Você pode agir e reagir enquanto eles permitirem, mas **não pode recuperar PV nem receber PV Temporários**.
Cada ataque ou efeito que causar dano concede **1 Ferimento Grave**, independentemente da quantidade ou Tipos de dano. Os ferimentos recebidos durante a habilidade não podem ser removidos até o fim do combate.
**Encerramento:** se o combate ou ameaça terminar antes de 6 Ferimentos Graves, você cai **Inconsciente com 0 PV**. Ao receber o **sexto**, a habilidade termina e você **morre ao final da cena**. Cura comum, poções e descanso não impedem essa morte; apenas milagre, Magia Superior, artefato, intervenção divina ou evento narrativo extraordinário.
**Último Gesto:** antes de cair Inconsciente ou morrer, escolha **1 aliado a até 12 m** para recuperar **1d6 + SAB de PV**.
**Cargas:** máximo 1, sem recuperação em Descanso Curto; recupera somente em Descanso Longo válido, conforme Desconforto Mental. Permanecer com 1 PV não encerra Fúria por si; suas demais condições de término permanecem.
Nível 12Passiva✦ Brigão
✦ Brigão
Você mantém o controle da luta ao ser flanqueado e aproveita as aberturas dos adversários.
Enquanto sofrer **Flanqueamentos válidos**, receba: - **Um:** ignore a Desvantagem causada exclusivamente por ele, sem Vantagem adicional. - **Dois ou mais simultâneos:** ignore as Desvantagens exclusivamente de Flanqueamento e receba **1 Vantagem (+1d6) em cada Ataque, Defesa e Esquiva**, até um dado por jogada, inclusive em ataques adicionais.
Conte configurações distintas de inimigos capazes de ameaçá-lo em direções opostas ou claramente cruzadas, conforme a regra de Flanqueamento e avaliação do Mestre. A quantidade de inimigos Engajados, sozinha, não define múltiplos Flanqueamentos. Reavalie a situação em cada jogada.
Desvantagens de outras fontes permanecem; a Vantagem interage normalmente com elas, cancelando-se de 1 para 1. Não acrescenta dano, outros testes, ataques, ações ou Reações.
Passiva permanente, sem Cargas, ações ou Reações próprias, distinta da Característica Sede de Sangue do Bárbaro.
Nível 13Passiva✦ Defesa Despedaçada
✦ Defesa Despedaçada
Seus acertos comprometem progressivamente a Defesa e a Esquiva de um único adversário.
Cada **ataque físico corpo a corpo acertado** contra o alvo sob sua pressão concede **1 acúmulo**, até **4**, impondo **−1 fixo em Defesa e Esquiva por acúmulo** (máximo −4 em ambas). Conta por ataque, inclusive ataques adicionais, de Bônus, Reação, habilidades ou Sequência Devastadora, sem limite por turno ou rodada. Dados ou parcelas extras e respostas sem novo ataque não geram acúmulos.
A penalidade começa **depois da resposta ao golpe que a gerou** e afeta todas as Defesas e Esquivas posteriores do alvo, inclusive contra outras criaturas. Só seus acertos aumentam os acúmulos. Não é −1d6, não dobra em Crítico e não se aplica retroativamente.
Afeta **um alvo por vez**. Perca todos os acúmulos quando o alvo chegar a **0 PV** ou sair da cena; você atacar outra criatura, passar uma rodada completa sem atacar o alvo, chegar a **0 PV**, ficar Inconsciente, Paralisado, Atordoado ou incapaz de atacar; ou começar a aplicar a habilidade em outro alvo. Um acerto contra o novo alvo pode iniciar outra sequência.
Pressão Brutal mantém acúmulos e limites independentes. Esta penalidade pode coexistir com a Desvantagem temporária de Golpe Quebra-Guarda. É passiva permanente, sem ações, Cargas ou recursos próprios.
Nível 14Passiva✦ Brutalidade Irrefreável
✦ Brutalidade Irrefreável
Sua ofensiva permite realizar um ataque físico simples com Ação Bônus e encadear Ataque Extra.
**Uma vez por turno**, use **1 Ação Bônus** para **1 ataque físico simples**, com Ataque, resposta defensiva e dano normal da arma próprios, recebendo passivas compatíveis. Esse ataque inicial não pode ser uma Habilidade Ativa.
Se ele for **corpo a corpo com arma**, ativa **Ataque Extra mesmo se errar**: escolha qualquer Ataque ou Habilidade de 1 Ação Principal, contra o mesmo alvo ou outro elegível. Resolva essa execução na mesma Ação Bônus, sem outra ação, pagando suas Cargas, Mana e demais recursos. Ela não ativa outro Ataque Extra nem concede ações ou usos de Brutalidade Irrefreável; efeitos não se copiam entre execuções. Esta exceção não se estende a outros ataques de Ação Bônus ou Reação.
A Ação Principal mantém seu Ataque Extra normal: escolhendo apenas ataques físicos simples, são **2 pela Principal + 2 pela Bônus = 4 ataques**. Ações Bônus adicionais não ampliam o limite desta passiva de Uso Livre.
**Interações:** Fúria aplica seu dado a cada acerto elegível, mas sua ativação também usa Ação Bônus; Pressão Brutal permanece no primeiro acerto elegível do turno; Defesa Despedaçada pode acumular a cada novo acerto no mesmo alvo, até −4 em Defesa e Esquiva; Força Esmagadora atua em cada ataque elegível. Durante Último Fôlego, os acertos podem continuar Sequência Devastadora, cujos golpes não geram Ataque Extra ou usos desta passiva.
Nível 15Ativa⚔️ Carnificina Crescente
⚔️ Carnificina Crescente
O Brutalista transforma o combate contra vários inimigos em uma ofensiva de violência crescente. Cada inimigo diferente atingido fortalece o golpe seguinte, incentivando a alternância de alvos em vez de concentrar todos os golpes em um só. Carnificina Crescente é uma Habilidade Ativa especial: usa 1 Carga, mas sua ativação é livre e não consome Ação Principal nem Ação Bônus. Dura somente até o final do turno. Possui 3 Cargas máximas, recupera 1 por Descanso Curto e segue o modelo geral de Desconforto Mental nos Descansos Longos. O dado adicional é definido no ataque pela soma da FOR efetiva e do bônus do Treinamento Combate (+0, +2, +4 ou +6). A escala vai de d4 a d10 nas faixas originais 1–5, 6–10, 11–15 e 16+, sem considerar o nível do personagem. Combate não aumenta diretamente o dano-base.
**Carnificina Crescente — Nível 15**
**Ativação:** antes do primeiro ataque físico corpo a corpo elegível do turno, consuma 1 das 3 Cargas. A ativação é livre (nenhuma Ação). Pode ativar uma vez por turno e a duração termina no fim desse turno. Descanso Curto recupera 1 Carga (metade arredondada para baixo); Descanso Longo segue as regras gerais de Desconforto Mental. A Carga não é devolvida se a sequência falhar.
**Até quatro ataques regulares elegíveis**, se estiverem disponíveis: 1. O ataque físico corpo a corpo da Ação Principal, inclusive se for um ataque de habilidade Ativa; 2. O Ataque Extra dessa Ação Principal; 3. O ataque físico corpo a corpo da Ação Bônus de Brutalidade Irrefreável; 4. O Ataque Extra da Ação Bônus de Brutalidade Irrefreável. Esta habilidade não cria ataques nem ações. Outros ataques, Reações ou ações adicionais fora desses quatro espaços não contam.
**Progressão por acertos contra inimigos diferentes:** o primeiro acerto elegível contra um inimigo inicia a sequência e não recebe dados extras; o segundo acerto consecutivo, contra outro inimigo, causa +1 dado; o terceiro, contra um terceiro inimigo, causa +2 dados; o quarto, contra um quarto inimigo, causa +3 dados. Cada ataque causa normalmente o dano que lhe corresponde. Os dados extras usam a FOR efetiva no momento desse ataque: FOR + Combate 1–5 = d4; FOR + Combate 6–10 = d6; FOR + Combate 11–15 = d8; FOR + Combate 16+ = d10. Máximo +3 dados extras por ataque. Dados adicionais de Carnificina Crescente NÃO dobram em Críticos e herdam o tipo de dano físico do ataque; não constituem um novo ataque.
**Reinício:** um erro, Defesa bem-sucedida ou Esquiva bem-sucedida contra um ataque elegível zera a sequência. Atacar um inimigo já atingido na sequência zera a contagem antes desse ataque: ele não recebe bônus, mas, se acertar, é o primeiro acerto de uma nova sequência. Após qualquer falha, o próximo acerto contra um inimigo pode iniciar uma nova sequência do zero sem gastar outra Carga durante o mesmo turno. Nenhum acúmulo permanece para o turno seguinte.
**Exceção da Ultimate:** ataques gerados exclusivamente pela Especialização de Ultimate **Sequência Devastadora** (derivada de Último Fôlego) não recebem dados de Carnificina Crescente, não entram na contagem de inimigos atingidos, não ocupam nenhum dos quatro espaços regulares e não interrompem nem reiniciam essa contagem. Os quatro ataques regulares permanecem elegíveis enquanto Último Fôlego estiver ativo.
**Interações:** Brigão pode melhorar as jogadas de Ataque elegíveis quando existir Flanqueamento válido; Fúria e Força Esmagadora seguem suas próprias regras. Mudar de alvo faz o Brutalista perder os acúmulos de Pressão Brutal e Defesa Despedaçada contra o alvo anterior. Carnificina Crescente concede bônus de dano, não de acerto, e nunca concede mais ataques.
**Escalonamento marcial por Força e Combate:** o valor da faixa é **FOR efetiva + bônus do Treinamento Combate** (sem treino +0; Treinado +2; Especialista +4; Mestre +6). As faixas permanecem 1–5, 6–10, 11–15 e 16+, agora correspondendo a d4, d6, d8 e d10. Combate **apenas seleciona o dado adicional**: não soma pontos fixos ao dano e não altera a fórmula da arma ou o atributo do acerto. A faixa é calculada no momento do ataque elegível. Regra de referência: escalonamento-de-dano-marcial-por-forca-e-combate (V1.0).