Classes · Your Journey
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Classes · Marcial · Adaptável
Combatente marcial versátil, de golpes precisos e Estilos de Batalha.

Classe Base
O Guerreiro é um mestre do combate marcial que enfrenta seus inimigos através de técnica, disciplina e experiência em batalha.
Sua principal força está na capacidade de adaptar sua forma de lutar à situação. Pode combater com diferentes armas, armaduras e equipamentos, mudando sua postura conforme as necessidades do confronto.
Ao longo de sua progressão, o Guerreiro se especializa em diferentes caminhos de combate, podendo priorizar precisão e técnica, resistência e proteção ou força bruta e pressão ofensiva.
Na sua estrutura de combate, o Guerreiro pode escolher entre quatro Estilos de Batalha: Ofensivo, Técnico, Evasivo e Defensivo. Suas habilidades de nível 2, Golpe Preciso e Golpe Giratório, utilizam Cargas e respeitam as regras oficiais de Descansos. Sua Ultimate Último Fôlego segue as regras globais de ativação de Ultimates.
FOR fortalece o desempenho físico e ofensivo do Guerreiro. DES contribui para precisão, mobilidade, ataques e técnicas que dependem de velocidade. CON aumenta sua resistência e capacidade de permanecer na linha de frente.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Guerreiro, em ordem de nível.
Escolha um estilo: Ofensivo (+1d6 no dano físico corpo a corpo), Técnico (+1d6 no Ataque físico corpo a corpo), Evasivo (+1d6 na Esquiva) ou Defensivo (+1d6 na Defesa). Apenas um permanece ativo.
Você adapta sua postura ao combate escolhendo um dos quatro Estilos de Batalha.
No início do combate, escolha **um estilo**, sem gastar ação: 1. **Ofensivo:** +1d6 no dano de cada ataque físico corpo a corpo acertado. 2. **Técnico:** +1d6 em cada Ataque físico corpo a corpo. 3. **Evasivo:** +1d6 em cada Esquiva elegível. 4. **Defensivo:** +1d6 em cada Defesa elegível.
O estilo permanece até uma troca permitida ou o fim do combate. Só um pode estar ativo; seus bônus não se acumulam entre si. Aplica-se a cada ataque ou resposta elegível, inclusive ataques adicionais, sem conceder ataques, ações ou Reações.
Mantém as regras normais de Críticos, Vantagem e Desvantagem. A partir do **nível 1**, **Troca de Estilo** permite mudar no início do seu turno, sem ação.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Botas de couro reforçadas por componentes metálicos em pontos de impacto e sustentação. Enquanto equipadas e funcionais, concedem RD adicional conforme o patamar. Essa RD soma-se à RD concedida pela Armadura equipada.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Subclasses de Guerreiro
FOR fortalece o desempenho físico e ofensivo do Guerreiro. DES contribui para precisão, mobilidade, ataques e técnicas que dependem de velocidade. CON aumenta sua resistência e capacidade de permanecer na linha de frente.
Deslize ou use as setas para conhecer os caminhos.
01Especialista em técnica, precisão e combate individual.
02A muralha da linha de frente, especializada em proteger aliados e controlar o avanço inimigo.
Com até 25% dos PV máximos, use Ação Principal e role 1d20 (11+) para receber 4 Cargas. Gaste uma antes de uma rolagem elegível para garantir 20 Natural.
No limite de suas forças, você transforma quatro rolagens elegíveis em 20 Natural.
Com **25% ou menos dos PV máximos**, gaste **1 Ação Principal** e role **1d20: 11+ ativa**, concedendo **4 Cargas internas**. Falha gasta a ação, preservando o uso; só pode tentar novamente no próximo turno, na rodada seguinte, se ainda cumprir o requisito.
Enquanto ativa, **antes de rolar um d20 elegível**, pode declarar e gastar **1 Carga interna** para registrar diretamente **20 Natural — Sucesso Crítico Natural**, sem lançar o dado. Vale para **Ataques, Defesa, Esquiva, Atletismo, Combate e Manobras**. Não pode decidir após rolar, nem usar Cargas no teste de ativação.
A conversão não exige outra ação nem concede Vantagem ou bônus além do 20 Natural. Resolva normalmente a disputa e a resposta adversária: **esse 20 não garante acerto contra Defesa/Esquiva igual ou superior ao Ataque**.
Termina ao gastar as 4 Cargas, encerrar o combate ou recuperar **mais de 75% dos PV máximos**, perdendo as restantes. Recuperar até 75% não encerra; o limite de 25% só é exigido para ativar.
**Uma ativação bem-sucedida por Descanso Longo**; as quatro Cargas são internas a esse uso.
No início de cada turno, pode trocar livremente seu Estilo de Batalha sem gastar Ação. Apenas um estilo permanece ativo.
A partir do Nível 1 de Classe, o Guerreiro pode adaptar seu Estilo de Batalha no início de cada turno, sem consumir Ação. Pode trocar livremente entre Ofensivo, Técnico, Evasivo e Defensivo, mantendo somente um estilo ativo de cada vez.
Caso possua uma Classe Secundária, ao alcançar o Nível 1 pode escolher receber a Característica de Classe dela em vez de aprimorar a Característica da sua Classe Principal, conforme as regras de progressão existentes.
**Troca de Estilo — Aprimoramento da Característica, Nível 1**
No início de cada turno, o Guerreiro pode, sem gastar Ação, trocar seu Estilo de Batalha ativo por um dos quatro estilos: **Ofensivo, Técnico, Evasivo ou Defensivo**. Apenas um estilo permanece ativo por vez, e os bônus de estilos diferentes não são somados.
**Alternativa de Classe Secundária:** ao alcançar o Nível 1, caso possua uma Classe Secundária, pode optar por receber a Característica dessa Classe Secundária em vez deste aprimoramento, seguindo as regras gerais já estabelecidas.
Faça um ataque físico corpo a corpo com arma, escolhendo ignorar a Redução de Dano ou a Resistência a Dano Físico do alvo somente nesse golpe.
Você escolhe uma proteção física para atravessar com seu golpe.
Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga antes da jogada**, escolha uma modalidade e faça **1 ataque físico corpo a corpo normal com arma** contra inimigo ao alcance, permitindo Defesa ou Esquiva. No acerto, cause o dano normal e aplique apenas a escolha:
As modalidades são exclusivas; Imunidades permanecem. Só afeta este ataque, sem garantir acerto, causar Avarias, reduzir permanentemente proteções ou aplicar condições e Marcas. Erro gasta a Carga sem rompimento.
Ataque Extra pode escolher qualquer Ataque ou Habilidade de 1 Ação Principal, inclusive novo Golpe Preciso com modalidade declarada e nova Carga; efeitos e custos não se copiam. Passivas e efeitos compatíveis mantêm suas regras.
**Cargas:** máximo 6; recupera 3 por Descanso Curto válido, até 6; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.
Realiza uma varredura de 360° contra até 8 criaturas elegíveis, incluindo aliados. Cada alvo atingido sofre 50% do dano calculado, com ataques e Críticos individuais.
Você gira a arma ao redor de si, atingindo as criaturas ao alcance.
Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga**, mesmo se todos evitarem o golpe, para uma varredura de **360°** ao redor da posição atual, sem Movimento adicional. Ela alcança até **8 criaturas**, incluindo aliados, no alcance corpo a corpo efetivo da arma. Não é possível excluir aliados.
**Seleção:** inclua todas as criaturas elegíveis até o limite de 8; excedendo-o, selecione as mais próximas. Use o cálculo oficial de alcance no grid de **1,5 m**, inclusive diagonais; criaturas de múltiplas células usam a célula alcançável mais próxima, com desempate pelo menor ângulo horário, e contam uma vez. Empates entre criaturas seguem o ângulo horário a partir do norte (0°; leste 90°, sul 180°, oeste 270°), depois o identificador estável crescente. Fixe a lista antes da primeira jogada. Obstáculos que bloqueiem o golpe e Cobertura Total excluem o alvo; Cobertura Parcial mantém seus benefícios normais.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção medicinal de efeito imediato preparada com Extrato de Rubrália e Veículo Alquímico. Recupera uma quantidade significativa de PV assim que é consumida.
**Ataque e dano:** faça um Ataque físico separado por criatura, com sua própria Defesa ou Esquiva; resposta igual ou superior ao Ataque evita o dano. Role uma vez o dano normal da arma, mantendo seus Tipos, e use esse resultado para todos. Cada acerto causa **50%, arredondados para baixo**, antes das proteções individuais. No Crítico, acrescente somente àquele alvo os dados principais elegíveis à duplicação, sem dobrar bônus fixos, antes de reduzir a 50%.
**Interações:** a varredura conta como uma utilização, sem multiplicar ativações, Cargas ou gatilhos pelo número de alvos. Efeitos sem previsão de múltiplos alvos não se multiplicam. Ataque Extra pode escolher qualquer Ataque ou Habilidade de 1 Ação Principal, inclusive outro Golpe Giratório, pagando nova Carga e resolvendo nova varredura.
Por alvo, some ao dano compartilhado apenas os bônus individuais e dados críticos autorizados, calcule **floor(total / 2)** e aplique suas proteções.
**Cargas:** máximo 4; recupera 2 por Descanso Curto válido, até o máximo; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.