Classes · Your Journey
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Classes · Marcial · Adaptável
Técnica, disciplina e adaptação para dominar a linha de frente.

Classe Base
O Guerreiro é um mestre do combate marcial que enfrenta seus inimigos através de técnica, disciplina e experiência em batalha.
Sua principal força está na capacidade de adaptar sua forma de lutar à situação. Pode combater com diferentes armas, armaduras e equipamentos, mudando sua postura conforme as necessidades do confronto.
Ao longo de sua progressão, o Guerreiro se especializa em diferentes caminhos de combate, podendo priorizar precisão e técnica, resistência e proteção ou força bruta e pressão ofensiva.
FOR fortalece o desempenho físico e ofensivo do Guerreiro. DES contribui para precisão, mobilidade, ataques e técnicas que dependem de velocidade. CON aumenta sua resistência e capacidade de permanecer na linha de frente.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Guerreiro, em ordem de nível.
O Guerreiro adapta sua postura às necessidades do combate.
O Guerreiro domina diferentes formas de lutar, adaptando sua postura conforme as necessidades do combate.
No início de cada combate, escolha um dos três Estilos de Batalha: Ofensivo, Defensivo ou Técnico.
Estilo Ofensivo: recebe +1d6 no dano físico corpo a corpo.
Estilo Defensivo: recebe +1d6 em testes de Defesa.
Estilo Técnico: recebe +1d6 em ataques físicos corpo a corpo.
Quando levado ao limite, o Guerreiro transforma experiência e determinação em perfeição absoluta.
Quando o Guerreiro é levado ao limite, sua experiência assume o controle. Dor, medo e exaustão deixam de importar, permitindo que cada golpe seja executado com perfeição absoluta.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Botas de couro reforçadas por componentes metálicos em pontos de impacto e sustentação. Enquanto equipadas e funcionais, concedem RD adicional conforme o patamar. Essa RD soma-se à RD concedida pela Armadura equipada.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção medicinal de efeito imediato preparada com Extrato de Rubrália e Veículo Alquímico. Recupera uma quantidade significativa de PV assim que é consumida.
Subclasses de Guerreiro
FOR fortalece o desempenho físico e ofensivo do Guerreiro. DES contribui para precisão, mobilidade, ataques e técnicas que dependem de velocidade. CON aumenta sua resistência e capacidade de permanecer na linha de frente.
01Especialista em técnica, precisão e combate individual.
02A muralha da linha de frente, especializada em proteger aliados e controlar o avanço inimigo.
Requisito: o Guerreiro deve estar com 25% ou menos dos PV Máximos.
Ao ser ativada, concede 3 Cargas de Último Fôlego.
Antes do resultado final de uma rolagem ser revelado, o Guerreiro pode gastar 1 carga para transformar o resultado natural do d20 em 20 Natural, considerado um Sucesso Crítico Natural.
As cargas podem ser utilizadas em ataques, Defesa, Esquiva, Atletismo, Combate e manobras.
Em uma falha na ativação, a ação e o uso da Ultimate são consumidos normalmente.
Quando o Guerreiro recupera mais de 75% dos PV Máximos, todas as cargas restantes são perdidas.
O 20 Natural não concede bônus ou Vantagem adicional além de seus efeitos normais.
O Guerreiro pode adaptar seu Estilo de Batalha durante o combate.
A partir do Nível 1 de Classe, você pode trocar seu Estilo de Batalha no início do seu turno, sem gastar nenhuma ação.
Caso possua uma Classe Secundária, você pode escolher receber a Característica de Classe dela em vez de aprimorar a Característica da sua Classe Principal. Essa escolha é realizada ao alcançar o Nível 1.
Permite trocar entre os Estilos Ofensivo, Defensivo e Técnico no início de cada turno.
No Nível 1, o personagem pode optar pela Característica de sua Classe Secundária em vez deste aprimoramento.
Um ataque calculado que atravessa defesas ou abre uma brecha no adversário.
O Guerreiro analisa a postura do adversário e desfere um golpe calculado. Antes do ataque, escolha um efeito: Perfurar Armadura, Golpe Penetrante ou Abrir Brecha.
Perfurar Armadura: ignora toda a Redução de Dano do alvo contra esse golpe.
Golpe Penetrante: ignora a Resistência a Dano Físico do alvo contra esse golpe.
Abrir Brecha: ao atingir, aplica Brecha. O próximo ataque físico do Guerreiro causa +1d6 de dano físico e remove a condição.
Uma criatura não pode possuir mais de uma Brecha do mesmo Guerreiro ao mesmo tempo.
Um golpe amplo que atinge várias criaturas ao redor do Guerreiro.
O Guerreiro utiliza o peso, o alcance e o impulso da arma para executar um golpe amplo ao seu redor, abrindo espaço e punindo grupos de adversários.
Ataque até 8 criaturas dentro do alcance corpo a corpo da arma.
Aliados na área também podem ser atingidos e contam para o limite.
Faça um teste separadamente contra a Defesa ou Esquiva de cada criatura.
Calcule o dano uma vez. Cada alvo atingido sofre 50% do resultado, arredondado para baixo.
Efeitos individuais de ataques comuns não se multiplicam pelo número de alvos, salvo indicação expressa.