Guerreiro · Subclasse

Duelista

Especialista em técnica, precisão e combate individual.

Ilustração de Duelista
01

Subclasse de Guerreiro

Especialista em técnica, precisão e combate individual.

O Duelista é um mestre da técnica e da precisão, especializado em enfrentar um único adversário por vez. Em vez de confiar apenas na força bruta, ele vence através da leitura de movimentos, da disciplina e da capacidade de explorar pequenas falhas na defesa do inimigo.

Durante o combate, o Duelista transforma cada troca de golpes em uma oportunidade para estudar seu oponente. Quanto mais tempo permanece enfrentando o mesmo alvo, maior se torna sua vantagem, acumulando informações, pressionando sua guarda e preparando o momento ideal para desferir um golpe decisivo.

Embora possa utilizar qualquer arma com eficiência, Duelistas costumam priorizar armas leves ou versáteis, favorecendo velocidade, precisão e controle durante o combate.

Identidade mecânica

Como esta opção funciona.

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Função no Grupo
DPSDPSEspecialista em causar grandes quantidades de dano e eliminar ameaças com eficiência.
Alcance em Combate
Curto AlcanceCurto AlcanceAtua principalmente próximo aos inimigos, utilizando ataques corpo a corpo, armas curtas ou efeitos de proximidade.
Natureza
MarcialMarcialBaseia suas capacidades principalmente em treinamento físico, técnicas, armas, posturas e habilidades corporais.
Estilo de Jogo
ReativoReativoResponde às ações de inimigos ou aliados por meio de Reações, contra-ataques e gatilhos.MóvelMóvelValoriza deslocamento, reposicionamento, velocidade e liberdade de movimento.TáticoTáticoValoriza planejamento, leitura da situação, combinação de efeitos e decisões precisas.

Progressão da Subclasse

Níveis 3–15

Especialista em técnica, precisão e combate individual.

Nível 3
Passiva

Perfeição Letal

Tipo
Passiva
Ação
Automática enquanto Último Fôlego estiver ativo
Alvo
Próprio; ataques físicos corpo a corpo elegíveis
Alcance
Corpo a corpo, conforme o ataque original
Teste
Ataques mantêm jogadas de Ataque e respostas defensivas normais; não são acertos automáticos
Dano
Dados elegíveis dos golpes acertados dobram como Crítico; ignora 100% de RD e Resistências aplicáveis
Custo
Nenhum custo próprio; acompanha a Ultimate Último Fôlego
Recarga
Vinculada a Último Fôlego: 1 ativação bem-sucedida por Descanso Longo
Duração
Somente enquanto Último Fôlego estiver efetivamente ativo
📖 Descrição

Ao escolher a subclasse Duelista no Nível 3, o personagem recebe gratuitamente a Especialização de Último Fôlego se esta for a Ultimate que escolheu no Nível 0. Perfeição Letal não é uma segunda Ultimate: durante Último Fôlego, o Duelista explora cada abertura do combate com precisão sobrenatural, tornando críticos os ataques físicos corpo a corpo que acertam e fazendo seu dano atravessar integralmente Redução de Dano e Resistências aplicáveis. A Especialização não altera o requisito de ativação, o custo da tentativa, a dificuldade, o limite por Descanso Longo, as quatro Cargas internas nem as condições de encerramento de Último Fôlego. Enquanto Perfeição Letal estiver ativa, Ponto Vital fica suspenso e seus Pontos de Análise são preservados para bônus normais de precisão, respeitando as condições de perda da própria Análise de Estilo.

✨ Efeito

**Perfeição Letal — Especialização de Ultimate · Duelista, Nível 3**

**Recebimento e vínculo:** ao escolher a subclasse Duelista no Nível 3, o personagem recebe esta Especialização **gratuitamente se já escolheu Último Fôlego como sua Ultimate de Classe**. Não consome Ponto de Habilidade, não concede uma segunda Ultimate e não altera a Sinergia de Classe. A Especialização tem efeito somente durante o estado ativo de **Último Fôlego**; não pode ser ativada separadamente.

**Críticos em todos os golpes corpo a corpo acertados:** enquanto Último Fôlego permanecer ativo, **cada ataque físico corpo a corpo realizado pelo Duelista que efetivamente acertar** é considerado um **Ataque Crítico** para cálculo de dano e gatilhos de habilidades que exijam acerto crítico. Incluem-se ataques físicos com armas, ataques físicos desarmados elegíveis, ataques simples, Ataque Extra, contra-ataques e ataques físicos corpo a corpo de habilidades Ativas. O Duelista continua realizando a **jogada de Ataque normal**, e o defensor continua podendo usar sua resposta defensiva elegível (Defesa ou Esquiva). A Especialização **não concede acerto automático**, **não altera o número natural exibido no d20** e **não converte a jogada em 20 Natural** por si só. Se o ataque errar, não existe Crítico nem dano deste ataque.

**Dano Crítico:** em cada acerto físico corpo a corpo elegível, dobre a quantidade dos **dados de dano elegíveis do próprio ataque**, conforme a regra oficial de Críticos. Modificadores fixos, valores de Atributos, bônus numéricos e dados adicionais expressamente excluídos de Críticos **não são dobrados**. Se outro efeito, incluindo 20 Natural ou Ponto Vital, já considerar o mesmo golpe Crítico, o dano **não é quadruplicado**: cada ataque possui uma única aplicação da regra de Crítico.

**Rompimento integral das proteções:** o dano do ataque físico corpo a corpo acertado **ignora 100% da Redução de Dano (RD) efetiva aplicável ao golpe e 100% das Resistências a Dano aplicáveis aos seus Tipos de Dano**. A proteção é ignorada **apenas na resolução desse ataque**, não é subtraída permanentemente do alvo, não gera Avarias e não se converte em bônus adicional de dano. **Imunidades continuam válidas** e podem eliminar a participação de tipos de dano conforme as regras de Pacotes. Fraquezas e outros modificadores de dano permanecem aplicáveis quando cabíveis. Barreiras mágicas, proteções especiais e efeitos que não sejam classificados como RD ou Resistência **não são ignorados** automaticamente. A regra vale para os Tipos de Dano presentes no próprio ataque físico corpo a corpo, sem converter ataques à distância, conjurações à distância, magias de área ou danos secundários independentes em ataques corpo a corpo.

**Ataque Extra e técnicas:** Ataque Extra permite escolher qualquer Ataque ou Habilidade de custo uma Ação Principal, inclusive outra Execução Técnica ou Corte Cirúrgico, pagando seus recursos próprios e validando seus requisitos. Perfeição Letal não concede Ataques Extras, Ações ou Reações. Em cada ataque físico corpo a corpo elegível efetivamente acertado durante a Ultimate ativa, Perfeição Letal aplica seu Crítico. Os dados elegíveis de Execução Técnica dobram, e as penalidades de Corte Cirúrgico só ocorrem quando cada utilização da própria habilidade for declarada e paga. Não existem repetições automáticas desses efeitos.

**Ferroada:** cada acerto corpo a corpo com arma considerado Crítico por Perfeição Letal pode disparar Ferroada, **respeitando o limite de uma aplicação por turno**. O dado extra de Ferroada **não dobra** pelo Crítico que o desencadeou.

**Análise de Estilo e Ponto Vital:** enquanto esta Especialização estiver ativa, **Ponto Vital fica suspenso, mesmo com 4 Pontos de Análise acumulados**. O Duelista **não consome esses 4 Pontos**, não perde o bônus de precisão de **até +4** fornecido por Análise de Estilo e não tenta acionar Ponto Vital. Continue acumulando 1 Ponto por ataque físico corpo a corpo acertado contra o alvo marcado, até o máximo de 4. O contador continua sujeito **a todas as condições normais de perda** de Análise de Estilo, inclusive mudança ou encerramento da Marca, incapacidade, ataques contra outro alvo e falta de ataques contra o alvo durante uma rodada completa. **Quando Último Fôlego se encerrar**, Ponto Vital volta a funcionar segundo suas regras próprias: se ainda houver quatro pontos contra o alvo marcado, o próximo ataque elegível os consumirá normalmente antes da jogada. O encerramento da Ultimate não recupera Pontos de Análise perdidos.

**Ponto Fraco:** o benefício da Passiva continua existente, mas não se soma de forma redundante: já que Perfeição Letal ignora toda a RD aplicável ao golpe, não há RD adicional a ignorar nem dano excedente pela penetração de Ponto Fraco.

**Regras originais da Ultimate preservadas:** somente é possível tentar ativar Último Fôlego com **25% ou menos dos PV máximos**, gastando **1 Ação Principal** e rolando **1d20 (11+ para ativar)**. Uma tentativa malsucedida gasta a Ação, mas não consome a utilização; uma nova tentativa só pode ocorrer na rodada seguinte. Uma ativação bem-sucedida concede **4 Cargas internas** para converter rolagens elegíveis em **20 Natural**, à escolha do Guerreiro, e é permitida **uma vez por Descanso Longo**. Perfeição Letal não consome nenhuma Carga automaticamente; as Cargas servem à Ultimate original. Último Fôlego e a Especialização **terminam imediatamente** quando a quarta Carga for gasta, o combate terminar ou os PV recuperados ultrapassarem 75% dos PV máximos. Uma rolagem alterada para 20 Natural pela quarta Carga continua sendo 20 Natural, mas Perfeição Letal não prolonga seus benefícios para efeitos ou danos resolvidos após a extinção imediata da Ultimate. O limite de 25% de PV vale apenas na tentativa de ativação.

**Precisão de execução no VTT:** verificar que o personagem possui a Especialização Duelista vinculada à Ultimate selecionada Último Fôlego e que a Ultimate **está efetivamente ativa**. Antes de cada ataque, validar a elegibilidade corpo a corpo físico, o estado atual da Ultimate e as condições de outras habilidades. Se 4 Pontos de Análise estiverem acumulados enquanto Perfeição Letal estiver ativa, **bloquear o consumo automático de Ponto Vital e conservar o bônus de Análise de Estilo**. Resolver Ataque e Defesa/Esquiva normais. No acerto, se a Ultimate ainda estiver ativa na resolução, marcar o golpe como Crítico, dobrar apenas dados elegíveis e ignorar somente RD e Resistências aplicáveis ao dano do golpe; conservar Imunidades e demais proteções. Aplicar Ferroada no máximo uma vez por turno, processar ganho de Análise após cada acerto elegível e evitar duplicação de Críticos. Ao encerrar Último Fôlego, desativar imediatamente Perfeição Letal e reabilitar a verificação normal de Ponto Vital.

Nível 4
Ativa

Marca do Duelista

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 inimigo visível na aplicação
Alcance
12 metros para aplicar ou transferir a Marca
Duração
Até o alvo chegar a 0 PV, deixar a cena de combate ou a Marca ser transferida
📖 Descrição

Você escolhe um adversário para concentrar suas técnicas de combate individual.

✨ Efeito

Use **1 Ação Bônus**, sem teste, para marcar **um inimigo visível a até 12 m**. Uso Livre, sem Cargas ou cooldown; cada aplicação ou transferência exige sua Ação Bônus, salvo exceção expressa.

Durante **seu próprio turno**, o **primeiro Ataque físico corpo a corpo contra o marcado** recebe **+1d6 no Ataque**, consumido mesmo se errar. Não aumenta dano ou concede ataques; reinicia a cada turno. Contra-ataques fora do seu turno não recebem este bônus, seguindo os benefícios próprios de suas fontes.

Mantenha **uma Marca por Duelista**, independente das de outros. Ela termina ao marcar outra criatura, o alvo chegar a **0 PV**, fugir ou deixar a cena. O novo alvo passa a ser a referência das habilidades dependentes da Marca.

Visibilidade e distância são exigidas só na aplicação/transferência; perder a visão temporariamente ou superar 12 m depois não encerra a Marca por si.

Nível 5
Passiva

Análise de Estilo

Tipo
Passiva
Alvo
Criatura sob sua Marca do Duelista
Alcance
Corpo a corpo
Teste
+1 por Ponto de Análise já acumulado nas jogadas de Ataque corpo a corpo contra o mesmo alvo, máximo +4
Duração
Enquanto os Pontos de Análise forem mantidos; sujeitos às condições de perda
📖 Descrição

Você estuda os movimentos do adversário marcado a cada golpe acertado.

✨ Efeito

Cada **ataque físico corpo a corpo individual acertado contra sua Marca do Duelista** concede automaticamente **1 Ponto de Análise**, até **4**, sem limite por turno. Inclui ataques simples, adicionais, contra-ataques e ataques de Habilidades Ativas; erros, dados extras e efeitos sem novo ataque acertado não geram Pontos.

Cada Ponto **já existente antes da jogada** concede **+1 no Ataque corpo a corpo contra esse mesmo alvo**, até +4, sem aplicação retroativa, bônus de dano ou ataques extras.

Perca todos os Pontos se o alvo chegar a **0 PV**; você atacar outra criatura, mesmo errando; passar uma rodada completa sem atacar o alvo; chegar a **0 PV**; ficar Inconsciente, Paralisado ou Atordoado; ou a Marca terminar ou for transferida. Os Pontos não migram entre alvos.

São Pontos, não Cargas; a passiva é automática e de Uso Livre, sem ação ou Reação próprias. Com 4 Pontos, satisfaz o requisito de **Ponto Vital (nível 15)**, que define consumo, Crítico e consequências do erro; Análise de Estilo não concede Crítico por si.

Nível 6
Passiva

Ataque Extra

Tipo
Passiva
Ação
Passiva automática após Ação Principal de Ataque ou Habilidade de uma Ação Principal
Alvo
Criatura ao alcance corpo a corpo da arma
Alcance
Corpo a corpo da arma
Teste
Um segundo Ataque simples físico corpo a corpo, com rolagem própria e resposta defensiva normal
Dano
Dano normal da arma no segundo ataque; não repete dados exclusivos da habilidade Ativa
Recarga
Uso Livre — uma execução adicional por Ação Principal elegível; sem repetição recursiva
Duração
Instantânea — execução adicional na Ação Principal elegível
📖 Descrição

Ataque Extra da subclasse Duelista. Permite escolher livremente, em uma execução adicional na mesma Ação Principal, qualquer tipo de ataque ou qualquer habilidade cujo custo seja uma Ação Principal, não apenas ataque simples. A execução adicional respeita requisitos, custos e limites próprios de cada habilidade; não cria nova Ação Principal, e não pode reativar Ataque Extra.

✨ Efeito

**Ataque Extra — Regra Global V2.0**

**Gatilho:** ao utilizar sua Ação Principal para realizar **qualquer ataque** ou **qualquer habilidade cujo custo seja uma Ação Principal**, pode realizar **uma execução adicional elegível** dentro da mesma Ação Principal, mesmo que o primeiro ataque erre ou a primeira habilidade não produza dano. Não é necessário que o primeiro ataque seja físico, com arma ou corpo a corpo.

**Escolha livre:** a execução adicional pode ser **qualquer tipo de ataque** ou **qualquer habilidade de custo uma Ação Principal** que esteja disponível ao personagem. Pode escolher uma habilidade diferente ou repetir a anterior, desde que seus requisitos sejam atendidos. O benefício não está restrito a ataque simples; cada execução tem seus alvos, jogadas, danos e efeitos próprios.

**Custos e limites:** não gasta uma segunda Ação Principal, mas cada habilidade executada consome normalmente **suas Cargas, Mana, componentes, usos e demais recursos**. Reaplicar uma habilidade é um novo uso legítimo, não uma duplicação gratuita; recargas, cooldowns, requisitos, alcance e limites por turno ou descanso continuam válidos. Ataque Extra gera somente **uma execução adicional por Ação Principal elegível**; não se ativa novamente a partir dela e não acumula com outra fonte de Ataque Extra salvo regra específica.

**Restrições de gatilho:** Ações Bônus e Reações não acionam Ataque Extra por padrão. A exceção já publicada de **Brutalidade Irrefreável** permite que seu ataque físico corpo a corpo com arma, feito por Ação Bônus, gere uma execução adicional pelas regras acima; o primeiro ataque dessa Ação Bônus continua simples, e a exceção não se estende a outras Ações Bônus ou Reações. A execução adicional não é uma Ação Principal livre para Ações Comuns sem Ataque ou Habilidade, nem concede Ação Bônus ou Reação extra.

**Integração com outras Passivas:** resolva separadamente a habilidade ou o ataque escolhido, aplicando Passivas, danos e respostas defensivas conforme a nova escolha; preserve os limites e gatilhos específicos de cada efeito.

**Interações do Duelista:** Marca do Duelista continua utilizando a Ação Bônus para marcar e concede seu +1d6 somente ao primeiro ataque físico corpo a corpo elegível contra o alvo marcado no turno, conforme sua regra. Corte Cirúrgico ou Execução Técnica podem ser selecionadas no uso adicional, inclusive após terem sido a primeira escolha, se houver novas Cargas e forem cumpridos seus requisitos; seus efeitos especiais são executados **somente quando a habilidade for de fato escolhida e paga novamente**. Os limites de Corte Mais Fundo, Ferroada e outras Passivas continuam valendo; cada ataque elegível é resolvido individualmente. Análise de Estilo, Ponto Vital e Ponto Fraco conservam seus próprios gatilhos, alvos, consumos e sequenciamento. Aparar e Responder, por ser Reação, não aciona Ataque Extra.

Nível 7
Ativa

Corte Cirúrgico

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 inimigo
Alcance
Corpo a corpo efetivo da arma
Teste
Ataque físico corpo a corpo normal, com Defesa ou Esquiva do alvo
Dano
Dano normal da arma
Custo
1 Carga
Recarga
4 Cargas máximas; recupera 2 por Descanso Curto; Descanso Longo conforme Desconforto Mental
Duração
Penalidades até a próxima jogada elegível ou final do próximo turno do Duelista que as aplicou
📖 Descrição

Seus golpes comprometem temporariamente a guarda, o movimento ou a ofensiva do adversário.

✨ Efeito

Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga antes da jogada** para **1 ataque físico corpo a corpo com arma**, com Defesa ou Esquiva normal. No acerto, cause o dano normal da arma e escolha **1 penalidade**, ou **2 diferentes** se o alvo estiver sob sua Marca do Duelista:

  • **Quebrar Guarda:** −1d6 na próxima **Defesa** do alvo contra qualquer atacante.
  • **Desestabilizar Movimento:** −1d6 na próxima **Esquiva** do alvo contra qualquer atacante.
  • **Comprometer Ataque:** −1d6 no próximo **Ataque físico corpo a corpo** do alvo, contra qualquer criatura.

As penalidades surgem após o acerto e sua resposta defensiva, sem aplicação retroativa. Cada uma é consumida na primeira jogada correspondente, mesmo se ela tiver sucesso, ou expira no **final do próximo turno do Duelista que a aplicou**. São independentes: Defesa não consome Esquiva, e vice-versa; a penalidade ofensiva não afeta ataques à distância ou conjurações.

Penalidades de mesmo nome não se somam; reaplicar apenas renova a duração. As diferentes podem coexistir. Não concedem ataque ou dano extra.

Ataque Extra pode escolher qualquer Ataque ou Habilidade de 1 Ação Principal, inclusive outro Corte Cirúrgico, com nova declaração, escolhas, Carga e resolução própria.

**Cargas:** máximo 4; gaste 1 mesmo se errar, sem aplicar penalidades. Recupera 2 por Descanso Curto válido, até 4; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.

Nível 8
Passiva

Leitura do Ritmo

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Teste
+1d6 automático na primeira Defesa ou Esquiva elegível contra ataque corpo a corpo do alvo marcado na rodada
Recarga
1 aplicação automática por rodada; Uso Livre, sem Cargas
Duração
Apenas durante a primeira resposta defensiva elegível de cada rodada
📖 Descrição

Você antecipa os golpes corpo a corpo do adversário marcado.

✨ Efeito

A **primeira Defesa ou Esquiva válida em cada rodada contra ataque corpo a corpo de sua Marca do Duelista** recebe automaticamente **+1d6**.

O bônus é obrigatório na primeira jogada elegível, sem escolha de modo ou possibilidade de guardá-lo. Respostas contra outros inimigos não o consomem; sem jogada defensiva válida, não é utilizado. Renova na rodada seguinte se o atacante continuar marcado.

Passiva de Uso Livre, sem Cargas, ação ou Reação próprias, que apenas modifica a resposta normalmente permitida pelo Perfil do ataque. Não concede respostas adicionais.

Não exige Aparar e Responder. Uma Defesa bem-sucedida pode ativar essa habilidade pelos seus próprios requisitos e Cargas; Esquiva bem-sucedida não a ativa.

Nível 9
Reação

Aparar e Responder

Tipo
Reação
Ação
Reação
Alvo
1 atacante corpo a corpo defendido com sucesso
Alcance
Corpo a corpo efetivo da arma
Teste
Defesa normal bem-sucedida (gatilho), seguida de Ataque físico corpo a corpo normal
Dano
Dano normal da arma; +1d6 na jogada de Ataque contra alvo marcado
Custo
1 Carga
Recarga
4 Cargas máximas; recupera 2 por Descanso Curto; Descanso Longo conforme Desconforto Mental
Duração
Instantânea — contra-ataque após Defesa bem-sucedida
📖 Descrição

Você transforma uma Defesa bem-sucedida contra um golpe corpo a corpo em contra-ataque imediato.

✨ Efeito

Após **Defesa válida igual ou superior ao Ataque corpo a corpo** do agressor, pode gastar **1 Carga** para contra-atacá-lo imediatamente, se estiver ao alcance de uma arma utilizável. Use **a mesma Reação defensiva**, sem outra Reação, Principal ou Bônus. Esquiva, Resistência ou Defesa falha não ativam a habilidade; não contra-atacar preserva a Carga.

Faça **1 ataque físico corpo a corpo normal com arma**, com jogada e resposta defensiva próprias, causando o dano normal da arma no acerto. Contra sua **Marca do Duelista**, receba **+1d6 no Ataque**: é bônus próprio desta habilidade, sem aplicação conjunta do bônus da Marca fora do seu turno.

A Carga permanece gasta se o contra-ataque errar. Não concede movimento, ataque à distância, Ataque Extra ou aplicação automática de Marcas, condições e penalidades. Não há limite próprio por rodada: cada uso requer nova Defesa válida e Carga.

**Cargas:** máximo 4; recupera 2 por Descanso Curto válido, até 4; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.

Nível 10
Passiva

Ferroada

Tipo
Passiva
Alvo
Alvo do Ataque Crítico corpo a corpo acertado
Alcance
Corpo a corpo da arma
Teste
Não exige novo teste ou resposta defensiva
Dano
+1 dado-base principal da arma ao dano do mesmo Ataque Crítico; não dobra novamente
Recarga
Uso Livre — 1 aplicação automática por turno, sem Cargas
Duração
Instantânea — integrada ao próprio dano do Ataque Crítico
📖 Descrição

Você aprofunda um golpe crítico corpo a corpo com um dado adicional da arma.

✨ Efeito

Ao acertar um **Crítico físico corpo a corpo com arma**, por 20 Natural ou outra regra válida, acrescente automaticamente **1 dado individual do dano-base principal da arma** ao mesmo ataque, **uma vez por turno**, independentemente da Marca.

Use um dado, não o conjunto: arma 2d6 concede +1d6. Não repete dados de habilidades, encantamentos ou modificadores externos ao dano-base. O dado de Ferroada **não dobra no Crítico** nem recebe FOR, bônus fixos ou dados já aplicados ao golpe.

Some-o antes das proteções normais do mesmo ataque, herdando os Tipos da arma, sem nova aplicação independente de RD, Resistências ou Imunidades.

Sem ações, Reação, Cargas ou cooldown próprios. Não cria novo ataque, Crítico, resposta defensiva ou gatilhos que exijam novo ataque. Ponto Vital pode ativá-la se ainda disponível no turno.

Nível 11
Ativa

Execução Técnica

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 inimigo sob sua Marca do Duelista
Alcance
Corpo a corpo efetivo da arma
Teste
Ataque físico corpo a corpo normal; alvo usa Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma + 2 dados adicionais por FOR efetiva + Combate (3 dados se o alvo possuir penalidade temporária ativa aplicada pelo Duelista)
Custo
1 Carga
Recarga
4 Cargas máximas; recupera 2 por Descanso Curto; Descanso Longo conforme Desconforto Mental
Duração
Instantânea — o dano e a possível transferência da Marca são resolvidos neste ataque
📖 Descrição

Você explora uma vulnerabilidade do inimigo marcado para desferir um golpe decisivo.

✨ Efeito

Contra um inimigo sob sua **Marca do Duelista** e ao alcance da arma, gaste **1 Ação Principal e 1 Carga antes da jogada** para um ataque físico corpo a corpo com arma, permitindo Defesa ou Esquiva. A Carga é gasta mesmo se errar; só o acerto causa dano.

Cause o dano normal da arma **+2 dados**, ou **+3 dados** se o alvo tiver ao menos uma penalidade temporária ativa aplicada por você **na declaração, antes da resposta defensiva**. Fixe então a quantidade: consumir a penalidade na resposta deste ataque não remove o terceiro dado. Várias penalidades não concedem mais de três. As três opções de Corte Cirúrgico qualificam; efeitos de terceiros, terreno ou circunstâncias gerais não. A habilidade não consome nem prolonga penalidades por si.

O dado é definido no ataque por **FOR efetiva + bônus de Combate**: **1–5: d4; 6–10: d6; 11–15: d8; 16+: d10**. Combate (+0/+2/+4/+6) seleciona o dado, sem bônus fixo ao dano ou mudança no atributo do acerto. Os dados herdam os Tipos da arma e suas proteções; **dobram no Crítico** (+2 vira +4; +3 vira +6), sem dobrar bônus fixos. É um único ataque.

Se o dano desta habilidade reduzir o alvo a **0 PV**, pode transferir imediatamente a Marca para **outro inimigo visível a até 12 m, sem Ação Bônus**. A Marca anterior termina e a nova segue suas regras normais. A transferência não concede ataque nem recupera Cargas.

Ataque Extra pode escolher qualquer Ataque ou Habilidade de 1 Ação Principal, inclusive nova Execução Técnica elegível, com nova Carga e resolução própria.

**Cargas:** máximo 4; recupera 2 por Descanso Curto válido, até 4; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.

Nível 12
Passiva

Resposta Precisa

Tipo
Passiva
Alvo
Agressor atingido por Aparar e Responder
Alcance
Corpo a corpo da arma utilizada no contra-ataque
Teste
Exige acerto do contra-ataque de Aparar e Responder; sem teste adicional
Dano
+1d6; +2d6 se o agressor estiver sob Marca do Duelista, herdando Tipos do contra-ataque; não dobra em Críticos
Duração
Instantânea — efeito no dano do próprio contra-ataque
📖 Descrição

Você intensifica o dano dos contra-ataques de Aparar e Responder.

✨ Efeito

Ao acertar o contra-ataque físico corpo a corpo com arma de **Aparar e Responder**, acrescente **+1d6 de dano**, ou **+2d6 no total** se o agressor estiver sob sua Marca no momento do contra-ataque.

Os dados herdam os Tipos da arma e integram o mesmo ataque, com suas proteções normais, sem aplicação independente de RD, Resistências ou Imunidades. **Não dobram no Crítico**. O bônus próprio de Aparar e Responder melhora o Ataque; este melhora o dano.

Aplica-se uma vez por contra-ataque acertado de Aparar e Responder, sem beneficiar ataques comuns, extras, de oportunidade ou contra-ataques de outra fonte. Só defender não basta: é necessário usar Aparar e Responder com sua Carga, mesma Reação defensiva e novo ataque, permitindo resposta normal do agressor. Erro, Defesa ou Esquiva não causam dano ou outros efeitos desta passiva.

Uso Livre, sem Cargas, ação, Reação, ataque ou cooldown próprios; mantém os requisitos e alcance de Aparar e Responder.

Nível 13
Passiva

Corte Mais Fundo

Tipo
Passiva
Alvo
Criatura atingida pelo ataque físico corpo a corpo
Alcance
Corpo a corpo da arma
Teste
Sem teste adicional; requer acerto e valor máximo em pelo menos um dado-base original da arma
Dano
Aplica Sangrando I por 3 rodadas; reaplicações elevam Estágio até III sem renovar duração (Dano Contínuo da condição)
Recarga
Uso Livre — no máximo 1 aplicação automática por ataque elegível, sem Cargas
Duração
3 rodadas na primeira aplicação; reaplicações desta habilidade não renovam a duração restante
📖 Descrição

Seus golpes abrem ferimentos que se aprofundam a cada acerto preciso.

✨ Efeito

Ao acertar um ataque físico corpo a corpo com arma, obter o máximo em pelo menos um dado-base original aplica automaticamente **Sangrando I por 3 rodadas**, uma vez por ataque. Dados adicionais, de encantamentos, equipamentos, outros efeitos ou penalidades, dados duplicados por Crítico e o dado de Ferroada não ativam o gatilho. Não exige Crítico nem nova resposta defensiva; não acrescenta dano imediato. É uma passiva sem ações ou Cargas.

**Dano de Origem:** use o valor bruto do Pacote-base original da arma que ativou o gatilho, antes de qualquer proteção, incluindo seus modificadores próprios e dados de Crítico atribuídos a esse Pacote. Não some Pacotes independentes de veneno ou encantamento; um Pacote misto usa seu valor integral. Havendo vários Pacotes-base com dados originais no máximo, use o maior valor bruto; em empate, o primeiro na ordem estável do ataque.

**Dano periódico:** a cada início de turno, cause **floor(Dano de Origem / 10) × Estágio** de Dano **Cortante**, conforme Sangrando V2.1 e Dano Contínuo V2.2. A origem inferior a 10 causa 0 PV periódicos sem encerrar a condição. Aplique as proteções próprias do dano Cortante; imunidade a esse Tipo impede o dano, enquanto imunidade a Sangrando impede a condição. O ataque inicial mantém seus próprios Tipos e Pacotes.

**Reaplicação:** se já houver Sangrando, aumente seu Estágio em 1, até III, sem criar outra instância e **sem renovar a duração**, inclusive em III. Preserve o maior Dano de Origem válido junto de sua fonte e Tipo periódico; em empate, mantenha a origem anterior. Se vencer a nova origem desta habilidade, seu Tipo periódico é Cortante; se vencer a anterior, preserve o Tipo dela. Outras fontes mantêm suas regras de reaplicação. Sangrando termina ao expirar ou por tratamento, magia ou efeito válido; uma aplicação após seu término recomeça em I por 3 rodadas.

Nível 14
Passiva

Ponto Fraco

Tipo
Passiva
Alvo
Criatura sob sua Marca do Duelista
Alcance
Corpo a corpo
Teste
Nenhuma jogada adicional; efeito apenas ao acertar ataque físico corpo a corpo contra alvo marcado
Dano
Ignora de 2 a 5 pontos de RD efetiva do alvo marcado por ataque, conforme DES efetiva; não adiciona dano direto
Duração
Enquanto a Marca do Duelista estiver ativa sobre o alvo; aplicada individualmente a cada ataque elegível
📖 Descrição

Sua precisão permite contornar parte da proteção do adversário marcado.

✨ Efeito

Seus **ataques físicos corpo a corpo acertados contra a Marca do Duelista** ignoram parte da RD efetiva, conforme sua **DES efetiva em cada ataque**: **1–5: 2; 6–10: 3; 11–15: 4; 16+: 5 pontos**. Use DES mesmo que o acerto empregue FOR ou outro atributo; mudanças temporárias válidas podem alterar a faixa.

Aplica-se a cada ataque elegível, simples, adicional ou de Habilidade Ativa. Calcule **máx(0, RD efetiva − penetração da faixa)**. A penetração excedente se perde, sem dano adicional. Se outro efeito já ignorar toda a RD, não há segunda redução.

Não ignora Resistência a Dano Físico, Imunidades, barreiras ou proteções que não sejam RD; não causa Avarias, dano a equipamento ou redução permanente de RD. Não cria rolagem, ataque, dano direto, repetição de efeitos ou gasto de Cargas de outras habilidades.

Passiva automática de Uso Livre, sem ações, Reação, Cargas ou cooldown próprios. Exige que o alvo esteja marcado no momento do ataque; o benefício termina ao encerrar ou transferir a Marca.

Nível 15
Passiva

Ponto Vital

Tipo
Passiva
Alvo
Alvo marcado com 4 Pontos de Análise
Alcance
Corpo a corpo
Teste
Ataque físico corpo a corpo normal; consome 4 Pontos antes da jogada e perde +4, exceto enquanto Perfeição Letal estiver ativa
Dano
Se o ataque acertar, é considerado Ataque Crítico e segue a regra oficial de dano crítico; se errar não causa Crítico
Custo
Normalmente consome 4 Pontos de Análise antes do ataque, mesmo se errar; durante Perfeição Letal não consome os pontos
Duração
Instantânea — no próximo Ataque físico corpo a corpo elegível após acumular 4 Pontos de Análise
📖 Descrição

Com a análise completa do adversário marcado, você identifica a abertura para um golpe crítico.

✨ Efeito

Com **4 Pontos de Análise** contra sua Marca do Duelista, o próximo ataque físico corpo a corpo contra essa criatura ativa Ponto Vital automaticamente. **Antes da jogada, consuma os 4 Pontos e retire o bônus de +4 no Ataque**, mesmo se errar ou o alvo evitar o golpe. Não é possível adiar a ativação.

Se acertar, o próprio ataque torna-se **Crítico**, com os dados elegíveis dobrados e bônus fixos intactos, sem novo ataque ou resposta defensiva. Um ataque já crítico continua sendo um único Crítico. Se errar, não causa dano nem Crítico; os Pontos permanecem gastos.

Após resolver um acerto elegível, Análise de Estilo pode conceder **1 novo Ponto**, sujeito ao limite de 4 e às perdas normais. Pontos ganhos nesse ataque não ativam Ponto Vital retroativamente. O Crítico pode ativar Ferroada se disponível no turno: seu único dado-base adicional não dobra nem gera nova resposta.

Aplica-se também a ataques adicionais e ataques físicos de Habilidades Ativas elegíveis, sem criar ataques ou repetir efeitos exclusivos. Atacar outra criatura não ativa Ponto Vital contra o alvo original e segue as perdas de Análise de Estilo. A passiva não exige ação, Reação ou Cargas.

**Perfeição Letal:** enquanto Último Fôlego especializado estiver ativo, Ponto Vital fica suspenso: não consome Pontos nem remove o bônus de precisão de até +4. Análise de Estilo continua acumulando e perdendo Pontos normalmente; os Críticos vêm da Especialização. Quando a Ultimate termina — inclusive pela quarta Carga interna, fim do combate ou recuperação acima de 75% dos PV máximos — Ponto Vital retorna: havendo 4 Pontos válidos, o próximo ataque elegível os consome antes da jogada. O término não concede Crítico nem restaura Pontos.