Guerreiro · Subclasse
Guardião
A muralha da linha de frente, especializada em proteger aliados e controlar o avanço inimigo.

Subclasse de Guerreiro
A muralha da linha de frente, especializada em proteger aliados e controlar o avanço inimigo.
O Guardião é um Guerreiro especializado em proteger aliados, controlar o campo de batalha e impedir o avanço de seus inimigos.
Durante o combate, ele transforma sua própria posição em uma barreira viva, interceptando golpes, bloqueando passagens e dificultando que os adversários alcancem os membros mais vulneráveis do grupo.
Sua força não está apenas em suportar ataques, mas em manter a formação, reagir aos movimentos inimigos e criar uma linha defensiva segura para seus companheiros.
Guardiões costumam priorizar armaduras resistentes, escudos e armas capazes de manter inimigos sob pressão, permanecendo firmes mesmo nos momentos mais perigosos da batalha.
CON é o principal atributo da Subclasse, aumentando sua resistência e capacidade de permanecer na linha de frente. FOR fortalece manobras, bloqueios e disputas físicas. DES melhora seu posicionamento, suas reações e sua capacidade de interceptar ameaças.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 3–15
A muralha da linha de frente, especializada em proteger aliados e controlar o avanço inimigo.
Nível 3Passiva✦ Último Bastião
✦ Último Bastião
Enquanto Último Fôlego estiver ativo, o Guardião adiciona sua Redução de Dano às suas jogadas de Defesa.
**Último Bastião — Especialização de Ultimate | Guardião, Nível 3**
**Recebimento e vínculo:** recebida gratuitamente no Nível 3 pelo personagem que possui a subclasse **Guardião** e escolheu **Último Fôlego** como sua Ultimate de Guerreiro. É uma Especialização da mesma Ultimate, não uma segunda Ultimate. Não custa Ponto de Habilidade e não altera a Sinergia de Classe. Não pode ser ativada separadamente.
**Efeito principal:** enquanto **Último Fôlego estiver efetivamente ativo**, o Guardião recebe **bônus numérico em todas as suas jogadas de Defesa igual à sua Redução de Dano (RD) atual**, conforme o valor legítimo de RD da ficha no momento de cada Teste.
**Fórmula:** Defesa = **1d20 + CON + Treinamento Defesa + RD atual**, somados os demais modificadores aplicáveis ao Teste de Defesa de acordo com as regras oficiais. Se a RD atual for 8, o bônus de Último Bastião será **+8** em cada jogada de Defesa; se a RD mudar, o bônus será recalculado na próxima jogada.
**Não modifica RD:** o bônus não concede, aumenta, reduz, consome ou substitui a RD; apenas utiliza seu valor atual como modificador numérico de Defesa. Aplica-se **uma única vez por jogada**, podendo coexistir com outros bônus de Defesa válidos segundo as regras próprias de cada fonte. Se a RD atual for 0, o bônus será 0.
**Escopo:** aplica-se exclusivamente aos **testes de Defesa do próprio Guardião**. Não concede bônus automático a Esquiva, Resistência, Atletismo, Manobra ou Defesa de aliados. Não concede mitigação percentual adicional, interposição gratuita, ataque, Reação, Ação ou resposta extra. As disputas continuam seguindo suas regras normais.
**Interação com Bastião Firme:** quando a Passiva Bastião Firme estiver válida — **Armadura Pesada e Escudo empunhado** — seus +4 de RD integram a RD atual usada por Último Bastião. Se seus requisitos deixarem de ser cumpridos, essa parcela deixa de participar do bônus de Defesa. Nenhum requisito de Bastião Firme é dispensado.
**Contrato de Último Fôlego V2.1 preservado:** a Ultimate exige **25% ou menos dos PV máximos** apenas para tentar ativar, custa **Ação Principal** e exige **1d20 de resultado 11 ou maior**. Falhar gasta a Ação, mas preserva o uso para tentativa na rodada seguinte. Ativação bem-sucedida permite **4 Cargas internas**, que devem ser declaradas **antes** de uma rolagem elegível para garantir **20 Natural**, sem lançar o dado. Uma ativação bem-sucedida por Descanso Longo; Último Bastião não cria nem consome Cargas extras.
**Encerramento:** Último Bastião termina junto com Último Fôlego, ao gastar todas as quatro Cargas, terminar o combate ou recuperar **mais de 75% dos PV máximos**. Não possui duração, ativação, recuperação ou recarga próprias.
**Game Core / ERYON:** verificar que o personagem possui Guardião e Último Fôlego escolhido, e que a Ultimate está ativa. Ao preparar cada teste de Defesa do Guardião, consultar sua **RD atual** oficial e acrescentar exatamente esse valor uma vez como bônus de Defesa, mantendo os demais modificadores. Atualizar o bônus se a RD mudar; removê-lo assim que a Ultimate se encerrar. Não aplicar o bônus a Esquiva ou a aliados.
Nível 4Reação⚔️ Instinto Protetor
⚔️ Instinto Protetor
O guardião intercepta ataques contra aliados próximos, assumindo o golpe.
Quando um aliado a até **1,5 m** for alvo de um ataque direto corpo a corpo ou à distância de **Perfil Alvo**, declare a interceptação após o ataque ser anunciado e antes da resposta do aliado. Exige consciência, capacidade de reagir e **1 Reação disponível**; não intercepta Perfil Área.
Na mesma Reação, mova-se só o necessário, sem gastar Movimento normal: contra corpo a corpo, fique **Engajado com o atacante**; contra distância, ocupe espaço livre ao lado ou à frente do aliado, adjacente a ele. Exige trajeto acessível e espaço suficiente, sem trocar posições, sobrepor criaturas ou atravessar barreiras; seguem as regras de movimentação e Engajamento.
Substitua o aliado como alvo do **mesmo ataque** e faça **uma Defesa: 1d20 + CON + Defesa + modificadores válidos**. Movimento, interceptação e Defesa usam a mesma Reação; o aliado não responde novamente.
Se a Defesa igualar ou superar o Ataque, nenhum dos dois sofre dano ou efeitos. Se falhar, você assume dano e efeitos, mantendo o aliado protegido. Após suas proteções normais, reduza o dano restante em **1 dado + CON efetiva**, uma vez nessa interceptação. Escolha o dado pela soma **CON efetiva + bônus de Defesa no momento**: **0–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10** (+0 sem treino). Essa soma apenas seleciona o dado; o único bônus fixo é CON. O mínimo é **0**, bloqueando completamente o golpe, sem cura ou PV Temporários por excedente.
Uso Livre, sem Cargas, Mana, cooldown ou limite próprio por rodada; cada interceptação exige Reação válida, sem custo adicional para a mitigação.
Nível 5Ativa⚔️ Muralha Inquebrável
⚔️ Muralha Inquebrável
O Guardião assume uma postura defensiva que fortalece sua Defesa e sua resistência a movimentos forçados.
Gaste **1 Ação Bônus e 1 Carga** para uma postura pessoal de **3 rodadas**. Receba **1 dado adicional por teste elegível**:
- **Defesa:** escolha o dado por **CON efetiva + bônus de Defesa**. A fórmula é sua Defesa normal (**1d20 + CON + Defesa + modificadores**) acrescida desse dado.
- **Resistir a movimentos forçados:** escolha separadamente por **CON efetiva + bônus de Resistência**, acrescentando o dado ao teste exigido contra empurrões, quedas, agarrões, arrastamentos e outros movimentos forçados.
Em ambas as progressões, **0–5: d4; 6–10: d6; 11–15: d8; 16+: d10**. Recalcule em cada teste, com valores efetivos e +0 sem treinamento. As somas só selecionam o dado, sem novo bônus fixo ou participação do nível do personagem.
São bônus próprios, não Vantagem, e mantêm os treinamentos e modalidades exigidos. Não criam testes ou respostas, nem concedem RD, imunidade a movimento ou proteção aos aliados. A postura não acumula consigo nem pode ser reativada enquanto ativa.
**Cargas:** máximo 3; recupera 1 por Descanso Curto válido, até 3; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas. Termina após 3 rodadas ou ao ficar Inconsciente, sem devolver a Carga.
Nível 6Ativa⚔️ Linha Inquebrável
⚔️ Linha Inquebrável
O Guardião estabelece uma linha defensiva que fortalece a Defesa dos aliados próximos e dificulta o avanço inimigo.
Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga** para estabelecer uma linha defensiva a até **3 m ao seu redor**, por **3 rodadas**.
**Aliados:** acrescente 1 dado às Defesas válidas contra ataques **corpo a corpo**. Determine-o em cada teste por **CON efetiva do Guardião + bônus de Defesa**: **0–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10** (+0 sem treino). É bônus próprio, não Vantagem, acrescentado à Defesa normal do aliado. CON/Defesa do Guardião apenas selecionam o dado, sem soma fixa adicional ou alteração das respostas permitidas.
**Bloqueio:** você recebe **+1d6 em disputas de Manobra** para impedir passagem, avanços, empurrões, agarrões e deslocamentos forçados. Inimigos que tentem passar por você, atravessar a linha, alcançar um aliado protegido ou forçar passagem pela área precisam vencer uma disputa de Manobra, respeitando a possibilidade física e as regras gerais.
Exige manter a posição. Termina após **3 rodadas**, ao ficar **Inconsciente** ou abandonar voluntariamente a postura; outros deslocamentos incompatíveis podem encerrá-la a critério do Mestre. Não concede ações ou Reações; a linha não acumula consigo nem permite reativação antes do término.
**Cargas:** máximo 3; recupera 1 por Descanso Curto válido, até 3; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas. O término antecipado não devolve a Carga.
Nível 7Passiva✦ Pés Firmes
✦ Pés Firmes
O Guardião recebe bônus para resistir a movimentos forçados e impedir que inimigos atravessem sua posição.
Enquanto estiver **consciente e empunhando arma ou escudo**, receba **1 dado adicional**: - Para resistir a movimentos forçados — empurrões, quedas, agarrões, arrastamentos e similares — use **CON efetiva + bônus de Resistência**. - Para impedir um inimigo de passar por sua posição, use **CON efetiva + bônus de Manobra**.
Em cada teste, recalcule a faixa: **0–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10**. O treinamento usa **+0/+2/+4/+6** para sem treino/Treinado/Especialista/Mestre. Essas somas só selecionam o dado, sem novo bônus fixo.
Acrescente-o ao teste ou disputa já permitido, mantendo modalidade, atributos, treinamento, alcance, posição e viabilidade física. Não cria testes, Reações ou Vantagem automática. Se o mesmo teste servir às duas finalidades, use **um único dado**, pela finalidade principal.
Passiva de Uso Livre, sem ações, Reação adicional, Cargas, Mana, recarga ou duração em rodadas. Os bônus cessam ao perder qualquer requisito e retornam quando ambos forem atendidos.
Nível 8Passiva✦ Presença de Guarda
✦ Presença de Guarda
A presença do Guardião fortalece a Defesa dos aliados próximos contra ataques corpo a corpo.
Enquanto estiver **consciente, empunhando arma ou escudo e capaz de reagir fisicamente**, aliados a até **3 m** recebem **1 dado adicional em cada Defesa válida contra ataques corpo a corpo**.
Determine o dado em cada teste pela **CON efetiva do Guardião + bônus de Defesa**: **0–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10** (+0 sem treino). A soma só seleciona o dado; acrescente-o uma vez à Defesa normal do aliado, sem substituir seus valores ou somar os do Guardião como bônus fixos.
É bônus próprio, não Vantagem, e não altera o Perfil do ataque nem permite Defesas indisponíveis. Não beneficia o próprio Guardião, ataques à distância ou outros testes.
Passiva automática de Uso Livre, sem ações, Reação, Mana, Cargas, cooldown ou duração em rodadas. Não gasta Reação para conceder o bônus. Perder um requisito suspende o benefício até cumprir todos novamente.
Nível 9Passiva✦ Bastião Firme
✦ Bastião Firme
Enquanto utiliza armadura pesada e escudo, o Guardião recebe +4 RD.
Enquanto estiver utilizando uma Armadura Pesada e empunhando um Escudo, você recebe +4 de Redução de Dano.
O benefício se aplica a danos que possam ser reduzidos por sua Redução de Dano normal.
O benefício é perdido imediatamente se qualquer requisito deixar de ser cumprido.
Nível 10Ativa⚔️ Golpe Devastador
⚔️ Golpe Devastador
Um ataque forte que causa dano adicional, pode empurrar e derrubar o alvo, mas pode permitir um contra-ataque.
Compartilhada por **Quebra-Muros (nível 5)** e **Guardião (nível 10)**.
Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga antes da jogada**, mesmo se errar ou o alvo evitar o golpe. Faça **1 ataque físico corpo a corpo com arma** contra uma criatura ao alcance, com uma Defesa ou Esquiva conforme o Perfil Alvo e os recursos defensivos disponíveis.
No acerto, cause o dano normal da arma **+2 dados**, herdando seus Tipos. Determine o dado no ataque por **FOR efetiva + bônus de Combate**: **até 5: d4; 6–10: d6; 11–15: d8; 16+: d10**. Combate apenas seleciona o dado, sem nova soma fixa. No Crítico, dobram os dados principais; os adicionais só dobram se outra regra própria autorizar.
**Impacto:** calcule **Ataque final − Defesa/Esquiva final**, sem nova rolagem. Se for **estritamente maior que FOR efetiva + Atletismo do alvo**, empurre **4,5 m em linha reta na direção do impacto** e aplique **Caído**. Avalie separadamente cada efeito por GM/GT Atuais, espaço, obstáculos, anatomia, estabilidade e imunidades; aplique os possíveis, preservando o dano mesmo se nenhum for viável. Não use a disputa ou modificadores da Manobra Empurrar. Crítico com acerto garantido ainda exige Margem real suficiente.
**Contra-ataque:** se uma Defesa ou Esquiva evitar o ataque não crítico, o defensor pode fazer imediatamente **1 ataque físico corpo a corpo normal** contra você, se apto e ao alcance. Usa a mesma Reação defensiva, sem outra Reação, Principal ou Bônus. Você pode responder normalmente com Defesa ou Esquiva conforme seus recursos e Perfil. O contra-ataque causa seu dano normal, sem o adicional desta habilidade ou Ataque Extra. Não ocorre se Golpe Devastador acertar, inclusive por Crítico garantido.
**Cargas:** máximo 3; recupera 1 por Descanso Curto válido, até 3; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.
Nível 11Ativa⚔️ Avanço Imparável
⚔️ Avanço Imparável
O Guardião avança com o escudo, empurrando e derrubando inimigos em seu caminho e impedindo ataques de oportunidade dos inimigos próximos ao trajeto.
Gaste **1 Ação Principal, 1 Ação Bônus e 1 Carga**. Exige consciência, capacidade de agir e escudo empunhado. Avance em linha reta até **7,5 m (5 células de 1,5 m)**, respeitando seu Movimento disponível, condições, obstáculos e espaço. Não concede Movimento adicional, mudança de direção ou travessia de criaturas. Esse deslocamento não sofre Ataques de Oportunidade.
**Inimigos na passagem:** dispute **1d20 + FOR efetiva + Manobra** contra a resposta adequada do inimigo pelas regras gerais. Ao vencer, tente empurrá-lo **1,5 m** para liberar a passagem. Verifique GT/GM Atuais, todas as células ocupadas, estabilidade, espaço e viabilidade física. Se resistir ou não puder ser movido, pare antes dele.
**Cadeia:** se o destino estiver ocupado por outro inimigo, ele faz sua própria resistência; repita o empurrão de 1,5 m pelos inimigos sucessivos. A cadeia só ocorre se todos puderem terminar em espaços válidos e desocupados; resolva do último para o primeiro. Se algum resistir ou faltar espaço, a cadeia não ocorre, as posições permanecem válidas e o Guardião para antes do bloqueio. Não empurra aliados automaticamente nem atravessa paredes; dano de colisão exige fonte própria.
Cada inimigo efetivamente empurrado, inclusive na cadeia, testa **1d20 + CON efetiva + Resistência** contra a Manobra que o deslocou. Resultado inferior aplica **Caído**, se anatomia e imunidades permitirem. Sucesso evita só a queda, mantendo o deslocamento. Não causa dano direto.
Inimigos adjacentes a qualquer trecho **realmente percorrido**, inclusive os deslocados, não podem fazer **Ataques de Oportunidade até o início do próximo turno do Guardião**, mesmo sem cair ou perder a Manobra. Outras Reações e ataques permanecem.
**Cargas:** máximo 4; gaste 1 na declaração mesmo se parar antes ou não derrubar ninguém. Recupera 2 por Descanso Curto válido, até 4; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown. Dúvidas físicas sem solução objetiva cabem ao Mestre pelas regras de espaço e GT/GM.
Nível 12Ativa⚔️ Bastião da Vanguarda
⚔️ Bastião da Vanguarda
O Guardião protege aliados próximos, fortalecendo suas Defesas e reduzindo o dano de ataques corpo a corpo, enquanto resiste a movimentos forçados.
Gaste **1 Ação Bônus e 1 Carga** para proteger aliados a até **3 m** por **3 rodadas**:
- **Defesa dos aliados:** acrescente 1 dado a cada Defesa válida, corpo a corpo ou à distância. Determine-o em cada teste por **CON efetiva do Guardião + bônus de Defesa**: **0–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10** (+0 sem treino).
- **Mitigação:** uma vez por rodada, pode reduzir em **2d6 + sua CON efetiva** o dano restante de um ataque corpo a corpo sofrido por um aliado no raio, após suas proteções normais. Mínimo 0, sem cura ou PV Temporários, Reação ou Carga adicionais. Não protege o próprio Guardião, ataques à distância ou outras fontes.
- **Movimento forçado:** o próprio Guardião recebe 1 dado no teste válido contra empurrões, quedas, agarrões, arrastamentos e outros movimentos forçados, usando as mesmas faixas, mas com **CON efetiva + bônus de Resistência**, recalculados a cada teste (+0 sem treino).
Os dados são bônus próprios, uma vez por teste, sem representar Vantagem, substituir atributos/treinamentos, acrescentar novamente como bônus fixo os valores usados na faixa ou criar testes e respostas não permitidos. A habilidade não acumula consigo nem pode ser reativada enquanto ativa.
**Cargas:** máximo 2; recupera 1 por Descanso Curto válido, até 2; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas. Termina após 3 rodadas ou ao ficar Inconsciente, sem devolver a Carga.
Nível 13Ativa⚔️ Provocação
⚔️ Provocação
O Guardião provoca todos os inimigos em um raio de 18 metros, atraindo a atenção deles para si.
Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga** para emitir um desafio audível, por grito ou arma contra escudo; o escudo não é obrigatório. Afete todos os inimigos capazes de perceber o desafio a até **18 m** no momento da ativação. Não afeta criaturas sem mente ou com imunidade aplicável a compulsões/provocações.
Dispute **1d20 + FOR efetiva + Intimidação** contra **1d20 + SAB efetiva + Vontade de cada inimigo**, com empate pela regra geral. Quem perder fica sujeito às restrições **até o início do próximo turno do Guardião**:
- Deslocamentos voluntários só podem aproximá-lo do Guardião; mover-se não é obrigatório.
- Ataques, inclusive por Reação, só podem ter o Guardião como alvo. Não pode dirigir magias ou habilidades ofensivas a outros, inclusive usando área para atingir outras criaturas em vez dele.
- Pode defender-se, ficar parado, usar itens e recursos não ofensivos e realizar ações compatíveis com essas restrições.
Não permite atravessar obstáculos nem realizar movimentos impossíveis; deslocamento forçado externo não é escolha voluntária. Novos inimigos que entrem no raio depois não são afetados. Essas restrições são próprias da habilidade, **sem aplicar automaticamente a condição Provocado (28)**; não causa dano.
**Cargas:** máximo 5; gaste 1 ao ativar, independentemente das disputas. Recupera 2 por Descanso Curto válido, até 5; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.
Nível 14Passiva✦ Ressonância
✦ Ressonância
Ao realizar uma Defesa ou Esquiva excepcional contra um ataque corpo a corpo, o Guardião pode Atordoar o atacante.
Após **evitar efetivamente um ataque direto corpo a corpo contra você** com Defesa ou Esquiva válida, calcule com as mesmas jogadas:
**Margem Defensiva = Defesa/Esquiva final − Ataque final.**
Se for **igual ou superior a CON efetiva + bônus de Resistência do agressor**, ele fica **Atordoado até o início do próximo turno dele**. Resistência usa +0/+2/+4/+6; não há margem fixa de 9 ou margem-base adicional. A condição mantém seus efeitos oficiais.
Não exige nova ação, Reação ou disputa e não causa dano. Não se aplica a distância, área, ataques contra aliados ou golpes que acertem, inclusive Críticos com acerto garantido apesar da resposta superior.
Imunidade a Atordoado impede o efeito; o Mestre pode isentar criaturas sem estrutura física ou incapazes de desorientação. Esta margem é específica de Ressonância, distinta da Margem de Resistência ofensiva do Sistema de Margens v2.0.
Nível 15Reação⚔️ Linha que Não Quebra
⚔️ Linha que Não Quebra
Ao sofrer um acerto crítico, o guardião utiliza seu escudo para reduzir o dano recebido.
Ao sofrer um **acerto crítico direcionado**, pode reduzir seu dano usando uma **Reação defensiva válida e disponível**. Se já respondeu ao mesmo ataque, use essa mesma Reação; caso contrário, esta pode ser sua resposta. Não concede Reações nem tem limite próprio por turno ou rodada, Cargas, Mana ou cooldown.
Exige escudo empunhado, consciência e capacidade física de reagir; não funciona Inconsciente, Paralisado ou Atordoado.
Role **Dado do Escudo + CON efetiva + bônus de Resistência**. Use o dado de dano do modelo empunhado: **Broquel 1d4; Escudo 1d6; Escudo Pesado 1d6; Escudo com Espinhos 1d8**. Não some bônus fixos de Defesa ou material do escudo, nem Treinamento Defesa.
Resolva o Crítico e as proteções normais na ordem oficial — incluindo RD de armadura e +4 de Bastião Firme quando válido, sem duplicar — e subtraia a rolagem **uma vez do dano restante**. O mínimo é 0, sem cura ou PV Temporários por excedente. É mitigação instantânea do próprio Guardião, não Defesa, Esquiva, teste contra CD ou aumento de RD.
Aplica-se a Críticos por 20 Natural ou conversão válida, sem cancelar o acerto garantido ou a classificação de Crítico. Efeitos independentes do dano, imunidades e demais limitações permanecem.
A ativação é opcional: a preferência Manual permite decidir a cada gatilho; Automática autoriza a mesma mitigação após verificar os requisitos, sendo revogável pelo jogador. A preferência não muda a regra de uso.