Guerreiro · Subclasse

Guardião

A muralha da linha de frente, especializada em proteger aliados e controlar o avanço inimigo.

Ilustração de Guardião
01

Subclasse de Guerreiro

A muralha da linha de frente, especializada em proteger aliados e controlar o avanço inimigo.

O Guardião é um Guerreiro especializado em proteger aliados, controlar o campo de batalha e impedir o avanço de seus inimigos.

Durante o combate, ele transforma sua própria posição em uma barreira viva, interceptando golpes, bloqueando passagens e dificultando que os adversários alcancem os membros mais vulneráveis do grupo.

Sua força não está apenas em suportar ataques, mas em manter a formação, reagir aos movimentos inimigos e criar uma linha defensiva segura para seus companheiros.

Guardiões costumam priorizar armaduras resistentes, escudos e armas capazes de manter inimigos sob pressão, permanecendo firmes mesmo nos momentos mais perigosos da batalha.

Identidade mecânica

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Função no Grupo
TankTankEspecialista em resistir a ataques, proteger aliados e permanecer na linha de frente.SuporteSuporteFortalece aliados, melhora suas ações e fornece vantagens para o funcionamento do grupo.ControleControleLimita ações inimigas, altera posicionamentos, impõe Condições e manipula o campo de batalha.
Alcance em Combate
Curto AlcanceCurto AlcanceAtua principalmente próximo aos inimigos, utilizando ataques corpo a corpo, armas curtas ou efeitos de proximidade.
Natureza
MarcialMarcialBaseia suas capacidades principalmente em treinamento físico, técnicas, armas, posturas e habilidades corporais.
Estilo de Jogo
DefensivoDefensivoPrioriza proteção, resistência, redução de dano e preservação do grupo.PosicionalPosicionalDepende fortemente de distância, terreno, formação e localização dos alvos.SustentadoSustentadoMantém desempenho constante ao longo de combates prolongados.

Progressão da Subclasse

Níveis 3–15

A muralha da linha de frente, especializada em proteger aliados e controlar o avanço inimigo.

Nível 3
Passiva

Último Bastião

Tipo
Passiva
Ação
Automática enquanto Último Fôlego estiver ativo
Alvo
Próprio
Alcance
Próprio
Teste
Cada teste de Defesa recebe bônus igual à RD atual
Dano
Não causa dano
Custo
Nenhum custo próprio; acompanha Último Fôlego
Recarga
Vinculada a Último Fôlego: 1 ativação bem-sucedida por Descanso Longo
Duração
Somente enquanto Último Fôlego estiver efetivamente ativo
📖 Descrição

Enquanto Último Fôlego estiver ativo, o Guardião adiciona sua Redução de Dano às suas jogadas de Defesa.

✨ Efeito

**Último Bastião — Especialização de Ultimate | Guardião, Nível 3**

**Recebimento e vínculo:** recebida gratuitamente no Nível 3 pelo personagem que possui a subclasse **Guardião** e escolheu **Último Fôlego** como sua Ultimate de Guerreiro. É uma Especialização da mesma Ultimate, não uma segunda Ultimate. Não custa Ponto de Habilidade e não altera a Sinergia de Classe. Não pode ser ativada separadamente.

**Efeito principal:** enquanto **Último Fôlego estiver efetivamente ativo**, o Guardião recebe **bônus numérico em todas as suas jogadas de Defesa igual à sua Redução de Dano (RD) atual**, conforme o valor legítimo de RD da ficha no momento de cada Teste.

**Fórmula:** Defesa = **1d20 + CON + Treinamento Defesa + RD atual**, somados os demais modificadores aplicáveis ao Teste de Defesa de acordo com as regras oficiais. Se a RD atual for 8, o bônus de Último Bastião será **+8** em cada jogada de Defesa; se a RD mudar, o bônus será recalculado na próxima jogada.

**Não modifica RD:** o bônus não concede, aumenta, reduz, consome ou substitui a RD; apenas utiliza seu valor atual como modificador numérico de Defesa. Aplica-se **uma única vez por jogada**, podendo coexistir com outros bônus de Defesa válidos segundo as regras próprias de cada fonte. Se a RD atual for 0, o bônus será 0.

**Escopo:** aplica-se exclusivamente aos **testes de Defesa do próprio Guardião**. Não concede bônus automático a Esquiva, Resistência, Atletismo, Manobra ou Defesa de aliados. Não concede mitigação percentual adicional, interposição gratuita, ataque, Reação, Ação ou resposta extra. As disputas continuam seguindo suas regras normais.

**Interação com Bastião Firme:** quando a Passiva Bastião Firme estiver válida — **Armadura Pesada e Escudo empunhado** — seus +4 de RD integram a RD atual usada por Último Bastião. Se seus requisitos deixarem de ser cumpridos, essa parcela deixa de participar do bônus de Defesa. Nenhum requisito de Bastião Firme é dispensado.

**Contrato de Último Fôlego V2.1 preservado:** a Ultimate exige **25% ou menos dos PV máximos** apenas para tentar ativar, custa **Ação Principal** e exige **1d20 de resultado 11 ou maior**. Falhar gasta a Ação, mas preserva o uso para tentativa na rodada seguinte. Ativação bem-sucedida permite **4 Cargas internas**, que devem ser declaradas **antes** de uma rolagem elegível para garantir **20 Natural**, sem lançar o dado. Uma ativação bem-sucedida por Descanso Longo; Último Bastião não cria nem consome Cargas extras.

**Encerramento:** Último Bastião termina junto com Último Fôlego, ao gastar todas as quatro Cargas, terminar o combate ou recuperar **mais de 75% dos PV máximos**. Não possui duração, ativação, recuperação ou recarga próprias.

**Game Core / ERYON:** verificar que o personagem possui Guardião e Último Fôlego escolhido, e que a Ultimate está ativa. Ao preparar cada teste de Defesa do Guardião, consultar sua **RD atual** oficial e acrescentar exatamente esse valor uma vez como bônus de Defesa, mantendo os demais modificadores. Atualizar o bônus se a RD mudar; removê-lo assim que a Ultimate se encerrar. Não aplicar o bônus a Esquiva ou a aliados.

Nível 4
Reação

Instinto Protetor

Tipo
Reação
Ação
Reação
Alvo
1 aliado em até 1,5 metro (ataque transferido ao Guardião)
Alcance
1,5 metro do aliado protegido
Teste
1d20 + CON + Treinamento Defesa
Dano
Não causa dano próprio; intercepta o ataque e recebe seu dano e efeitos na falha
Custo
1 Reação
Recarga
Nenhuma
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O guardião intercepta ataques contra aliados próximos, assumindo o golpe.

✨ Efeito

Quando um aliado a até **1,5 m** for alvo de um ataque direto corpo a corpo ou à distância de **Perfil Alvo**, declare a interceptação após o ataque ser anunciado e antes da resposta do aliado. Exige consciência, capacidade de reagir e **1 Reação disponível**; não intercepta Perfil Área.

Na mesma Reação, mova-se só o necessário, sem gastar Movimento normal: contra corpo a corpo, fique **Engajado com o atacante**; contra distância, ocupe espaço livre ao lado ou à frente do aliado, adjacente a ele. Exige trajeto acessível e espaço suficiente, sem trocar posições, sobrepor criaturas ou atravessar barreiras; seguem as regras de movimentação e Engajamento.

Substitua o aliado como alvo do **mesmo ataque** e faça **uma Defesa: 1d20 + CON + Defesa + modificadores válidos**. Movimento, interceptação e Defesa usam a mesma Reação; o aliado não responde novamente.

Se a Defesa igualar ou superar o Ataque, nenhum dos dois sofre dano ou efeitos. Se falhar, você assume dano e efeitos, mantendo o aliado protegido. Após suas proteções normais, reduza o dano restante em **1 dado + CON efetiva**, uma vez nessa interceptação. Escolha o dado pela soma **CON efetiva + bônus de Defesa no momento**: **0–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10** (+0 sem treino). Essa soma apenas seleciona o dado; o único bônus fixo é CON. O mínimo é **0**, bloqueando completamente o golpe, sem cura ou PV Temporários por excedente.

Uso Livre, sem Cargas, Mana, cooldown ou limite próprio por rodada; cada interceptação exige Reação válida, sem custo adicional para a mitigação.

Nível 5
Ativa

Muralha Inquebrável

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Custo
1 Carga por ativação
Recarga
3 Cargas máximas; recupera 1 por Descanso Curto; Descanso Longo conforme Desconforto Mental
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

O Guardião assume uma postura defensiva que fortalece sua Defesa e sua resistência a movimentos forçados.

✨ Efeito

Gaste **1 Ação Bônus e 1 Carga** para uma postura pessoal de **3 rodadas**. Receba **1 dado adicional por teste elegível**:

  • **Defesa:** escolha o dado por **CON efetiva + bônus de Defesa**. A fórmula é sua Defesa normal (**1d20 + CON + Defesa + modificadores**) acrescida desse dado.
  • **Resistir a movimentos forçados:** escolha separadamente por **CON efetiva + bônus de Resistência**, acrescentando o dado ao teste exigido contra empurrões, quedas, agarrões, arrastamentos e outros movimentos forçados.

Em ambas as progressões, **0–5: d4; 6–10: d6; 11–15: d8; 16+: d10**. Recalcule em cada teste, com valores efetivos e +0 sem treinamento. As somas só selecionam o dado, sem novo bônus fixo ou participação do nível do personagem.

São bônus próprios, não Vantagem, e mantêm os treinamentos e modalidades exigidos. Não criam testes ou respostas, nem concedem RD, imunidade a movimento ou proteção aos aliados. A postura não acumula consigo nem pode ser reativada enquanto ativa.

**Cargas:** máximo 3; recupera 1 por Descanso Curto válido, até 3; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas. Termina após 3 rodadas ou ao ficar Inconsciente, sem devolver a Carga.

Nível 6
Ativa

Linha Inquebrável

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
Aliados e inimigos na área
Alcance
3 metros ao redor do Guardião
Teste
Disputa de Manobra para bloquear passagem
Custo
1 Carga por ativação
Recarga
3 Cargas máximas; recupera 1 por Descanso Curto; Descanso Longo conforme Desconforto Mental
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

O Guardião estabelece uma linha defensiva que fortalece a Defesa dos aliados próximos e dificulta o avanço inimigo.

✨ Efeito

Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga** para estabelecer uma linha defensiva a até **3 m ao seu redor**, por **3 rodadas**.

**Aliados:** acrescente 1 dado às Defesas válidas contra ataques **corpo a corpo**. Determine-o em cada teste por **CON efetiva do Guardião + bônus de Defesa**: **0–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10** (+0 sem treino). É bônus próprio, não Vantagem, acrescentado à Defesa normal do aliado. CON/Defesa do Guardião apenas selecionam o dado, sem soma fixa adicional ou alteração das respostas permitidas.

**Bloqueio:** você recebe **+1d6 em disputas de Manobra** para impedir passagem, avanços, empurrões, agarrões e deslocamentos forçados. Inimigos que tentem passar por você, atravessar a linha, alcançar um aliado protegido ou forçar passagem pela área precisam vencer uma disputa de Manobra, respeitando a possibilidade física e as regras gerais.

Exige manter a posição. Termina após **3 rodadas**, ao ficar **Inconsciente** ou abandonar voluntariamente a postura; outros deslocamentos incompatíveis podem encerrá-la a critério do Mestre. Não concede ações ou Reações; a linha não acumula consigo nem permite reativação antes do término.

**Cargas:** máximo 3; recupera 1 por Descanso Curto válido, até 3; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas. O término antecipado não devolve a Carga.

Nível 7
Passiva

Pés Firmes

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Duração
Enquanto os requisitos forem cumpridos
📖 Descrição

O Guardião recebe bônus para resistir a movimentos forçados e impedir que inimigos atravessem sua posição.

✨ Efeito

Enquanto estiver **consciente e empunhando arma ou escudo**, receba **1 dado adicional**: - Para resistir a movimentos forçados — empurrões, quedas, agarrões, arrastamentos e similares — use **CON efetiva + bônus de Resistência**. - Para impedir um inimigo de passar por sua posição, use **CON efetiva + bônus de Manobra**.

Em cada teste, recalcule a faixa: **0–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10**. O treinamento usa **+0/+2/+4/+6** para sem treino/Treinado/Especialista/Mestre. Essas somas só selecionam o dado, sem novo bônus fixo.

Acrescente-o ao teste ou disputa já permitido, mantendo modalidade, atributos, treinamento, alcance, posição e viabilidade física. Não cria testes, Reações ou Vantagem automática. Se o mesmo teste servir às duas finalidades, use **um único dado**, pela finalidade principal.

Passiva de Uso Livre, sem ações, Reação adicional, Cargas, Mana, recarga ou duração em rodadas. Os bônus cessam ao perder qualquer requisito e retornam quando ambos forem atendidos.

Nível 8
Passiva

Presença de Guarda

Tipo
Passiva
Alvo
Aliados em até 3 metros
Alcance
3 metros
Duração
Enquanto os requisitos forem cumpridos
📖 Descrição

A presença do Guardião fortalece a Defesa dos aliados próximos contra ataques corpo a corpo.

✨ Efeito

Enquanto estiver **consciente, empunhando arma ou escudo e capaz de reagir fisicamente**, aliados a até **3 m** recebem **1 dado adicional em cada Defesa válida contra ataques corpo a corpo**.

Determine o dado em cada teste pela **CON efetiva do Guardião + bônus de Defesa**: **0–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10** (+0 sem treino). A soma só seleciona o dado; acrescente-o uma vez à Defesa normal do aliado, sem substituir seus valores ou somar os do Guardião como bônus fixos.

É bônus próprio, não Vantagem, e não altera o Perfil do ataque nem permite Defesas indisponíveis. Não beneficia o próprio Guardião, ataques à distância ou outros testes.

Passiva automática de Uso Livre, sem ações, Reação, Mana, Cargas, cooldown ou duração em rodadas. Não gasta Reação para conceder o bônus. Perder um requisito suspende o benefício até cumprir todos novamente.

Nível 9
Passiva

Bastião Firme

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Dano
+4 de Redução de Dano
Duração
Enquanto os requisitos forem cumpridos
📖 Descrição

Enquanto utiliza armadura pesada e escudo, o Guardião recebe +4 RD.

✨ Efeito

Enquanto estiver utilizando uma Armadura Pesada e empunhando um Escudo, você recebe +4 de Redução de Dano.

O benefício se aplica a danos que possam ser reduzidos por sua Redução de Dano normal.

O benefício é perdido imediatamente se qualquer requisito deixar de ser cumprido.

Nível 10
Ativa

Golpe Devastador

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Teste
Jogada normal de Ataque vs Defesa ou Esquiva; Margem de Impacto: Ataque − Resposta > FOR do alvo + Atletismo
Dano
Dano normal da arma +2d4/+2d6/+2d8/+2d10 por FOR efetiva + Combate
Custo
1 Carga por ativação, consumida antes da jogada
Recarga
3 Cargas máximas; recupera 1 por Descanso Curto; Descanso Longo conforme Desconforto Mental; sem cooldown por rodadas
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Um ataque forte que causa dano adicional, pode empurrar e derrubar o alvo, mas pode permitir um contra-ataque.

✨ Efeito

Compartilhada por **Quebra-Muros (nível 5)** e **Guardião (nível 10)**.

Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga antes da jogada**, mesmo se errar ou o alvo evitar o golpe. Faça **1 ataque físico corpo a corpo com arma** contra uma criatura ao alcance, com uma Defesa ou Esquiva conforme o Perfil Alvo e os recursos defensivos disponíveis.

No acerto, cause o dano normal da arma **+2 dados**, herdando seus Tipos. Determine o dado no ataque por **FOR efetiva + bônus de Combate**: **até 5: d4; 6–10: d6; 11–15: d8; 16+: d10**. Combate apenas seleciona o dado, sem nova soma fixa. No Crítico, dobram os dados principais; os adicionais só dobram se outra regra própria autorizar.

**Impacto:** calcule **Ataque final − Defesa/Esquiva final**, sem nova rolagem. Se for **estritamente maior que FOR efetiva + Atletismo do alvo**, empurre **4,5 m em linha reta na direção do impacto** e aplique **Caído**. Avalie separadamente cada efeito por GM/GT Atuais, espaço, obstáculos, anatomia, estabilidade e imunidades; aplique os possíveis, preservando o dano mesmo se nenhum for viável. Não use a disputa ou modificadores da Manobra Empurrar. Crítico com acerto garantido ainda exige Margem real suficiente.

**Contra-ataque:** se uma Defesa ou Esquiva evitar o ataque não crítico, o defensor pode fazer imediatamente **1 ataque físico corpo a corpo normal** contra você, se apto e ao alcance. Usa a mesma Reação defensiva, sem outra Reação, Principal ou Bônus. Você pode responder normalmente com Defesa ou Esquiva conforme seus recursos e Perfil. O contra-ataque causa seu dano normal, sem o adicional desta habilidade ou Ataque Extra. Não ocorre se Golpe Devastador acertar, inclusive por Crítico garantido.

**Cargas:** máximo 3; recupera 1 por Descanso Curto válido, até 3; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.

Nível 11
Ativa

Avanço Imparável

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal + Ação Bônus
Alvo
Inimigos no caminho e adjacentes ao trajeto percorrido
Alcance
Até 7,5 metros em linha reta
Teste
Disputa de Manobra para empurrar; Resistência para evitar Caído
Dano
Sem dano direto
Custo
1 Carga e Ação Principal + Ação Bônus
Recarga
4 Cargas máximas; recupera 2 por Descanso Curto; Descanso Longo conforme Desconforto Mental
Duração
Avanço imediato; supressão de Ataques de Oportunidade até o início do próximo turno do Guardião
📖 Descrição

O Guardião avança com o escudo, empurrando e derrubando inimigos em seu caminho e impedindo ataques de oportunidade dos inimigos próximos ao trajeto.

✨ Efeito

Gaste **1 Ação Principal, 1 Ação Bônus e 1 Carga**. Exige consciência, capacidade de agir e escudo empunhado. Avance em linha reta até **7,5 m (5 células de 1,5 m)**, respeitando seu Movimento disponível, condições, obstáculos e espaço. Não concede Movimento adicional, mudança de direção ou travessia de criaturas. Esse deslocamento não sofre Ataques de Oportunidade.

**Inimigos na passagem:** dispute **1d20 + FOR efetiva + Manobra** contra a resposta adequada do inimigo pelas regras gerais. Ao vencer, tente empurrá-lo **1,5 m** para liberar a passagem. Verifique GT/GM Atuais, todas as células ocupadas, estabilidade, espaço e viabilidade física. Se resistir ou não puder ser movido, pare antes dele.

**Cadeia:** se o destino estiver ocupado por outro inimigo, ele faz sua própria resistência; repita o empurrão de 1,5 m pelos inimigos sucessivos. A cadeia só ocorre se todos puderem terminar em espaços válidos e desocupados; resolva do último para o primeiro. Se algum resistir ou faltar espaço, a cadeia não ocorre, as posições permanecem válidas e o Guardião para antes do bloqueio. Não empurra aliados automaticamente nem atravessa paredes; dano de colisão exige fonte própria.

Cada inimigo efetivamente empurrado, inclusive na cadeia, testa **1d20 + CON efetiva + Resistência** contra a Manobra que o deslocou. Resultado inferior aplica **Caído**, se anatomia e imunidades permitirem. Sucesso evita só a queda, mantendo o deslocamento. Não causa dano direto.

Inimigos adjacentes a qualquer trecho **realmente percorrido**, inclusive os deslocados, não podem fazer **Ataques de Oportunidade até o início do próximo turno do Guardião**, mesmo sem cair ou perder a Manobra. Outras Reações e ataques permanecem.

**Cargas:** máximo 4; gaste 1 na declaração mesmo se parar antes ou não derrubar ninguém. Recupera 2 por Descanso Curto válido, até 4; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown. Dúvidas físicas sem solução objetiva cabem ao Mestre pelas regras de espaço e GT/GM.

Nível 12
Ativa

Bastião da Vanguarda

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
Aliados em até 3 metros; próprio (resistência a movimentos forçados)
Alcance
3 metros
Dano
Redução de 2d6 + CON efetiva, 1 vez por rodada contra ataque corpo a corpo a aliado
Custo
1 Carga por ativação
Recarga
2 Cargas máximas; recupera 1 por Descanso Curto; Descanso Longo conforme Desconforto Mental
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

O Guardião protege aliados próximos, fortalecendo suas Defesas e reduzindo o dano de ataques corpo a corpo, enquanto resiste a movimentos forçados.

✨ Efeito

Gaste **1 Ação Bônus e 1 Carga** para proteger aliados a até **3 m** por **3 rodadas**:

  • **Defesa dos aliados:** acrescente 1 dado a cada Defesa válida, corpo a corpo ou à distância. Determine-o em cada teste por **CON efetiva do Guardião + bônus de Defesa**: **0–5 d4; 6–10 d6; 11–15 d8; 16+ d10** (+0 sem treino).
  • **Mitigação:** uma vez por rodada, pode reduzir em **2d6 + sua CON efetiva** o dano restante de um ataque corpo a corpo sofrido por um aliado no raio, após suas proteções normais. Mínimo 0, sem cura ou PV Temporários, Reação ou Carga adicionais. Não protege o próprio Guardião, ataques à distância ou outras fontes.
  • **Movimento forçado:** o próprio Guardião recebe 1 dado no teste válido contra empurrões, quedas, agarrões, arrastamentos e outros movimentos forçados, usando as mesmas faixas, mas com **CON efetiva + bônus de Resistência**, recalculados a cada teste (+0 sem treino).

Os dados são bônus próprios, uma vez por teste, sem representar Vantagem, substituir atributos/treinamentos, acrescentar novamente como bônus fixo os valores usados na faixa ou criar testes e respostas não permitidos. A habilidade não acumula consigo nem pode ser reativada enquanto ativa.

**Cargas:** máximo 2; recupera 1 por Descanso Curto válido, até 2; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas. Termina após 3 rodadas ou ao ficar Inconsciente, sem devolver a Carga.

Nível 13
Ativa

Provocação

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
Todos os inimigos elegíveis no raio, capazes de perceber o desafio
Alcance
Raio de 18 metros
Teste
Guardião: 1d20 + FOR + Intimidação; inimigo: 1d20 + SAB + Vontade
Custo
1 Ação Principal e 1 Carga
Recarga
5 Cargas máximas; recupera 2 por Descanso Curto; Descanso Longo conforme Desconforto Mental
Duração
Até o início do próximo turno do Guardião
📖 Descrição

O Guardião provoca todos os inimigos em um raio de 18 metros, atraindo a atenção deles para si.

✨ Efeito

Gaste **1 Ação Principal e 1 Carga** para emitir um desafio audível, por grito ou arma contra escudo; o escudo não é obrigatório. Afete todos os inimigos capazes de perceber o desafio a até **18 m** no momento da ativação. Não afeta criaturas sem mente ou com imunidade aplicável a compulsões/provocações.

Dispute **1d20 + FOR efetiva + Intimidação** contra **1d20 + SAB efetiva + Vontade de cada inimigo**, com empate pela regra geral. Quem perder fica sujeito às restrições **até o início do próximo turno do Guardião**:

  • Deslocamentos voluntários só podem aproximá-lo do Guardião; mover-se não é obrigatório.
  • Ataques, inclusive por Reação, só podem ter o Guardião como alvo. Não pode dirigir magias ou habilidades ofensivas a outros, inclusive usando área para atingir outras criaturas em vez dele.
  • Pode defender-se, ficar parado, usar itens e recursos não ofensivos e realizar ações compatíveis com essas restrições.

Não permite atravessar obstáculos nem realizar movimentos impossíveis; deslocamento forçado externo não é escolha voluntária. Novos inimigos que entrem no raio depois não são afetados. Essas restrições são próprias da habilidade, **sem aplicar automaticamente a condição Provocado (28)**; não causa dano.

**Cargas:** máximo 5; gaste 1 ao ativar, independentemente das disputas. Recupera 2 por Descanso Curto válido, até 5; Descanso Longo conforme Desconforto Mental. Sem cooldown por rodadas.

Nível 14
Passiva

Ressonância

Tipo
Passiva
Alvo
Atacante corpo a corpo
Alcance
Corpo a corpo
Teste
Defesa ou Esquiva superando o ataque por 9 pontos ou mais
Duração
Até o início do próximo turno do atacante
📖 Descrição

Ao realizar uma Defesa ou Esquiva excepcional contra um ataque corpo a corpo, o Guardião pode Atordoar o atacante.

✨ Efeito

Após **evitar efetivamente um ataque direto corpo a corpo contra você** com Defesa ou Esquiva válida, calcule com as mesmas jogadas:

**Margem Defensiva = Defesa/Esquiva final − Ataque final.**

Se for **igual ou superior a CON efetiva + bônus de Resistência do agressor**, ele fica **Atordoado até o início do próximo turno dele**. Resistência usa +0/+2/+4/+6; não há margem fixa de 9 ou margem-base adicional. A condição mantém seus efeitos oficiais.

Não exige nova ação, Reação ou disputa e não causa dano. Não se aplica a distância, área, ataques contra aliados ou golpes que acertem, inclusive Críticos com acerto garantido apesar da resposta superior.

Imunidade a Atordoado impede o efeito; o Mestre pode isentar criaturas sem estrutura física ou incapazes de desorientação. Esta margem é específica de Ressonância, distinta da Margem de Resistência ofensiva do Sistema de Margens v2.0.

Nível 15
Reação

Linha que Não Quebra

Tipo
Reação
Ação
Reação
Alvo
Próprio
Teste
Dado do Escudo + CON + Defesa
Dano
Bloqueio completo ou redução pelo resultado obtido
Custo
1 Reação defensiva disponível; sem Cargas ou Mana; usa a mesma Reação da resposta ao mesmo ataque, quando houver
Recarga
Uso Livre; sem Cargas, recarga ou limite próprio por rodada; exige Reação defensiva disponível
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Ao sofrer um acerto crítico, o guardião utiliza seu escudo para reduzir o dano recebido.

✨ Efeito

Ao sofrer um **acerto crítico direcionado**, pode reduzir seu dano usando uma **Reação defensiva válida e disponível**. Se já respondeu ao mesmo ataque, use essa mesma Reação; caso contrário, esta pode ser sua resposta. Não concede Reações nem tem limite próprio por turno ou rodada, Cargas, Mana ou cooldown.

Exige escudo empunhado, consciência e capacidade física de reagir; não funciona Inconsciente, Paralisado ou Atordoado.

Role **Dado do Escudo + CON efetiva + bônus de Resistência**. Use o dado de dano do modelo empunhado: **Broquel 1d4; Escudo 1d6; Escudo Pesado 1d6; Escudo com Espinhos 1d8**. Não some bônus fixos de Defesa ou material do escudo, nem Treinamento Defesa.

Resolva o Crítico e as proteções normais na ordem oficial — incluindo RD de armadura e +4 de Bastião Firme quando válido, sem duplicar — e subtraia a rolagem **uma vez do dano restante**. O mínimo é 0, sem cura ou PV Temporários por excedente. É mitigação instantânea do próprio Guardião, não Defesa, Esquiva, teste contra CD ou aumento de RD.

Aplica-se a Críticos por 20 Natural ou conversão válida, sem cancelar o acerto garantido ou a classificação de Crítico. Efeitos independentes do dano, imunidades e demais limitações permanecem.

A ativação é opcional: a preferência Manual permite decidir a cada gatilho; Automática autoriza a mesma mitigação após verificar os requisitos, sendo revogável pelo jogador. A preferência não muda a regra de uso.