Fortalece Prestidigitação, Furtividade, Acrobacia e precisão manual.
Ladino · Subclasse
Ladrão
Mãos rápidas, lábia e improvisação para transformar qualquer situação em oportunidade.

Mestre dos truques
Se a regra atrapalha,
encontre outro caminho.
O Ladrão é um Ladino especializado em roubo, truques, manipulação de objetos e improvisação. Sua maior força está em encontrar soluções onde ninguém mais encontraria, combinando mãos rápidas, esperteza, carisma e criatividade.
Enquanto o Assassino elimina alvos e o Espião se infiltra para obter informações, o Ladrão domina furtos, distrações, fechaduras e artimanhas. Ele alcança objetos aparentemente inacessíveis, confunde testemunhas e sai antes que percebam o desaparecimento.
Sua habilidade não se limita a abrir portas ou esvaziar bolsos. Ele sabota mecanismos, esconde objetos, planta evidências, manipula equipamentos e convence outras pessoas a enxergarem exatamente aquilo que deseja. Quando a ferramenta certa não existe, improvisa; quando a regra atrapalha, contorna.
Em combate, utiliza distrações, movimentos rápidos e truques sujos para quebrar o ritmo adversário. Fora dele, destaca-se em golpes, roubos, invasões, fugas, sabotagens e situações que exijam lábia ou uma solução pouco convencional.
Fortalece Enganação, Atuação, blefes e a capacidade de sustentar seus truques.
Amplia Percepção e reconhecimento de riscos, objetos e comportamentos suspeitos.
Importante: os atributos recomendados são apenas uma orientação. Você é livre para distribuí-los como preferir.
Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
De Mãos Leves a A Regra Não Se Aplica, cada nível transforma objetos, ferramentas e oportunidades em soluções inesperadas.
Nível 4✋ Mãos Leves
O Ladrão realiza um movimento rápido para pegar, esconder, puxar, soltar ou manipular algo antes que percebam sua intenção.
- Furtar, pegar, guardar ou plantar um item pequeno.
- Soltar fivela, bolsa, corda ou fecho simples.
- Puxar uma chave, manipular mecanismo simples ou trocar discretamente dois objetos.
Uma testemunha realiza 1d20 + SAB + Percepçãocontra seu teste. Ao vencer, a manipulação não é percebida naquele momento.
Não retira diretamente armas empunhadas, armaduras, escudos, objetos presos, grandes, pesados ou protegidos por mecanismos complexos, salvo em condição especialmente favorável.
Nível 5✋ Batendo Carteira
O Ladrão combina um ataque rápido com um movimento de furto, atingindo o inimigo enquanto retira algo de seu equipamento.
Ataque com 1d20 + DES + Prestidigitação. O alvo usa Defesa ou Esquiva. Em um acerto, sofre o dano normal da arma e você furta um item que ele carregue. Depois, role 1d6.
- 1–2: objeto comum, ferramenta simples, componente barato ou poucas moedas.
- 3–4: item moderado, consumível, ferramenta útil ou até 7 Moedas de Prata.
- 5–6: item valioso, arma guardada ou mal presa, consumível raro ou até 20 Moedas de Prata.
O item precisa existir e fazer sentido. Armas empunhadas exigem condição favorável; correntes, selos, magia ou mecanismos especiais podem impor testes adicionais.
Nível 6🃏 Truque Sujo
Uma distração, objeto lançado ou movimento falso quebra a concentração do adversário.
Realize 1d20 + DES + Prestidigitação contra1d20 + SAB + Intuição do alvo. Ao vencer, escolha:
- Desviar o Ataque: −1d6 no próximo ataque.
- Abrir a Guarda: −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva.
- Impedir Reação: sem Ataques de Oportunidade até seu próximo turno.
A penalidade é consumida na primeira rolagem válida. Criaturas sem percepção comum, corpo físico ou vulnerabilidade a distrações podem ignorar o efeito.
Nível 7🎲 Quebrando as Regras
Quando tudo parece dar errado, o Ladrão muda o plano no último instante e encontra uma maneira inesperada de tentar novamente.
Após falhar em um teste de 1d20, repita a rolagem. O segundo resultado deve ser mantido, mesmo que seja inferior.
- Ataques, Defesa, Esquiva e Resistência.
- Treinamentos, ferramentas e outros testes autorizados pelo Mestre.
O mesmo teste não pode ser repetido mais de uma vez. Declare a habilidade antes que as consequências sejam completamente resolvidas.
Nível 8✋ Dedos Ágeis
A velocidade manual do Ladrão permite manipular pequenos objetos sem interromper suas ações principais.
Uma vez por turno, interaja com um objeto pequeno sem gastar ação.
- Pegar, guardar ou entregar um pequeno item.
- Sacar ferramenta, retirar chave, abrir bolsa ou soltar trava simples.
- Puxar um componente acessível.
Não permite atacar, usar consumíveis, ativar itens mágicos, manipular mecanismos complexos, abrir fechaduras elaboradas ou desarmar armadilhas sem a ação exigida.
Nível 9🧥 Bolso Oculto
Compartimentos secretos tornam extremamente difícil encontrar aquilo que o Ladrão deseja esconder.
Oculte até 3 itens pequenos em bolsos falsos, costuras, botas, luvas, cintos, forros ou equipamentos. Revistas comuns não os encontram.
A criatura usa 1d20 + SAB + Percepção ou1d20 + INT + Investigação contra1d20 + DES + Prestidigitação. Conhecer os compartimentos pode conceder Vantagem.
Não comporta armas médias ou pesadas, armaduras, escudos, objetos grandes, barulhentos ou impossíveis de disfarçar.
Nível 10👁️ Olho de Ladrão
Marcas de uso, pequenas folgas e sinais de proteção revelam ao Ladrão como um objeto ou mecanismo funciona.
Após observar fechadura, armadilha, baú, porta, vitrine, mecanismo ou objeto valioso, faça ao Mestre uma pergunta simples.
- Qual parte é mais frágil? Há alarme ou armadilha aparente?
- Onde está a trava? Pode ser sabotado? Qual ferramenta ajuda?
- É valioso, falso, adulterado, perigoso ou usado recentemente?
Não revela automaticamente magia oculta, mecanismos totalmente internos, armadilhas perfeitas ou segredos sem sinais físicos.
Nível 11🪢 Escapista
O Ladrão conhece técnicas para escapar de amarras, agarrões e contenções antes que sejam reforçadas.
Quando estiver Agarrado, Preso, Amarrado, Algemado ou contido fisicamente, tente escapar usando uma Ação Bônus.
O teste enfrenta a CD da contenção ou uma rolagem oposta da criatura responsável.
Não escapa automaticamente de prisões mágicas, selos, correntes especiais, contenções invulneráveis, estruturas que exijam ferramenta específica ou efeitos que impeçam todo movimento.
Nível 12🛠️ Ferramentas Improvisadas
Mesmo sem o equipamento correto, o Ladrão transforma objetos comuns em ferramentas temporárias.
Use arames, pregos, moedas, grampos, fivelas, ossos, lâminas finas, metal, talheres e objetos semelhantes como ferramentas.
Aplique para fechaduras, armadilhas, travas, sabotagem de objetos, remoção de pinos ou pequenos reparos. A ferramenta pode quebrar após o uso.
Mecanismos mágicos, extremamente complexos ou avançados ainda podem exigir equipamento adequado.
Nível 13🃏 Carta na Manga
O Ladrão sempre parece ter preparado exatamente o pequeno objeto necessário para um problema inesperado.
Durante uma cena, declare ter preparado um pequeno truque ou objeto plausível: gazua, moeda marcada, arame, lâmina, carta, frasco, componente, distração ou ferramenta pequena.
- Ser pequena, barata, plausível e coerente com a situação.
- Não contradizer algo já estabelecido.
Não cria itens mágicos ou raros, grandes quantias, armas pesadas, explosivos poderosos ou soluções completas para grandes problemas. O Mestre pode adaptar declarações impossíveis.
Nível 14🧤 Roubo Limpo
A vítima não percebe imediatamente que um objeto desapareceu, foi trocado ou colocado entre seus pertences.
Ao furtar, plantar ou trocar um item pequeno com sucesso, a criatura normalmente só percebe quando procurar ou usar o item, examinar os pertences, for alertada, a cena terminar ou passar tempo suficiente.
Outras criaturas ainda podem notar o ato. O efeito falha sob observação direta, busca específica, objetos grandes ou evidentes, alteração física imediata, alarme ou detecção mágica.
Nível 15👑 A Regra Não Se Aplica
Quando um plano falha, o Ladrão revela uma alternativa escondida e impede que o fracasso seja completo.
Ao falhar em teste importante de roubo, fuga, trapaça, sabotagem, fechadura, armadilha, mecanismo, manipulação de objetos ou ferramentas, transforme a falha em:
O objetivo principal acontece, mas o Mestre adiciona uma complicação proporcional: descoberta tardia, ferramenta quebrada, pista deixada, dano ao objeto, demora, alarme, inimigo alertado, recurso perdido ou resultado temporário.
Não torna o impossível possível, altera fatos, impede morte automática, rompe prisões perfeitas, supera magia absoluta ou remove consequências centrais. Declare antes da resolução completa. A complicação deve preservar parte real e útil do objetivo pretendido.