Ladino · Subclasse
Ladrão
Mãos rápidas, lábia e improvisação para transformar qualquer situação em oportunidade.

Subclasse de Ladino
Mãos rápidas, lábia e improvisação para transformar qualquer situação em oportunidade.
O Ladrão é um Ladino especializado em roubo, truques, manipulação de objetos e improvisação. Sua maior força está em encontrar soluções onde ninguém mais encontraria, combinando mãos rápidas, esperteza, carisma e criatividade.
Enquanto o Assassino elimina alvos e o Espião se infiltra para obter informações, o Ladrão domina furtos, distrações, fechaduras e artimanhas. Ele alcança objetos aparentemente inacessíveis, confunde testemunhas e sai antes que percebam o desaparecimento.
Sua habilidade não se limita a abrir portas ou esvaziar bolsos. Ele sabota mecanismos, esconde objetos, planta evidências, manipula equipamentos e convence outras pessoas a enxergarem exatamente aquilo que deseja. Quando a ferramenta certa não existe, improvisa; quando a regra atrapalha, contorna.
Em combate, utiliza distrações, movimentos rápidos e truques sujos para quebrar o ritmo adversário. Fora dele, destaca-se em golpes, roubos, invasões, fugas, sabotagens e situações que exijam lábia ou uma solução pouco convencional.
DES fortalece Prestidigitação, Furtividade, Acrobacia e precisão manual. CAR fortalece Enganação, Atuação, blefes e a capacidade de sustentar seus truques. SAB amplia Percepção e reconhecimento de riscos, objetos e comportamentos suspeitos.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Mãos rápidas, lábia e improvisação para transformar qualquer situação em oportunidade.
Nível 4Ativa⚔️ Mãos Leves
⚔️ Mãos Leves
O Ladrão realiza um movimento rápido para pegar, esconder, puxar, soltar ou manipular algo antes que percebam sua intenção.
Realize:
1d20 + DES + Prestidigitação.
Usos possíveis:
- Furtar, pegar, guardar ou plantar um item pequeno.
- Soltar fivela, bolsa, corda ou fecho simples.
- Puxar uma chave.
- Manipular um mecanismo simples.
- Trocar discretamente dois objetos.
Uma testemunha realiza:
1d20 + SAB + Percepção.
Ao vencer a disputa, a manipulação não é percebida naquele momento.
A habilidade não retira diretamente:
- Armas empunhadas.
- Armaduras.
- Escudos.
- Objetos presos.
- Objetos grandes.
- Objetos pesados.
- Objetos protegidos por mecanismos complexos.
Esses objetos somente podem ser afetados em uma condição especialmente favorável.
Nível 5Ativa⚔️ Batendo Carteira
⚔️ Batendo Carteira
O Ladrão combina um ataque rápido com um movimento de furto, atingindo o inimigo enquanto retira algo de seu equipamento.
Realize um ataque com:
1d20 + DES + Prestidigitação.
O alvo utiliza Defesa ou Esquiva.
Em um acerto:
- O alvo sofre o dano normal da arma.
- Você furta um item que ele carregue.
- Role 1d6 para determinar o resultado do furto.
Resultado 1–2:
- Objeto comum.
- Ferramenta simples.
- Componente barato.
- Poucas moedas.
Resultado 3–4:
- Item moderado.
- Consumível.
- Ferramenta útil.
- Até 7 Moedas de Prata.
Resultado 5–6:
- Item valioso.
- Arma guardada ou mal presa.
- Consumível raro.
- Até 20 Moedas de Prata.
O item precisa existir e fazer sentido.
Armas empunhadas exigem uma condição favorável. Correntes, selos, magia ou mecanismos especiais podem impor testes adicionais.
Nível 6Ativa⚔️ Truque Sujo
⚔️ Truque Sujo
Uma distração, objeto lançado ou movimento falso quebra a concentração do adversário.
Realize:
1d20 + DES + Prestidigitação
contra:
1d20 + SAB + Intuição do alvo.
Ao vencer, escolha um dos seguintes efeitos:
Desviar o Ataque:
- O alvo sofre −1d6 no próximo ataque.
Abrir a Guarda:
- O alvo sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva.
Impedir Reação:
- O alvo não pode realizar Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno.
A penalidade é consumida na primeira rolagem válida.
Criaturas sem percepção comum, corpo físico ou vulnerabilidade a distrações podem ignorar o efeito.
Nível 7Ativa⚔️ Quebrando as Regras
⚔️ Quebrando as Regras
Quando tudo parece dar errado, o Ladrão muda o plano no último instante e encontra uma maneira inesperada de tentar novamente.
Após falhar em um teste de 1d20, repita a rolagem.
O segundo resultado deve ser mantido, mesmo que seja inferior.
Testes válidos:
- Ataques.
- Defesa.
- Esquiva.
- Resistência.
- Treinamentos.
- Ferramentas.
- Outros testes autorizados pelo Mestre.
O mesmo teste não pode ser repetido mais de uma vez.
A habilidade precisa ser declarada antes que as consequências da falha sejam completamente resolvidas.
Nível 8Passiva✦ Dedos Ágeis
✦ Dedos Ágeis
A velocidade manual do Ladrão permite manipular pequenos objetos sem interromper suas ações principais.
Uma vez por turno, interaja com um objeto pequeno sem gastar ação.
Interações possíveis:
- Pegar um pequeno item.
- Guardar um pequeno item.
- Entregar um pequeno item.
- Sacar uma ferramenta.
- Retirar uma chave.
- Abrir uma bolsa.
- Soltar uma trava simples.
- Puxar um componente acessível.
A habilidade não permite:
- Atacar.
- Usar consumíveis.
- Ativar itens mágicos.
- Manipular mecanismos complexos.
- Abrir fechaduras elaboradas.
- Desarmar armadilhas sem a ação exigida.
Nível 9Passiva✦ Bolso Oculto
✦ Bolso Oculto
Compartimentos secretos tornam extremamente difícil encontrar aquilo que o Ladrão deseja esconder.
Oculte até 3 itens pequenos em:
- Bolsos falsos.
- Costuras.
- Botas.
- Luvas.
- Cintos.
- Forros.
- Equipamentos.
Revistas comuns não encontram esses itens.
Em uma busca cuidadosa, a criatura utiliza:
1d20 + SAB + Percepção
ou:
1d20 + INT + Investigação
contra:
1d20 + DES + Prestidigitação do Ladrão.
Conhecer os compartimentos pode conceder Vantagem à criatura que realiza a busca.
Bolso Oculto não comporta:
- Armas médias ou pesadas.
- Armaduras.
- Escudos.
- Objetos grandes.
- Objetos barulhentos.
- Objetos impossíveis de disfarçar.
Nível 10Passiva✦ Olho de Ladrão
✦ Olho de Ladrão
Depois de observar cuidadosamente uma fechadura, armadilha, baú, porta, vitrine, mecanismo ou objeto valioso, o Ladrão consegue reconhecer sinais físicos importantes.
Depois de observar uma fechadura, armadilha, baú, porta, vitrine, mecanismo ou objeto valioso, faça ao Mestre uma pergunta simples sobre aquilo que analisou.
Possíveis perguntas incluem:
- Qual parece ser o ponto mais frágil?
- Existe algum alarme aparente?
- Existe alguma armadilha aparente?
- Qual parece ser a trava principal?
- O objeto parece valioso?
- Existe uma maneira simples de sabotá-lo?
- Qual ferramenta parece mais útil?
- A tentativa parece difícil ou perigosa?
- Existem marcas de utilização recente?
- O objeto parece verdadeiro ou falsificado?
A informação precisa estar relacionada a algo que possa ser percebido através de sinais físicos.
Olho de Ladrão não revela automaticamente:
- Magias ocultas.
- Mecanismos internos completamente inacessíveis.
- Armadilhas perfeitas sem sinais aparentes.
- Segredos que não possuam qualquer evidência física.
Nível 11Passiva✦ Escapista
✦ Escapista
O Ladrão utiliza flexibilidade, movimentos precisos e manipulação rápida para encontrar vulnerabilidades em contenções físicas.
Quando estiver Agarrado, preso, amarrado, algemado ou contido por cordas, correntes ou mecanismos físicos, tente escapar utilizando uma Ação Bônus.
Escolha um dos testes:
- 1d20 + DES + Acrobacia.
- 1d20 + DES + Prestidigitação.
O resultado é comparado contra a CD da contenção ou contra um teste oposto, conforme a situação.
Escapista não funciona contra:
- Prisões mágicas.
- Selos.
- Correntes especiais sem vulnerabilidade comum.
- Contenções sem qualquer ponto vulnerável.
- Estruturas que exijam ferramentas específicas.
- Efeitos que impeçam completamente o movimento.
Nível 12Passiva✦ Ferramentas Improvisadas
✦ Ferramentas Improvisadas
O Ladrão utiliza objetos comuns como ferramentas improvisadas para manipular mecanismos, realizar sabotagens e executar pequenos reparos.
Objetos simples podem ser utilizados como ferramentas improvisadas.
Exemplos incluem:
- Arames.
- Pregos.
- Moedas.
- Grampos.
- Fivelas.
- Ossos.
- Lâminas finas.
- Pedaços de metal.
- Talheres.
- Componentes semelhantes.
Ao utilizar uma ferramenta improvisada adequada, receba +1d6 em testes para:
- Abrir mecanismos.
- Desarmar mecanismos.
- Travar mecanismos.
- Destravar mecanismos.
- Sabotar objetos comuns.
- Remover parafusos, pinos ou travas.
- Improvisar pequenos reparos.
A ferramenta improvisada pode quebrar durante ou depois da utilização.
Ela não substitui ferramentas adequadas contra:
- Mecanismos mágicos.
- Mecanismos muito complexos.
- Sistemas tecnologicamente avançados.
- Estruturas que exijam equipamentos específicos.
Nível 13Passiva✦ Carta na Manga
✦ Carta na Manga
O Ladrão revela que havia preparado antecipadamente um pequeno recurso adequado para a situação atual.
Durante uma cena, declare que preparou anteriormente um pequeno truque ou objeto apropriado para a situação.
Exemplos incluem:
- Gazua reserva.
- Moeda marcada.
- Arame.
- Lâmina escondida.
- Carta.
- Frasco pequeno.
- Componente simples.
- Distração preparada.
- Ferramenta pequena.
- Objeto oculto acessível.
O objeto ou preparação precisa ser:
- Pequeno.
- De baixo valor.
- Plausível.
- Compatível com os recursos e oportunidades anteriores do personagem.
Carta na Manga não pode criar:
- Itens mágicos.
- Objetos raros.
- Dinheiro em grande quantidade.
- Armas pesadas.
- Explosivos poderosos.
- Uma solução que resolva automaticamente toda a situação.
Nível 14Passiva✦ Roubo Limpo
✦ Roubo Limpo
O Ladrão realiza suas manipulações de maneira tão natural que a vítima demora para perceber que seus pertences foram alterados.
Quando furtar, plantar ou trocar um item pequeno com sucesso, a vítima não percebe imediatamente o que aconteceu.
A vítima pode notar a alteração quando:
- Procurar pelo objeto.
- Tentar utilizar o objeto.
- For avisada por outra criatura.
- Examinar seus pertences.
- A cena terminar.
- Tempo suficiente tiver passado.
Roubo Limpo não impede que outras criaturas percebam o ato.
A habilidade não funciona quando:
- O Ladrão está sob observação direta.
- A vítima está procurando especificamente por uma tentativa de roubo.
- O objeto é grande ou evidente.
- A remoção ou troca produz uma mudança imediatamente perceptível.
Nível 15Passiva✦ A Regra Não Se Aplica
✦ A Regra Não Se Aplica
Quando um plano falha, o Ladrão revela que ainda possuía uma alternativa escondida. Ele não evita todas as consequências, mas consegue impedir que o fracasso seja completo.
Quando falhar em um teste importante diretamente relacionado a:
- Roubo.
- Fuga.
- Trapaça.
- Sabotagem.
- Fechaduras.
- Armadilhas.
- Mecanismos.
- Manipulação de objetos.
- Utilização de ferramentas.
Você pode transformar a falha em um Sucesso Parcial.
O objetivo principal da ação acontece, mas o Mestre adiciona uma complicação proporcional ao risco.
Possíveis complicações incluem:
- Uma criatura percebe a ação depois.
- Uma ferramenta quebra.
- O Ladrão deixa uma pista.
- O objeto é danificado.
- A ação demora mais do que o esperado.
- Um alarme secundário é ativado.
- Um inimigo é alertado.
- O Ladrão perde um recurso.
- Uma nova ameaça surge.
- O resultado alcançado é temporário.
A Regra Não Se Aplica:
- Não transforma uma ação impossível em possível.
- Não altera fatos já estabelecidos.
- Não impede morte automática ou derrota completa.
- Não rompe prisões perfeitas sem qualquer vulnerabilidade.
- Não supera magia absoluta.
- Não remove consequências narrativas centrais sem autorização do Mestre.
- Precisa ser utilizada antes que todas as consequências da falha sejam resolvidas.
O Mestre determina a complicação, mas o Sucesso Parcial deve preservar uma parte real e útil do objetivo pretendido.