Ladino · Subclasse

Ladrão

Mãos rápidas, lábia e improvisação para transformar qualquer situação em oportunidade.

Ilustração de Ladrão
05

Subclasse de Ladino

Mãos rápidas, lábia e improvisação para transformar qualquer situação em oportunidade.

O Ladrão é um Ladino especializado em roubo, truques, manipulação de objetos e improvisação. Sua maior força está em encontrar soluções onde ninguém mais encontraria, combinando mãos rápidas, esperteza, carisma e criatividade.

Enquanto o Assassino elimina alvos e o Espião se infiltra para obter informações, o Ladrão domina furtos, distrações, fechaduras e artimanhas. Ele alcança objetos aparentemente inacessíveis, confunde testemunhas e sai antes que percebam o desaparecimento.

Sua habilidade não se limita a abrir portas ou esvaziar bolsos. Ele sabota mecanismos, esconde objetos, planta evidências, manipula equipamentos e convence outras pessoas a enxergarem exatamente aquilo que deseja. Quando a ferramenta certa não existe, improvisa; quando a regra atrapalha, contorna.

Em combate, utiliza distrações, movimentos rápidos e truques sujos para quebrar o ritmo adversário. Fora dele, destaca-se em golpes, roubos, invasões, fugas, sabotagens e situações que exijam lábia ou uma solução pouco convencional.

Identidade mecânica

Como esta opção funciona.

Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.
Função no Grupo
UtilidadeUtilidadeOferece soluções para exploração, investigação, infiltração, interação social, criação e outros desafios fora do dano direto.Sub-DPSSub-DPSContribui com dano relevante, mas divide sua atuação com suporte, controle, defesa ou outra função.
Alcance em Combate
Curto AlcanceCurto AlcanceAtua principalmente próximo aos inimigos, utilizando ataques corpo a corpo, armas curtas ou efeitos de proximidade.
Natureza
MarcialMarcialBaseia suas capacidades principalmente em treinamento físico, técnicas, armas, posturas e habilidades corporais.
Estilo de Jogo
AdaptávelAdaptávelConsegue alterar sua abordagem conforme a situação e assumir diferentes funções durante a cena.MóvelMóvelValoriza deslocamento, reposicionamento, velocidade e liberdade de movimento.Alto RiscoAlto RiscoObtém grande poder ao aceitar custos, perigo, exposição, perda de recursos ou outras consequências.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Mãos rápidas, lábia e improvisação para transformar qualquer situação em oportunidade.

Nível 4
Ativa

Mãos Leves

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 criatura, objeto pequeno ou mecanismo simples
Alcance
Corpo a corpo
Teste
1d20 + DES + Prestidigitação contra 1d20 + SAB + Percepção de uma testemunha
Recarga
3 rodadas
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Ladrão realiza um movimento rápido para pegar, esconder, puxar, soltar ou manipular algo antes que percebam sua intenção.

✨ Efeito

Realize:

1d20 + DES + Prestidigitação.

Usos possíveis:

  • Furtar, pegar, guardar ou plantar um item pequeno.
  • Soltar fivela, bolsa, corda ou fecho simples.
  • Puxar uma chave.
  • Manipular um mecanismo simples.
  • Trocar discretamente dois objetos.

Uma testemunha realiza:

1d20 + SAB + Percepção.

Ao vencer a disputa, a manipulação não é percebida naquele momento.

A habilidade não retira diretamente:

  • Armas empunhadas.
  • Armaduras.
  • Escudos.
  • Objetos presos.
  • Objetos grandes.
  • Objetos pesados.
  • Objetos protegidos por mecanismos complexos.

Esses objetos somente podem ser afetados em uma condição especialmente favorável.

Nível 5
Ativa

Batendo Carteira

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 inimigo
Alcance
Corpo a corpo
Teste
1d20 + DES + Prestidigitação contra Defesa ou Esquiva
Dano
Dano normal da arma
Recarga
3 rodadas
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Ladrão combina um ataque rápido com um movimento de furto, atingindo o inimigo enquanto retira algo de seu equipamento.

✨ Efeito

Realize um ataque com:

1d20 + DES + Prestidigitação.

O alvo utiliza Defesa ou Esquiva.

Em um acerto:

  • O alvo sofre o dano normal da arma.
  • Você furta um item que ele carregue.
  • Role 1d6 para determinar o resultado do furto.

Resultado 1–2:

  • Objeto comum.
  • Ferramenta simples.
  • Componente barato.
  • Poucas moedas.

Resultado 3–4:

  • Item moderado.
  • Consumível.
  • Ferramenta útil.
  • Até 7 Moedas de Prata.

Resultado 5–6:

  • Item valioso.
  • Arma guardada ou mal presa.
  • Consumível raro.
  • Até 20 Moedas de Prata.

O item precisa existir e fazer sentido.

Armas empunhadas exigem uma condição favorável. Correntes, selos, magia ou mecanismos especiais podem impor testes adicionais.

Nível 6
Ativa

Truque Sujo

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 criatura
Alcance
3 metros
Teste
1d20 + DES + Prestidigitação contra 1d20 + SAB + Intuição
Recarga
3 rodadas
Duração
Até o início do próximo turno do Ladrão
📖 Descrição

Uma distração, objeto lançado ou movimento falso quebra a concentração do adversário.

✨ Efeito

Realize:

1d20 + DES + Prestidigitação

contra:

1d20 + SAB + Intuição do alvo.

Ao vencer, escolha um dos seguintes efeitos:

Desviar o Ataque:

  • O alvo sofre −1d6 no próximo ataque.

Abrir a Guarda:

  • O alvo sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva.

Impedir Reação:

  • O alvo não pode realizar Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno.

A penalidade é consumida na primeira rolagem válida.

Criaturas sem percepção comum, corpo físico ou vulnerabilidade a distrações podem ignorar o efeito.

Nível 7
Ativa

Quebrando as Regras

Tipo
Ativa
Ação
Ativação imediata após falhar em um teste de 1d20
Alvo
Próprio
Teste
Repetição do teste de 1d20 que falhou
Recarga
1 vez por Descanso Curto
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Quando tudo parece dar errado, o Ladrão muda o plano no último instante e encontra uma maneira inesperada de tentar novamente.

✨ Efeito

Após falhar em um teste de 1d20, repita a rolagem.

O segundo resultado deve ser mantido, mesmo que seja inferior.

Testes válidos:

  • Ataques.
  • Defesa.
  • Esquiva.
  • Resistência.
  • Treinamentos.
  • Ferramentas.
  • Outros testes autorizados pelo Mestre.

O mesmo teste não pode ser repetido mais de uma vez.

A habilidade precisa ser declarada antes que as consequências da falha sejam completamente resolvidas.

Nível 8
Passiva

Dedos Ágeis

Tipo
Passiva
Ação
Ação Gratuita
Alvo
1 objeto pequeno
Alcance
Alcance físico
Recarga
1 vez por turno
Duração
Instantânea
📖 Descrição

A velocidade manual do Ladrão permite manipular pequenos objetos sem interromper suas ações principais.

✨ Efeito

Uma vez por turno, interaja com um objeto pequeno sem gastar ação.

Interações possíveis:

  • Pegar um pequeno item.
  • Guardar um pequeno item.
  • Entregar um pequeno item.
  • Sacar uma ferramenta.
  • Retirar uma chave.
  • Abrir uma bolsa.
  • Soltar uma trava simples.
  • Puxar um componente acessível.

A habilidade não permite:

  • Atacar.
  • Usar consumíveis.
  • Ativar itens mágicos.
  • Manipular mecanismos complexos.
  • Abrir fechaduras elaboradas.
  • Desarmar armadilhas sem a ação exigida.
Nível 9
Passiva

Bolso Oculto

Tipo
Passiva
Alvo
Até 3 itens pequenos
Alcance
Próprio
Teste
1d20 + SAB + Percepção ou 1d20 + INT + Investigação contra 1d20 + DES + Prestidigitação
Duração
Enquanto os itens permanecerem escondidos
📖 Descrição

Compartimentos secretos tornam extremamente difícil encontrar aquilo que o Ladrão deseja esconder.

✨ Efeito

Oculte até 3 itens pequenos em:

  • Bolsos falsos.
  • Costuras.
  • Botas.
  • Luvas.
  • Cintos.
  • Forros.
  • Equipamentos.

Revistas comuns não encontram esses itens.

Em uma busca cuidadosa, a criatura utiliza:

1d20 + SAB + Percepção

ou:

1d20 + INT + Investigação

contra:

1d20 + DES + Prestidigitação do Ladrão.

Conhecer os compartimentos pode conceder Vantagem à criatura que realiza a busca.

Bolso Oculto não comporta:

  • Armas médias ou pesadas.
  • Armaduras.
  • Escudos.
  • Objetos grandes.
  • Objetos barulhentos.
  • Objetos impossíveis de disfarçar.
Nível 10
Passiva

Olho de Ladrão

Tipo
Passiva
Alvo
1 objeto ou mecanismo observado
Alcance
Visual
Recarga
1 vez por cena para cada objeto ou mecanismo
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Depois de observar cuidadosamente uma fechadura, armadilha, baú, porta, vitrine, mecanismo ou objeto valioso, o Ladrão consegue reconhecer sinais físicos importantes.

✨ Efeito

Depois de observar uma fechadura, armadilha, baú, porta, vitrine, mecanismo ou objeto valioso, faça ao Mestre uma pergunta simples sobre aquilo que analisou.

Possíveis perguntas incluem:

  • Qual parece ser o ponto mais frágil?
  • Existe algum alarme aparente?
  • Existe alguma armadilha aparente?
  • Qual parece ser a trava principal?
  • O objeto parece valioso?
  • Existe uma maneira simples de sabotá-lo?
  • Qual ferramenta parece mais útil?
  • A tentativa parece difícil ou perigosa?
  • Existem marcas de utilização recente?
  • O objeto parece verdadeiro ou falsificado?

A informação precisa estar relacionada a algo que possa ser percebido através de sinais físicos.

Olho de Ladrão não revela automaticamente:

  • Magias ocultas.
  • Mecanismos internos completamente inacessíveis.
  • Armadilhas perfeitas sem sinais aparentes.
  • Segredos que não possuam qualquer evidência física.
Nível 11
Passiva

Escapista

Tipo
Passiva
Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Teste
1d20 + DES + Acrobacia ou 1d20 + DES + Prestidigitação contra a CD da contenção ou teste oposto
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Ladrão utiliza flexibilidade, movimentos precisos e manipulação rápida para encontrar vulnerabilidades em contenções físicas.

✨ Efeito

Quando estiver Agarrado, preso, amarrado, algemado ou contido por cordas, correntes ou mecanismos físicos, tente escapar utilizando uma Ação Bônus.

Escolha um dos testes:

  • 1d20 + DES + Acrobacia.
  • 1d20 + DES + Prestidigitação.

O resultado é comparado contra a CD da contenção ou contra um teste oposto, conforme a situação.

Escapista não funciona contra:

  • Prisões mágicas.
  • Selos.
  • Correntes especiais sem vulnerabilidade comum.
  • Contenções sem qualquer ponto vulnerável.
  • Estruturas que exijam ferramentas específicas.
  • Efeitos que impeçam completamente o movimento.
Nível 12
Passiva

Ferramentas Improvisadas

Tipo
Passiva
Alvo
Objetos e mecanismos compatíveis
Alcance
Alcance físico
Teste
Teste apropriado para a ação
Duração
Durante a utilização da ferramenta improvisada
📖 Descrição

O Ladrão utiliza objetos comuns como ferramentas improvisadas para manipular mecanismos, realizar sabotagens e executar pequenos reparos.

✨ Efeito

Objetos simples podem ser utilizados como ferramentas improvisadas.

Exemplos incluem:

  • Arames.
  • Pregos.
  • Moedas.
  • Grampos.
  • Fivelas.
  • Ossos.
  • Lâminas finas.
  • Pedaços de metal.
  • Talheres.
  • Componentes semelhantes.

Ao utilizar uma ferramenta improvisada adequada, receba +1d6 em testes para:

  • Abrir mecanismos.
  • Desarmar mecanismos.
  • Travar mecanismos.
  • Destravar mecanismos.
  • Sabotar objetos comuns.
  • Remover parafusos, pinos ou travas.
  • Improvisar pequenos reparos.

A ferramenta improvisada pode quebrar durante ou depois da utilização.

Ela não substitui ferramentas adequadas contra:

  • Mecanismos mágicos.
  • Mecanismos muito complexos.
  • Sistemas tecnologicamente avançados.
  • Estruturas que exijam equipamentos específicos.
Nível 13
Passiva

Carta na Manga

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Recarga
1 vez por Descanso Curto
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Ladrão revela que havia preparado antecipadamente um pequeno recurso adequado para a situação atual.

✨ Efeito

Durante uma cena, declare que preparou anteriormente um pequeno truque ou objeto apropriado para a situação.

Exemplos incluem:

  • Gazua reserva.
  • Moeda marcada.
  • Arame.
  • Lâmina escondida.
  • Carta.
  • Frasco pequeno.
  • Componente simples.
  • Distração preparada.
  • Ferramenta pequena.
  • Objeto oculto acessível.

O objeto ou preparação precisa ser:

  • Pequeno.
  • De baixo valor.
  • Plausível.
  • Compatível com os recursos e oportunidades anteriores do personagem.

Carta na Manga não pode criar:

  • Itens mágicos.
  • Objetos raros.
  • Dinheiro em grande quantidade.
  • Armas pesadas.
  • Explosivos poderosos.
  • Uma solução que resolva automaticamente toda a situação.
Nível 14
Passiva

Roubo Limpo

Tipo
Passiva
Alvo
1 criatura afetada
Alcance
Alcance da ação realizada
Teste
Teste utilizado para furtar, plantar ou trocar o item
Duração
Até que a alteração seja percebida
📖 Descrição

O Ladrão realiza suas manipulações de maneira tão natural que a vítima demora para perceber que seus pertences foram alterados.

✨ Efeito

Quando furtar, plantar ou trocar um item pequeno com sucesso, a vítima não percebe imediatamente o que aconteceu.

A vítima pode notar a alteração quando:

  • Procurar pelo objeto.
  • Tentar utilizar o objeto.
  • For avisada por outra criatura.
  • Examinar seus pertences.
  • A cena terminar.
  • Tempo suficiente tiver passado.

Roubo Limpo não impede que outras criaturas percebam o ato.

A habilidade não funciona quando:

  • O Ladrão está sob observação direta.
  • A vítima está procurando especificamente por uma tentativa de roubo.
  • O objeto é grande ou evidente.
  • A remoção ou troca produz uma mudança imediatamente perceptível.
Nível 15
Passiva

A Regra Não Se Aplica

Tipo
Passiva
Ação
Ativação após uma falha
Alvo
Próprio
Teste
Teste importante que tenha falhado
Recarga
1 vez por Descanso Longo
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Quando um plano falha, o Ladrão revela que ainda possuía uma alternativa escondida. Ele não evita todas as consequências, mas consegue impedir que o fracasso seja completo.

✨ Efeito

Quando falhar em um teste importante diretamente relacionado a:

  • Roubo.
  • Fuga.
  • Trapaça.
  • Sabotagem.
  • Fechaduras.
  • Armadilhas.
  • Mecanismos.
  • Manipulação de objetos.
  • Utilização de ferramentas.

Você pode transformar a falha em um Sucesso Parcial.

O objetivo principal da ação acontece, mas o Mestre adiciona uma complicação proporcional ao risco.

Possíveis complicações incluem:

  • Uma criatura percebe a ação depois.
  • Uma ferramenta quebra.
  • O Ladrão deixa uma pista.
  • O objeto é danificado.
  • A ação demora mais do que o esperado.
  • Um alarme secundário é ativado.
  • Um inimigo é alertado.
  • O Ladrão perde um recurso.
  • Uma nova ameaça surge.
  • O resultado alcançado é temporário.

A Regra Não Se Aplica:

  • Não transforma uma ação impossível em possível.
  • Não altera fatos já estabelecidos.
  • Não impede morte automática ou derrota completa.
  • Não rompe prisões perfeitas sem qualquer vulnerabilidade.
  • Não supera magia absoluta.
  • Não remove consequências narrativas centrais sem autorização do Mestre.
  • Precisa ser utilizada antes que todas as consequências da falha sejam resolvidas.

O Mestre determina a complicação, mas o Sucesso Parcial deve preservar uma parte real e útil do objetivo pretendido.