Monge · Subclasse
Estilo da Serpente
Especializa-se em fluidez, contra-ataques, contenção de membros e golpes precisos contra pontos vulneráveis.

Subclasse de Monge
Especializa-se em fluidez, contra-ataques, contenção de membros e golpes precisos contra pontos vulneráveis.
Os Monges do Estilo da Serpente lutam com fluidez, precisão e paciência.
Deslizam pelos golpes inimigos, envolvem membros, desviam ataques e atingem pontos vulneráveis através de movimentos rápidos e penetrantes.
Em combate, destacam-se por movimentação sinuosa, contra-ataques, contenção de membros, desarmes e aplicação de penalidades precisas.
DES é o principal atributo do Estilo. SAB auxilia na leitura dos movimentos e identificação de aberturas. CON aumenta a resistência durante combates prolongados. Golpes marciais e técnicas de precisão utilizam normalmente: 1d20 + DES + Combate Contenção, enrolamento, desarme e controle de membros utilizam: 1d20 + DES + Manobra.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Especializa-se em fluidez, contra-ataques, contenção de membros e golpes precisos contra pontos vulneráveis.
Nível 4Ativa⚔️ Passo Sinuoso
⚔️ Passo Sinuoso
O Monge move-se em curvas, zigue-zagues e passos quebrados, deslizando entre os inimigos. Até o fim do turno, pode utilizar seu Movimento para atravessar o espaço de criaturas inimigas. Durante esse movimento, não sofre Ataques de Oportunidade das criaturas cujo espaço atravessar. O Monge precisa terminar o movimento em um espaço livre. Passo Sinuoso não permite atravessar: - Paredes. - Portas. - Grades. - Barreiras sólidas. - Espaços impossíveis. O Monge precisa possuir um caminho físico possível. Não pode terminar o movimento ocupando o mesmo espaço de outra criatura.
Permite atravessar espaços inimigos sem sofrer Ataques de Oportunidade dessas criaturas.
Nível 5Ativa⚔️ Bote da Serpente
⚔️ Bote da Serpente
O Monge desfere um golpe rápido e penetrante contra uma região sensível do alvo. Realize 1 ataque desarmado ou com uma Arma Marcial do Monge. Ataque: 1d20 + DES + Combate. Caso acerte, causa o dano normal do ataque e escolhe 1 dos efeitos abaixo. Olhos: O alvo sofre −1d6 na próxima Jogada de Ataque ou Esquiva. Garganta: O alvo sofre −1d6 no próximo teste que dependa de: - Fala. - Voz. - Respiração. - Conjuração verbal. Articulação: O alvo sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva. Centro do Corpo: O alvo sofre −1d6 no próximo teste de Resistência. Bote da Serpente funciona apenas contra criaturas com anatomia sensível reconhecível. Criaturas sem olhos, garganta, articulações ou pontos vitais claros podem ignorar determinados efeitos. A habilidade não causa cegueira permanente, mudez permanente ou paralisia permanente.
Após acertar, escolha uma penalidade relacionada a Olhos, Garganta, Articulação ou Centro do Corpo.
Nível 6Ativa⚔️ Bloqueio Enrolado
⚔️ Bloqueio Enrolado
Quando uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra o Monge, ele pode utilizar sua Reação. Realize uma disputa. Monge: 1d20 + DES + Manobra. Alvo: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Caso o Monge vença, escolha 1 dos efeitos abaixo. Golpe Contido: O alvo sofre −1d6 na próxima jogada de ataque corpo a corpo. Guarda Presa: O alvo sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva realizada contra o Monge. Membro Enrolado: O alvo não pode se afastar do Monge até vencer uma disputa para se libertar. Bloqueio Enrolado funciona apenas contra ataques corpo a corpo. Não funciona contra magias, ataques à distância, efeitos em área ou ataques sem um membro físico claro. Criaturas enormes, amorfas, incorpóreas ou sem membros podem ignorar a habilidade, a critério do Mestre.
Escolha entre Golpe Contido, Guarda Presa ou Membro Enrolado após vencer a disputa.
Nível 7Ativa⚔️ Cobra Enrolada
⚔️ Cobra Enrolada
O Monge recolhe o corpo, controla a respiração e acumula energia como uma serpente preparada para dar o bote. Enquanto permanecer na Postura da Cobra Enrolada, recebe +1d6 na próxima Defesa ou Esquiva contra um ataque corpo a corpo. Caso essa Defesa ou Esquiva seja bem-sucedida, pode realizar imediatamente 1 contra-ataque contra o atacante. Ataque: 1d20 + DES + Combate. Caso acerte, causa o dano normal do ataque e pode aplicar 1 efeito de Bote da Serpente. Cobra Enrolada termina: - Após o contra-ataque. - No início do próximo turno do Monge. - Caso fique Caído. - Caso fique Inconsciente. - Caso fique Incapacitado. - Caso fique Atordoado. O contra-ataque pode acontecer apenas 1 vez por uso. A habilidade responde apenas a ataques corpo a corpo. O efeito de Bote da Serpente precisa ser compatível com a anatomia do alvo.
Concede +1d6 à próxima Defesa ou Esquiva corpo a corpo e permite contra-atacar em caso de sucesso.
Nível 8Passiva✦ Corpo Sinuoso
✦ Corpo Sinuoso
O Monge recebe +1d6 em testes para escapar de: - Agarrões. - Contenções. - Imobilizações físicas. - Espaços apertados. - Tentativas de prender seus membros. Corpo Sinuoso não remove efeitos mágicos. Não remove Paralisia. Não remove correntes especiais automaticamente. Não permite escapar de contenções fisicamente impossíveis. O Mestre determina se existe espaço real para o Monge se contorcer ou deslizar.
Concede +1d6 em testes para escapar de contenções físicas.
Nível 9Passiva✦ Olhos da Serpente
✦ Olhos da Serpente
Quando uma criatura em corpo a corpo declarar um ataque contra o Monge, ele pode escolher observá-la. O próximo ataque do Monge contra essa criatura recebe +1d6 na jogada de ataque. O bônus permanece disponível até o fim do próximo turno do Monge. Olhos da Serpente funciona apenas contra criaturas em corpo a corpo. Não funciona contra ataques à distância, magias ou efeitos em área. Não funciona contra criaturas sem movimentos corporais compreensíveis. Pode ser utilizado apenas 1 vez por rodada.
Após observar uma criatura que declara um ataque, concede +1d6 ao próximo ataque do Monge contra ela.
Nível 10Passiva✦ Postura da Cobra Enrolada
✦ Postura da Cobra Enrolada
O Monge assume uma postura baixa, fechada e preparada para explodir em movimento. Enquanto permanecer nessa postura, recebe +1d6 em testes para resistir a: - Ser empurrado. - Ser derrubado. - Ser agarrado. - Ser deslocado contra a própria vontade. A postura termina caso o Monge fique: - Caído. - Inconsciente. - Incapacitado. - Atordoado. - Paralisado. A Passiva não causa dano e não prende criaturas.
Concede +1d6 para resistir a empurrão, derrubada, agarrão ou deslocamento forçado.
Nível 11Passiva✦ Bote Rápido
✦ Bote Rápido
O Monge aprende a atacar em explosões curtas e precisas. Pode realizar 1 ataque desarmado utilizando sua Ação Bônus. O ataque não ativa outros ataques adicionais. Bote Rápido funciona apenas com ataques desarmados do Monge.
Permite realizar 1 ataque desarmado utilizando a Ação Bônus.
Nível 12Passiva✦ Alcance da Serpente
✦ Alcance da Serpente
O alcance dos ataques corpo a corpo do Monge aumenta em 1,5 metro. A Passiva não permite atacar através de: - Paredes. - Portas. - Grades fechadas. - Barreiras sólidas.
Aumenta em 1,5 metro o alcance dos ataques corpo a corpo do Monge.
Nível 13Ativa⚔️ Constrição de Membro
⚔️ Constrição de Membro
O Monge tenta prender diretamente um braço, perna, arma, cauda ou membro de apoio do alvo. Realize uma disputa. Monge: 1d20 + DES + Manobra. Alvo: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Caso o Monge vença, escolha 1 dos efeitos abaixo. Restrição de Movimento: O alvo não pode se afastar do Monge até o início do próximo turno do Monge. Membro Ofensivo Preso: O alvo sofre −1d6 em ataques corpo a corpo até o início do próximo turno do Monge. Guarda Constrita: O alvo sofre −1d6 em Defesa ou Esquiva contra o Monge até o início do próximo turno do Monge. Constrição de Membro não causa dano. Funciona apenas contra criaturas com corpo físico e membros ou pontos de apoio claros. Criaturas enormes, amorfas, incorpóreas ou sem membros podem ignorar a habilidade, a critério do Mestre.
Escolha entre impedir afastamento, penalizar ataques corpo a corpo ou penalizar Defesa e Esquiva contra o Monge.
Nível 14Passiva✦ Contra-Ataque Desarmante
✦ Contra-Ataque Desarmante
Sempre que acertar um contra-ataque, o alvo deixa cair 1 item empunhado. O item cai em um espaço adjacente ao alvo. Contra-Ataque Desarmante não funciona contra: - Armas naturais. - Garras. - Presas. - Membros naturais. Itens presos ao corpo podem ignorar o efeito. Armas enormes podem exigir um teste ou ignorar o efeito. Empunhaduras especiais podem exigir um teste. Itens mágicos podem exigir um teste ou ignorar o desarme, a critério do Mestre.
Contra-ataques acertados fazem o alvo deixar cair 1 item empunhado.
Nível 15Ativa⚔️ Serpente Ancestral
⚔️ Serpente Ancestral
No início de cada turno enquanto Serpente Ancestral permanecer ativa, escolha 1 Forma da Serpente. Serpente Sinuosa: Até o fim do turno, o Monge pode atravessar o espaço de criaturas inimigas durante seu Movimento, desde que termine em um espaço livre. A primeira criatura cujo espaço for atravessado sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva realizada contra o Monge antes do fim do turno. Serpente Enrolada: Até o início do próximo turno do Monge, a primeira criatura que errar um ataque corpo a corpo contra ele pode ser alvo de Bloqueio Enrolado sem custo de Mana. O uso ainda exige a disputa normal da habilidade. Serpente Venenosa: Até o fim do turno, a próxima penalidade aplicada por uma habilidade do Estilo da Serpente aumenta em um passo. −1d6 torna-se −2d6. O Monge escolhe apenas 1 Forma da Serpente por turno. As Formas não se acumulam. Serpente Ancestral não permite atravessar paredes, portas, grades ou barreiras sólidas. Caso o Monge fique Inconsciente, Incapacitado, Atordoado ou Paralisado, a habilidade termina.
A cada turno, escolha Serpente Sinuosa, Serpente Enrolada ou Serpente Venenosa.