Monge · Subclasse

Estilo da Serpente

Especializa-se em fluidez, contra-ataques, contenção de membros e golpes precisos contra pontos vulneráveis.

Ilustração de Estilo da Serpente
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Subclasse de Monge

Especializa-se em fluidez, contra-ataques, contenção de membros e golpes precisos contra pontos vulneráveis.

Os Monges do Estilo da Serpente lutam com fluidez, precisão e paciência.

Deslizam pelos golpes inimigos, envolvem membros, desviam ataques e atingem pontos vulneráveis através de movimentos rápidos e penetrantes.

Em combate, destacam-se por movimentação sinuosa, contra-ataques, contenção de membros, desarmes e aplicação de penalidades precisas.

Identidade mecânica

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Função no Grupo
DPSDPSEspecialista em causar grandes quantidades de dano e eliminar ameaças com eficiência.ControleControleLimita ações inimigas, altera posicionamentos, impõe Condições e manipula o campo de batalha.
Alcance em Combate
Curto AlcanceCurto AlcanceAtua principalmente próximo aos inimigos, utilizando ataques corpo a corpo, armas curtas ou efeitos de proximidade.
Natureza
MarcialMarcialBaseia suas capacidades principalmente em treinamento físico, técnicas, armas, posturas e habilidades corporais.
Estilo de Jogo
ReativoReativoResponde às ações de inimigos ou aliados por meio de Reações, contra-ataques e gatilhos.SustentadoSustentadoMantém desempenho constante ao longo de combates prolongados.TáticoTáticoValoriza planejamento, leitura da situação, combinação de efeitos e decisões precisas.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Especializa-se em fluidez, contra-ataques, contenção de membros e golpes precisos contra pontos vulneráveis.

Nível 4
Ativa

Passo Sinuoso

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
O próprio Monge
Custo
4 Mana
Recarga
3 rodadas
Duração
Até o fim do turno
📖 Descrição

O Monge move-se em curvas, zigue-zagues e passos quebrados, deslizando entre os inimigos. Até o fim do turno, pode utilizar seu Movimento para atravessar o espaço de criaturas inimigas. Durante esse movimento, não sofre Ataques de Oportunidade das criaturas cujo espaço atravessar. O Monge precisa terminar o movimento em um espaço livre. Passo Sinuoso não permite atravessar: - Paredes. - Portas. - Grades. - Barreiras sólidas. - Espaços impossíveis. O Monge precisa possuir um caminho físico possível. Não pode terminar o movimento ocupando o mesmo espaço de outra criatura.

✨ Efeito

Permite atravessar espaços inimigos sem sofrer Ataques de Oportunidade dessas criaturas.

Nível 5
Ativa

Bote da Serpente

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Teste
1d20 + DES + Combate
Dano
Dano normal do ataque
Custo
5 Mana
Recarga
3 rodadas
📖 Descrição

O Monge desfere um golpe rápido e penetrante contra uma região sensível do alvo. Realize 1 ataque desarmado ou com uma Arma Marcial do Monge. Ataque: 1d20 + DES + Combate. Caso acerte, causa o dano normal do ataque e escolhe 1 dos efeitos abaixo. Olhos: O alvo sofre −1d6 na próxima Jogada de Ataque ou Esquiva. Garganta: O alvo sofre −1d6 no próximo teste que dependa de: - Fala. - Voz. - Respiração. - Conjuração verbal. Articulação: O alvo sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva. Centro do Corpo: O alvo sofre −1d6 no próximo teste de Resistência. Bote da Serpente funciona apenas contra criaturas com anatomia sensível reconhecível. Criaturas sem olhos, garganta, articulações ou pontos vitais claros podem ignorar determinados efeitos. A habilidade não causa cegueira permanente, mudez permanente ou paralisia permanente.

✨ Efeito

Após acertar, escolha uma penalidade relacionada a Olhos, Garganta, Articulação ou Centro do Corpo.

Nível 6
Ativa

Bloqueio Enrolado

Tipo
Ativa
Ação
Reação
Alvo
Criatura que errou um ataque corpo a corpo
Alcance
Corpo a corpo
Teste
1d20 + DES + Manobra vs FOR + Atletismo ou DES + Acrobacia
Custo
5 Mana
Recarga
3 rodadas
Duração
Conforme o efeito escolhido
📖 Descrição

Quando uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra o Monge, ele pode utilizar sua Reação. Realize uma disputa. Monge: 1d20 + DES + Manobra. Alvo: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Caso o Monge vença, escolha 1 dos efeitos abaixo. Golpe Contido: O alvo sofre −1d6 na próxima jogada de ataque corpo a corpo. Guarda Presa: O alvo sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva realizada contra o Monge. Membro Enrolado: O alvo não pode se afastar do Monge até vencer uma disputa para se libertar. Bloqueio Enrolado funciona apenas contra ataques corpo a corpo. Não funciona contra magias, ataques à distância, efeitos em área ou ataques sem um membro físico claro. Criaturas enormes, amorfas, incorpóreas ou sem membros podem ignorar a habilidade, a critério do Mestre.

✨ Efeito

Escolha entre Golpe Contido, Guarda Presa ou Membro Enrolado após vencer a disputa.

Nível 7
Ativa

Cobra Enrolada

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
O próprio Monge
Teste
Contra-ataque: 1d20 + DES + Combate
Dano
Dano normal do ataque
Custo
10 Mana
Recarga
1 vez por combate
Duração
Até o início do próximo turno do Monge
📖 Descrição

O Monge recolhe o corpo, controla a respiração e acumula energia como uma serpente preparada para dar o bote. Enquanto permanecer na Postura da Cobra Enrolada, recebe +1d6 na próxima Defesa ou Esquiva contra um ataque corpo a corpo. Caso essa Defesa ou Esquiva seja bem-sucedida, pode realizar imediatamente 1 contra-ataque contra o atacante. Ataque: 1d20 + DES + Combate. Caso acerte, causa o dano normal do ataque e pode aplicar 1 efeito de Bote da Serpente. Cobra Enrolada termina: - Após o contra-ataque. - No início do próximo turno do Monge. - Caso fique Caído. - Caso fique Inconsciente. - Caso fique Incapacitado. - Caso fique Atordoado. O contra-ataque pode acontecer apenas 1 vez por uso. A habilidade responde apenas a ataques corpo a corpo. O efeito de Bote da Serpente precisa ser compatível com a anatomia do alvo.

✨ Efeito

Concede +1d6 à próxima Defesa ou Esquiva corpo a corpo e permite contra-atacar em caso de sucesso.

Nível 8
Passiva

Corpo Sinuoso

Tipo
Passiva
Alvo
O próprio Monge
Duração
Permanente
📖 Descrição

O Monge recebe +1d6 em testes para escapar de: - Agarrões. - Contenções. - Imobilizações físicas. - Espaços apertados. - Tentativas de prender seus membros. Corpo Sinuoso não remove efeitos mágicos. Não remove Paralisia. Não remove correntes especiais automaticamente. Não permite escapar de contenções fisicamente impossíveis. O Mestre determina se existe espaço real para o Monge se contorcer ou deslizar.

✨ Efeito

Concede +1d6 em testes para escapar de contenções físicas.

Nível 9
Passiva

Olhos da Serpente

Tipo
Passiva
Alvo
Criatura em corpo a corpo
Alcance
Corpo a corpo
Recarga
1 vez por rodada
Duração
Até o fim do próximo turno do Monge
📖 Descrição

Quando uma criatura em corpo a corpo declarar um ataque contra o Monge, ele pode escolher observá-la. O próximo ataque do Monge contra essa criatura recebe +1d6 na jogada de ataque. O bônus permanece disponível até o fim do próximo turno do Monge. Olhos da Serpente funciona apenas contra criaturas em corpo a corpo. Não funciona contra ataques à distância, magias ou efeitos em área. Não funciona contra criaturas sem movimentos corporais compreensíveis. Pode ser utilizado apenas 1 vez por rodada.

✨ Efeito

Após observar uma criatura que declara um ataque, concede +1d6 ao próximo ataque do Monge contra ela.

Nível 10
Passiva

Postura da Cobra Enrolada

Tipo
Passiva
Ação
Ação Bônus
Alvo
O próprio Monge
Duração
Até o início do próximo turno do Monge
📖 Descrição

O Monge assume uma postura baixa, fechada e preparada para explodir em movimento. Enquanto permanecer nessa postura, recebe +1d6 em testes para resistir a: - Ser empurrado. - Ser derrubado. - Ser agarrado. - Ser deslocado contra a própria vontade. A postura termina caso o Monge fique: - Caído. - Inconsciente. - Incapacitado. - Atordoado. - Paralisado. A Passiva não causa dano e não prende criaturas.

✨ Efeito

Concede +1d6 para resistir a empurrão, derrubada, agarrão ou deslocamento forçado.

Nível 11
Passiva

Bote Rápido

Tipo
Passiva
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Dano
Dano normal do ataque desarmado
📖 Descrição

O Monge aprende a atacar em explosões curtas e precisas. Pode realizar 1 ataque desarmado utilizando sua Ação Bônus. O ataque não ativa outros ataques adicionais. Bote Rápido funciona apenas com ataques desarmados do Monge.

✨ Efeito

Permite realizar 1 ataque desarmado utilizando a Ação Bônus.

Nível 12
Passiva

Alcance da Serpente

Tipo
Passiva
Alvo
Ataques corpo a corpo do Monge
Alcance
+1,5 metro
Duração
Permanente
📖 Descrição

O alcance dos ataques corpo a corpo do Monge aumenta em 1,5 metro. A Passiva não permite atacar através de: - Paredes. - Portas. - Grades fechadas. - Barreiras sólidas.

✨ Efeito

Aumenta em 1,5 metro o alcance dos ataques corpo a corpo do Monge.

Nível 13
Ativa

Constrição de Membro

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Teste
1d20 + DES + Manobra vs FOR + Atletismo ou DES + Acrobacia
Custo
6 Mana
Recarga
4 rodadas
Duração
Até o início do próximo turno do Monge
📖 Descrição

O Monge tenta prender diretamente um braço, perna, arma, cauda ou membro de apoio do alvo. Realize uma disputa. Monge: 1d20 + DES + Manobra. Alvo: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Caso o Monge vença, escolha 1 dos efeitos abaixo. Restrição de Movimento: O alvo não pode se afastar do Monge até o início do próximo turno do Monge. Membro Ofensivo Preso: O alvo sofre −1d6 em ataques corpo a corpo até o início do próximo turno do Monge. Guarda Constrita: O alvo sofre −1d6 em Defesa ou Esquiva contra o Monge até o início do próximo turno do Monge. Constrição de Membro não causa dano. Funciona apenas contra criaturas com corpo físico e membros ou pontos de apoio claros. Criaturas enormes, amorfas, incorpóreas ou sem membros podem ignorar a habilidade, a critério do Mestre.

✨ Efeito

Escolha entre impedir afastamento, penalizar ataques corpo a corpo ou penalizar Defesa e Esquiva contra o Monge.

Nível 14
Passiva

Contra-Ataque Desarmante

Tipo
Passiva
Alvo
Alvo de um contra-ataque acertado
Alcance
Corpo a corpo
Duração
Imediata
📖 Descrição

Sempre que acertar um contra-ataque, o alvo deixa cair 1 item empunhado. O item cai em um espaço adjacente ao alvo. Contra-Ataque Desarmante não funciona contra: - Armas naturais. - Garras. - Presas. - Membros naturais. Itens presos ao corpo podem ignorar o efeito. Armas enormes podem exigir um teste ou ignorar o efeito. Empunhaduras especiais podem exigir um teste. Itens mágicos podem exigir um teste ou ignorar o desarme, a critério do Mestre.

✨ Efeito

Contra-ataques acertados fazem o alvo deixar cair 1 item empunhado.

Nível 15
Ativa

Serpente Ancestral

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
O próprio Monge
Custo
12 Mana
Recarga
1 vez por Descanso Longo
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

No início de cada turno enquanto Serpente Ancestral permanecer ativa, escolha 1 Forma da Serpente. Serpente Sinuosa: Até o fim do turno, o Monge pode atravessar o espaço de criaturas inimigas durante seu Movimento, desde que termine em um espaço livre. A primeira criatura cujo espaço for atravessado sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva realizada contra o Monge antes do fim do turno. Serpente Enrolada: Até o início do próximo turno do Monge, a primeira criatura que errar um ataque corpo a corpo contra ele pode ser alvo de Bloqueio Enrolado sem custo de Mana. O uso ainda exige a disputa normal da habilidade. Serpente Venenosa: Até o fim do turno, a próxima penalidade aplicada por uma habilidade do Estilo da Serpente aumenta em um passo. −1d6 torna-se −2d6. O Monge escolhe apenas 1 Forma da Serpente por turno. As Formas não se acumulam. Serpente Ancestral não permite atravessar paredes, portas, grades ou barreiras sólidas. Caso o Monge fique Inconsciente, Incapacitado, Atordoado ou Paralisado, a habilidade termina.

✨ Efeito

A cada turno, escolha Serpente Sinuosa, Serpente Enrolada ou Serpente Venenosa.