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Classes · RPG
Combatente marcial que transforma o próprio corpo, sua disciplina e sua energia espiritual em armas.

Classe Base
Os Monges são combatentes que transformam o próprio corpo em uma arma.
Através de treinamento constante, desenvolvem corpo, respiração, foco, disciplina e energia interior até que seus golpes deixem de ser simples ataques físicos.
O Monge combina técnica marcial e poder espiritual.
Seus movimentos podem ser guiados pela velocidade e precisão ou pela força e impacto, dependendo da maneira como desenvolveu seu treinamento.
Mesmo quando utiliza uma arma, o Monge não a trata como uma ferramenta separada. Armas Marciais tornam-se extensões de seu corpo e de sua disciplina.
Armas Marciais do Monge podem incluir bastões, leques, tonfas, nunchakus e outras armas coerentes com seu treinamento, mediante aprovação do Mestre.
Estilos Marciais disponíveis atualmente:
EQUIPAMENTOS MARCIAIS: Um personagem que possua Monge como Classe Principal ou Secundária só pode equipar armas e equipamentos com a propriedade Marcial. A Veste de Monge, as Sandálias de Monge e as Armas Marciais do Monge possuem essa propriedade.
Os Atributos Recomendados gerais da Classe Base ainda não foram definidos. Quando uma habilidade de Monge exigir técnica marcial, controle corporal, respiração, foco interior ou golpe espiritual, utilize: 1d20 + DES + Combate ou: 1d20 + FOR + Combate O atributo utilizado depende da técnica, da abordagem e da descrição do jogador. Habilidades que determinarem um atributo específico utilizam esse atributo normalmente.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Monge, em ordem de nível.
Transforma os ataques do Monge em golpes simultaneamente físicos e espirituais.
O Monge transforma o próprio corpo em uma arma física e espiritual.
Cada golpe canaliza energia interior, atingindo simultaneamente o corpo e o espírito do adversário.
Ataque Desarmado:
Os ataques desarmados do Monge causam:
1d4 + FOR ou DES de dano Concussivo
mais:
1d4 de dano Espiritual.
O Monge escolhe entre FOR ou DES para seus ataques desarmados, de acordo com sua forma de lutar.
O mesmo atributo escolhido é utilizado na jogada de ataque e no dano físico do golpe.
Armas Marciais:
Ao atacar com uma Arma Marcial do Monge, o dano Concussivo do ataque desarmado é substituído pelo dano físico da arma.
O dano Espiritual de Corpo e Espírito continua sendo aplicado.
Além disso, o dado de dano Espiritual passa a ser igual ao dado de dano da arma utilizada.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
O Monge substitui as duas escolhas livres de Equipamento Principal por uma única Arma Marcial do Monge Base. A lista é explícita para impedir que equipamentos incompatíveis sejam liberados automaticamente. Por sua disciplina de Classe, um personagem que possua Monge como Classe Principal ou Secundária só pode equipar itens que possuam a propriedade Marcial.
O Monge inicia obrigatoriamente com uma Veste de Monge Base, pois suas habilidades dependem desse equipamento. A Veste de Monge possui a propriedade Marcial e é compatível com a restrição da Classe: um personagem que possua Monge como Classe Principal ou Secundária só pode equipar itens que possuam a propriedade Marcial.
Calçado leve e simples de couro usado por monges e artistas marciais. Não concede bônus por si só; sua função é permitir proteção básica dos pés sem interferir na disciplina corporal do usuário.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção medicinal de efeito imediato preparada com Extrato de Rubrália e Veículo Alquímico. Recupera uma quantidade significativa de PV assim que é consumida.
Subclasses de Monge
Os Atributos Recomendados gerais da Classe Base ainda não foram definidos. Quando uma habilidade de Monge exigir técnica marcial, controle corporal, respiração, foco interior ou golpe espiritual, utilize: 1d20 + DES + Combate ou: 1d20 + FOR + Combate O atributo utilizado depende da técnica, da abordagem e da descrição do jogador. Habilidades que determinarem um atributo específico utilizam esse atributo normalmente.
01Especializa-se em equilíbrio, saltos, precisão, controle de distância e golpes contra pontos sensíveis.
02Especializa-se em força explosiva, pressão física, agarrões, empurrões e quebra de postura.
Exemplo:
Caso uma Arma Marcial cause:
1d6 + FOR ou DES de dano físico
o ataque também causa:
1d6 de dano Espiritual.
Os ataques desarmados contam como ataques corpo a corpo.
O dano Espiritual representa a energia interior canalizada através do golpe.
O Monge não precisa estar utilizando uma arma para ser considerado armado.
Apenas Armas Marciais compatíveis com o treinamento do Monge podem receber esses benefícios.
O dano Espiritual continua sendo um dano separado do dano físico.
Ataques físicos do Monge recebem uma parcela adicional de dano Espiritual.
Coloca o Monge em um estado de equilíbrio absoluto entre corpo, respiração e espírito.
Para ativar Equilíbrio Perfeito, role 1d20.
Com resultado 16 ou superior, a Ultimate é ativada.
Durante 3 rodadas, o Monge recebe os seguintes benefícios.
Espírito Intensificado:
Seus ataques desarmados e ataques com Armas Marciais causam:
+1d6 de dano Espiritual.
Golpe Adicional:
Uma vez por turno, quando acertar um ataque desarmado ou com Arma Marcial, pode realizar imediatamente 1 ataque adicional contra o mesmo alvo.
Defesa Fluida:
O Monge recebe +1d6 em testes de:
Golpe Final:
Quando Equilíbrio Perfeito terminar, o Monge pode realizar imediatamente um ataque contra uma criatura ao alcance.
Caso acerte, causa seu dano normal e recebe:
+1d12 de dano Espiritual.
Além disso, o alvo fica Atordoado até o fim do próximo turno dele.
O ataque adicional pode acontecer apenas 1 vez por turno.
O ataque adicional não ativa outros ataques adicionais.
Golpe Final pode ser utilizado apenas 1 vez por ativação.
Golpe Final ainda exige uma jogada de ataque normal.
Caso não exista criatura ao alcance quando a Ultimate terminar, o Golpe Final não acontece.
Caso o Monge fique Inconsciente, Equilíbrio Perfeito termina imediatamente.
Aumenta dano Espiritual, concede ataque adicional, melhora Defesaumenta dano Espiritual, concede ataque adicional, melhora Defesa e Esquiva corpo a corpo e libera Golpe Final.
Aumenta os dados básicos do ataque desarmado físico e espiritual do Monge de d4 para d6.
O treinamento do Monge fortalece tanto seu corpo quanto a energia espiritual canalizada através de seus golpes.
Os dados básicos dos ataques desarmados concedidos por Corpo e Espírito aumentam de:
1d4 + FOR ou DES de dano Concussivo
mais:
1d4 de dano Espiritual
para:
1d6 + FOR ou DES de dano Concussivo
mais:
1d6 de dano Espiritual.
O mesmo atributo escolhido entre FOR ou DES continua sendo utilizado na jogada de ataque e no dano físico.
Corpo e Espírito Aprimorado aumenta apenas os dados básicos do ataque desarmado.
O modificador de FOR ou DES permanece inalterado.
O dano Concussivo e o dano Espiritual continuam sendo danos separados.
As regras de Armas Marciais de Corpo e Espírito permanecem inalteradas.
Todas as demais regras de Corpo e Espírito permanecem inalteradas.
Ao alcançar o Nível 1, o personagem pode escolher este aprimoramento ou receber a Característica de Classe de sua Classe Secundária.
Caso escolha a Característica de Classe Secundária, Corpo e Espírito permanece utilizando seus dados originais de 1d4.
Aumenta de d4 para d6 os dois dados básicos do ataque desarmado de Corpo e Espírito.
Transforma temporariamente o dano Espiritual de Corpo e Espírito em um elemento natural escolhido.
Ao ativar Respiração Elemental, escolha um dos elementos:
Durante 3 rodadas, o dano Espiritual causado por Corpo e Espírito passa a causar dano do elemento escolhido.
Exemplo:
Um ataque que normalmente cause:
1d4 + FOR ou DES de dano Concussivo
mais:
1d4 de dano Espiritual
com Respiração Elemental de Fogo passa a causar:
1d4 + FOR ou DES de dano Concussivo
mais:
1d4 de dano de Fogo.
Respiração Elemental não aumenta o dano do Monge.
A habilidade altera apenas o tipo do dano Espiritual.
O dano físico do ataque não é alterado.
O Monge pode manter apenas 1 Respiração Elemental ativa.
Ativar a habilidade novamente encerra o elemento anterior.
Caso o Monge fique Inconsciente ou Incapacitado, a Respiração Elemental termina.
Altera o tipo do dano Espiritual de Corpo e Espírito para Fogo, Água, Terra, Ar ou Natureza.
Utiliza respiração, postura e foco interior para recuperar estabilidade durante o combate.
Ao utilizar Respiração Disciplinada, escolha 1 dos efeitos abaixo.
Firmar Corpo:
Encerra a condição Caído em si mesmo e o Monge se levanta imediatamente, sem custo adicional de ação.
Respiração Profunda:
Recebe +1d6 no próximo teste de CON ou Resistência.
O bônus dura até o início do próximo turno do Monge.
Corpo Leve:
Recebe +1d6 no próximo teste de Esquiva realizado antes do início do próximo turno.
Foco Interior:
Reduz o próximo dano físico recebido antes do início do próximo turno em 1d6.
Respiração Disciplinada afeta apenas o próprio Monge.
Apenas 1 efeito pode ser escolhido por uso.
Não remove condições graves, mágicas ou mentais.
Não pode ser utilizada caso o Monge esteja Inconsciente, Paralisado ou Incapacitado.
Escolha Firmar Corpo, Respiração Profunda, Corpo Leve ou Foco Interior.