Classes · Your Journey
Carregando Classe
Consultando a progressão...
Carregando
Preparando o capítulo.
Os dados da Classe estão sendo organizados.
Classes · Your Journey
Consultando a progressão...
Carregando
Os dados da Classe estão sendo organizados.
Classes · Móvel · Reativo · Gestão de Recursos
Combatente marcial que usa o corpo e a energia espiritual como armas.

Classe Base
Os Monges são combatentes que transformam o próprio corpo em uma arma.
Através de treinamento constante, desenvolvem corpo, respiração, foco, disciplina e energia interior até que seus golpes deixem de ser simples ataques físicos.
O Monge combina técnica marcial e poder espiritual.
Seus movimentos podem ser guiados pela velocidade e precisão ou pela força e impacto, dependendo da maneira como desenvolveu seu treinamento.
Mesmo quando utiliza uma arma, o Monge não a trata como uma ferramenta separada. Armas Marciais tornam-se extensões de seu corpo e de sua disciplina.
Armas Marciais do Monge podem incluir bastões, leques, tonfas, nunchakus e outras armas coerentes com seu treinamento, mediante aprovação do Mestre.
Estilos Marciais disponíveis atualmente:
EQUIPAMENTOS MARCIAIS: Um personagem que possua Monge como Classe Principal ou Secundária só pode equipar armas e equipamentos com a propriedade Marcial. A Veste de Monge, as Sandálias de Monge e as Armas Marciais do Monge possuem essa propriedade.
TESTES DE TÉCNICAS MARCIAIS: Quando uma habilidade de Monge exigir técnica marcial, controle corporal, respiração, foco interior ou golpe espiritual, utilize:
1d20 + DES + Combate
ou:
1d20 + FOR + Combate
O atributo utilizado depende da técnica, da abordagem e da descrição do jogador.
Habilidades que determinarem um atributo específico utilizam esse atributo normalmente.
DES e FOR sustentam abordagens marciais diferentes conforme a técnica. CON ajuda a resistir ao confronto. A conjuração de magias segue o Perfil de Conjuração da Classe Principal.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Monge, em ordem de nível.
Transforma os ataques do Monge em golpes simultaneamente físicos e espirituais.
O Monge transforma o próprio corpo em uma arma física e espiritual.
Cada golpe canaliza energia interior, atingindo simultaneamente o corpo e o espírito do adversário.
Ataque Desarmado:
Os ataques desarmados do Monge causam:
1d4 + FOR ou DES de dano Concussivo
mais:
1d4 de dano Espiritual.
O Monge escolhe entre FOR e DES para seus ataques desarmados, de acordo com sua forma de lutar.
O mesmo atributo escolhido é utilizado na jogada de ataque e no dano físico do golpe.
Armas Marciais:
Ao atacar com uma Arma Marcial do Monge, o dano Concussivo do ataque desarmado é substituído pelo dano físico da arma.
O dano Espiritual de Corpo e Espírito continua sendo aplicado.
Além disso, o dado de dano Espiritual passa a ser igual ao dado de dano da arma utilizada.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
O Monge substitui as duas escolhas livres de Equipamento Principal por uma única Arma Marcial do Monge Base. A lista é explícita para impedir que equipamentos incompatíveis sejam liberados automaticamente. Por sua disciplina de Classe, um personagem que possua Monge como Classe Principal ou Secundária só pode equipar itens que possuam a propriedade Marcial.
O Monge inicia obrigatoriamente com uma Veste de Monge Base, pois suas habilidades dependem desse equipamento. A Veste de Monge possui a propriedade Marcial e é compatível com a restrição da Classe: um personagem que possua Monge como Classe Principal ou Secundária só pode equipar itens que possuam a propriedade Marcial.
Calçado leve e simples de couro usado por monges e artistas marciais. Não concede bônus por si só; sua função é permitir proteção básica dos pés sem interferir na disciplina corporal do usuário.
Subclasses de Monge
DES e FOR sustentam abordagens marciais diferentes conforme a técnica. CON ajuda a resistir ao confronto. A conjuração de magias segue o Perfil de Conjuração da Classe Principal.
Deslize ou use as setas para conhecer os caminhos.
01Especializa-se em equilíbrio, saltos, precisão, controle de distância e golpes contra pontos sensíveis.
02Especializa-se em força explosiva, pressão física, agarrões, empurrões e quebra de postura.
Exemplo:
Caso uma Arma Marcial cause:
1d6 + FOR ou DES de dano físico
o ataque também causa:
1d6 de dano Espiritual.
Os ataques desarmados contam como ataques corpo a corpo.
O dano Espiritual representa a energia interior canalizada através do golpe.
O Monge não precisa estar utilizando uma arma para ser considerado armado.
Apenas Armas Marciais compatíveis com o treinamento do Monge podem receber esses benefícios.
O dano Espiritual continua sendo um dano separado do dano físico.
Ataques físicos do Monge recebem uma parcela adicional de dano Espiritual.
Coloca o Monge em um estado de equilíbrio absoluto entre corpo, respiração e espírito.
Para ativar Equilíbrio Perfeito, role 1d20.
Com resultado 11 ou superior, a Ultimate é ativada.
Durante 3 rodadas, o Monge recebe os seguintes benefícios.
Espírito Intensificado:
Seus ataques desarmados e ataques com Armas Marciais causam:
+1d6 de dano Espiritual.
Golpe Adicional:
Uma vez por turno, quando acertar um ataque desarmado ou com Arma Marcial, pode realizar imediatamente 1 ataque adicional contra o mesmo alvo.
Defesa Fluida:
O Monge recebe +1d6 em testes de:
Golpe Final:
Quando Equilíbrio Perfeito terminar, o Monge pode realizar imediatamente um ataque contra uma criatura ao alcance.
Caso acerte, causa seu dano normal e recebe:
+1d12 de dano Espiritual.
Além disso, o alvo fica Atordoado até o fim do próximo turno dele.
O ataque adicional pode acontecer apenas 1 vez por turno.
O ataque adicional não ativa outros ataques adicionais.
Golpe Final pode ser utilizado apenas 1 vez por ativação.
Golpe Final ainda exige uma jogada de ataque normal.
Caso não exista criatura ao alcance quando a Ultimate terminar, o Golpe Final não acontece.
Caso o Monge fique Inconsciente, Equilíbrio Perfeito termina imediatamente.
Aumenta dano Espiritual, concede ataque adicional, melhora Defesaumenta dano Espiritual, concede ataque adicional, melhora Defesa e Esquiva corpo a corpo e libera Golpe Final.
**Regra Geral de Ultimates V2.0:** Tentar ativar custa **1 Ação Principal** e exige **1d20 (11 ou mais)**, além dos requisitos próprios. **Falha:** a Ação Principal é consumida, porém a Ultimate não é ativada e **seu uso é preservado**; pode tentar novamente no próximo turno da rodada seguinte, gastando outra Ação Principal. Não são permitidas duas tentativas na mesma rodada. **Sucesso:** a utilização por Descanso Longo é consumida; interrupção posterior não a devolve. Quando a Ultimate inclui conjuração ou ataque durante a ativação, tais efeitos são realizados dentro dessa mesma Ação Principal, sem uma segunda Ação Principal.
Aumenta os dados básicos do ataque desarmado físico e espiritual do Monge de d4 para d6.
O treinamento do Monge fortalece tanto seu corpo quanto a energia espiritual canalizada através de seus golpes.
Os dados básicos dos ataques desarmados concedidos por Corpo e Espírito aumentam de:
1d4 + FOR ou DES de dano Concussivo
mais:
1d4 de dano Espiritual
para:
1d6 + FOR ou DES de dano Concussivo
mais:
1d6 de dano Espiritual.
O mesmo atributo escolhido entre FOR e DES continua sendo utilizado na jogada de ataque e no dano físico.
Corpo e Espírito Aprimorado aumenta apenas os dados básicos do ataque desarmado.
O modificador de FOR ou DES permanece inalterado.
O dano Concussivo e o dano Espiritual continuam sendo danos separados.
As regras de Armas Marciais de Corpo e Espírito permanecem inalteradas.
Todas as demais regras de Corpo e Espírito permanecem inalteradas.
Ao alcançar o Nível 1, o personagem pode escolher este aprimoramento ou receber a Característica de Classe de sua Classe Secundária.
Caso escolha a Característica de Classe Secundária, Corpo e Espírito permanece utilizando seus dados originais de 1d4.
Aumenta de d4 para d6 os dois dados básicos do ataque desarmado de Corpo e Espírito.
Transforma temporariamente o dano Espiritual de Corpo e Espírito em um elemento natural escolhido.
Ao ativar Respiração Elemental, escolha um dos elementos:
Durante 3 rodadas, o dano Espiritual causado por Corpo e Espírito passa a causar dano do elemento escolhido.
Exemplo:
Um ataque que normalmente cause:
1d4 + FOR ou DES de dano Concussivo
mais:
1d4 de dano Espiritual
com Respiração Elemental de Fogo passa a causar:
1d4 + FOR ou DES de dano Concussivo
mais:
1d4 de dano de Fogo.
Respiração Elemental não aumenta o dano do Monge.
A habilidade altera apenas o tipo do dano Espiritual.
O dano físico do ataque não é alterado.
O Monge pode manter apenas 1 Respiração Elemental ativa.
Ativar a habilidade novamente encerra o elemento anterior.
Caso o Monge fique Inconsciente ou Incapacitado, a Respiração Elemental termina.
Altera o tipo do dano Espiritual de Corpo e Espírito para Fogo, Água, Terra, Ar ou Natureza.
Utiliza respiração, postura e foco interior para recuperar estabilidade durante o combate.
Ao utilizar Respiração Disciplinada, escolha 1 dos efeitos abaixo.
Firmar Corpo:
Encerra a condição Caído em si mesmo e o Monge se levanta imediatamente, sem custo adicional de ação.
Respiração Profunda:
Recebe +1d6 no próximo teste de CON ou Resistência.
O bônus dura até o início do próximo turno do Monge.
Corpo Leve:
Recebe +1d6 no próximo teste de Esquiva realizado antes do início do próximo turno.
Foco Interior:
Reduz o próximo dano físico recebido antes do início do próximo turno em 1d6.
Respiração Disciplinada afeta apenas o próprio Monge.
Apenas 1 efeito pode ser escolhido por uso.
Não remove condições graves, mágicas ou mentais.
Não pode ser utilizada caso o Monge esteja Inconsciente, Paralisado ou Incapacitado.
Escolha Firmar Corpo, Respiração Profunda, Corpo Leve ou Foco Interior.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção medicinal de efeito imediato preparada com Extrato de Rubrália e Veículo Alquímico. Recupera uma quantidade significativa de PV assim que é consumida.