Monge · Subclasse
Estilo do Macaco
Especializa-se em acrobacia, imprevisibilidade, provocações, movimentação criativa e uso do ambiente.

Subclasse de Monge
Especializa-se em acrobacia, imprevisibilidade, provocações, movimentação criativa e uso do ambiente.
Os Monges do Estilo do Macaco são lutadores imprevisíveis, acrobáticos e provocadores.
Utilizam movimentos estranhos, mudanças bruscas de direção, fintas, tropeços calculados, objetos do ambiente e provocações para quebrar o ritmo dos adversários.
Em combate, destacam-se por mobilidade, controle de posição, desarme, derrubadas, provocações e punição contra ataques malsucedidos.
DES é o principal atributo do Estilo. SAB auxilia na leitura do campo de batalha e percepção corporal. CON aumenta a resistência durante combates prolongados. Testes do Estilo do Macaco utilizam normalmente: 1d20 + DES + Acrobacia Os alvos normalmente resistem utilizando FOR + Atletismo ou DES + Acrobacia, conforme a manobra.
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Níveis 4–15
Especializa-se em acrobacia, imprevisibilidade, provocações, movimentação criativa e uso do ambiente.
Nível 4Ativa⚔️ Arte do Macaco
⚔️ Arte do Macaco
O Monge utiliza movimentos imprevisíveis para quebrar o equilíbrio, a postura ou a concentração do alvo. Escolha 1 manobra antes da rolagem. Rasteira: Caso vença a disputa, o alvo fica Caído. Empurrão: Caso vença a disputa, empurra o alvo até 3 metros. Desarme Preciso: Caso vença a disputa, o alvo deixa cair 1 item empunhado. O item cai em um espaço adjacente. Quebra de Ritmo: Caso vença a disputa, o alvo não pode realizar Reações até o início do próximo turno dele. Disputa: Monge: 1d20 + DES + Acrobacia. Alvo: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Arte do Macaco não causa dano. A manobra precisa ser declarada antes da rolagem e ser compatível com o corpo, tamanho e anatomia do alvo. Criaturas muito grandes podem receber Vantagem. Criaturas sem corpo físico, amorfas ou impossíveis de desequilibrar podem ignorar determinados efeitos, a critério do Mestre.
Escolha entre Rasteira, Empurrão, Desarme Preciso ou Quebra de Ritmo.
Nível 5Ativa⚔️ Movimento Travesso
⚔️ Movimento Travesso
Até o fim do turno, o Monge recebe os seguintes benefícios: - Pode se mover até 6 metros. - Pode atravessar o espaço de criaturas inimigas. - Precisa terminar o movimento em um espaço livre. - Ignora terreno difícil causado por objetos baixos. - Ignora terreno difícil causado por entulho. - Ignora terreno difícil causado por móveis. - Ignora terreno difícil causado por raízes. - Ignora terreno difícil causado por corpos. - Ignora terreno difícil causado por pedras soltas. - Ignora obstáculos pequenos. - Não sofre Ataques de Oportunidade das criaturas cujo espaço atravessar durante esse movimento. Movimento Travesso não permite atravessar paredes, portas, grades ou barreiras sólidas. Não permite atravessar criaturas enormes sem espaço físico. Não permite correr por paredes altas ou realizar deslocamento aéreo prolongado. O Mestre pode exigir teste ou limitar o movimento caso o terreno seja impossível de atravessar.
Move até 6 metros, atravessa espaços inimigos e ignora determinados obstáculos sem provocar Ataques de Oportunidade dessas criaturas.
Nível 6Ativa⚔️ Provocação do Macaco
⚔️ Provocação do Macaco
O Monge provoca o inimigo através de gestos, fintas, caretas, passos falsos e movimentos irritantes. Realize uma disputa. Monge: 1d20 + DES + Acrobacia. Alvo: 1d20 + SAB + Vontade. Caso o alvo falhe, fica Provocado até o início do próximo turno do Monge. Enquanto estiver Provocado, sua primeira jogada de ataque sofre −1d6. Provocação do Macaco não obriga o alvo a atacar o Monge. A habilidade apenas prejudica seu foco. Criaturas sem mente, sem emoção, incapazes de perceber o Monge ou imunes a provocações mentais ou sociais podem ignorar a habilidade.
Aplica Provocado e −1d6 à primeira jogada de ataque do alvo.
Nível 7Ativa⚔️ Caos Controlado
⚔️ Caos Controlado
O Monge move-se até 9 metros sem provocar Ataques de Oportunidade. Durante esse movimento, pode escolher até 3 criaturas diferentes pelas quais passe a até 1,5 metro. Contra cada criatura escolhida, selecione 1 efeito: - O alvo fica Caído. - O alvo é empurrado até 3 metros. - O alvo deixa cair 1 item empunhado. - O alvo não pode realizar Reações até o início do próximo turno dele. O Monge realiza um único teste: 1d20 + DES + Acrobacia. Cada alvo resiste separadamente com: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Caso o Monge vença, aplica o efeito escolhido. Caso falhe contra determinado alvo, esse alvo não sofre o efeito. Caos Controlado não causa dano. Cada alvo pode ser afetado apenas uma vez por uso. O movimento precisa possuir caminho físico possível. Não permite atravessar paredes, portas, barreiras sólidas ou espaços impossíveis. Criaturas enormes podem receber Vantagem. Criaturas amorfas, sem corpo físico ou impossíveis de desequilibrar podem ignorar determinados efeitos, a critério do Mestre.
Move até 9 metros e pode aplicar uma manobra contra até 3 criaturas diferentes.
Nível 8Passiva✦ Corpo Acrobático
✦ Corpo Acrobático
O Monge pode utilizar como apoio durante seu movimento: - Objetos baixos. - Móveis. - Raízes. - Galhos. - Cordas. - Entulho. - Criaturas Caídas. - Pequenas estruturas. Além disso, recebe +1d6 em testes de Acrobacia ligados a: - Equilíbrio. - Saltos curtos. - Quedas. - Rolamentos. - Escapadas. - Movimentação criativa. A Passiva não permite atravessar paredes, grades, portas ou barreiras sólidas. Não substitui escalada extrema. Não concede voo ou deslocamento sobrenatural. O Mestre determina se o ambiente possui apoios suficientes.
Concede +1d6 em determinados testes de Acrobacia e amplia o uso criativo do ambiente como apoio.
Nível 9Passiva✦ Queda Ensaiada
✦ Queda Ensaiada
Quando o Monge for: - Derrubado. - Empurrado. - Deslocado à força. - Atingido por dano de queda. - Atingido por dano de impacto. reduz o dano recebido em 1d6. Caso fosse ficar Caído por causa de uma queda, empurrão ou efeito físico comum, pode terminar o movimento em pé. Não funciona caso o Monge esteja preso, Paralisado, Agarrado ou impedido de se mover. É necessário existir espaço mínimo para rolar ou reposicionar-se. Pode ser utilizada apenas 1 vez por rodada.
Reduz em 1d6 determinados danos de impacto e pode impedir que o Monge termine Caído.
Nível 10Passiva✦ Mestre dos Objetos
✦ Mestre dos Objetos
Quando utilizar um objeto simples do ambiente de maneira criativa em uma: - Manobra. - Provocação. - Habilidade do Estilo do Macaco. - Técnica corporal coerente. recebe +1d6 no teste. Exemplos de objetos: - Cadeira. - Bastão improvisado. - Caneca. - Corda. - Pano. - Pedra pequena. - Galho. - Tampa. - Garrafa. O objeto precisa existir na cena. A Passiva não cria itens. Objetos improvisados não substituem armas especiais, armas mágicas ou equipamentos complexos. O Mestre pode negar objetos frágeis, absurdos ou incompatíveis com a ação.
Concede +1d6 em testes quando um objeto simples do ambiente é utilizado criativamente.
Nível 11Passiva✦ Riso Provocador
✦ Riso Provocador
Quando uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra o Monge, escolha 1 dos efeitos abaixo: - Mover-se até 3 metros sem provocar Ataque de Oportunidade dessa criatura. - Fazer a próxima Reação dessa criatura falhar automaticamente. Depois que essa Reação falhar, a criatura pode realizar Reações normalmente. Funciona apenas contra ataques corpo a corpo. Não funciona contra ataques à distância, magias, efeitos em área ou efeitos que não dependam de atingir diretamente o Monge. O Monge precisa estar consciente. Precisa estar capaz de se mover ou provocar o inimigo, conforme o efeito escolhido. Pode ser utilizada apenas 1 vez por rodada.
Após um ataque corpo a corpo errado, move 3 metros sem Ataque de Oportunidade ou faz a próxima Reação do atacante falhar.
Nível 12Passiva✦ Arte do Macaco Superior
✦ Arte do Macaco Superior
Quando utilizar Arte do Macaco e vencer a disputa por 5 ou mais, pode aplicar 1 segunda manobra diferente no mesmo alvo. Manobras possíveis: - Derrubar. - Empurrar até 3 metros. - Fazer o alvo deixar cair 1 item empunhado. - Fazer a próxima Reação do alvo falhar automaticamente. A segunda manobra precisa ser diferente da primeira. O efeito acontece apenas caso o Monge vença por 5 ou mais. A manobra precisa ser compatível com o corpo, tamanho e anatomia do alvo. Todas as demais regras de Arte do Macaco continuam valendo.
Ao vencer Arte do Macaco por 5 ou mais, aplica uma segunda manobra diferente.
Nível 13Passiva✦ Ritmo Caótico
✦ Ritmo Caótico
Quando uma habilidade do Estilo do Macaco fizer uma criatura: - Ficar Caída. - Ser empurrada. - Deixar cair um item. - Ter sua próxima Reação falhando automaticamente. o Monge pode se mover até 3 metros sem provocar Ataque de Oportunidade dessa criatura. Caso termine esse movimento adjacente a outra criatura, o próximo teste de uma habilidade do Estilo do Macaco contra ela recebe +1d6 até o fim do turno. Ritmo Caótico não concede ataque adicional. O movimento precisa possuir caminho físico possível. O bônus se aplica apenas a habilidades do Estilo do Macaco. Pode ser utilizada apenas 1 vez por turno.
Após uma manobra bem-sucedida, move até 3 metros e pode receber +1d6 no próximo teste do Estilo do Macaco contra outro alvo.
Nível 14Passiva✦ Truque de Troca
✦ Truque de Troca
Quando uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra o Monge, escolha 1 criatura adjacente ao Monge ou ao atacante. O ataque original passa a ter essa criatura como novo alvo. O novo alvo pode reagir normalmente com: - Defesa. - Esquiva. Caso falhe, recebe o dano e os efeitos do ataque original. Funciona apenas contra ataques corpo a corpo. Não funciona contra magias, ataques à distância, efeitos em área ou ataques impossíveis de desviar fisicamente. O novo alvo precisa estar em uma posição coerente para receber o golpe. O Monge não pode escolher o próprio atacante como novo alvo, salvo decisão do Mestre. Pode ser utilizada apenas 1 vez por combate.
Redireciona um ataque corpo a corpo errado contra outra criatura adjacente.
Nível 15Ativa⚔️ Rei Macaco
⚔️ Rei Macaco
Enquanto Rei Macaco permanecer ativo: - O Monge pode atravessar o espaço de criaturas inimigas. - Precisa terminar o movimento em um espaço livre. - Não provoca Ataques de Oportunidade das criaturas afetadas por suas habilidades do Estilo do Macaco naquele turno. - Uma vez por turno, quando vencer um teste de uma habilidade do Estilo do Macaco ou quando uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra ele, pode aplicar 1 Truque do Rei contra uma criatura em até 1,5 metro. Truque do Rei: Monge: 1d20 + DES + Acrobacia. Alvo: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Caso vença, escolha 1 dos efeitos abaixo: - O alvo fica Caído. - O alvo é empurrado até 3 metros. - O alvo deixa cair 1 item empunhado. - A próxima Reação do alvo falha automaticamente. Rei Macaco não causa dano diretamente. Truque do Rei pode ser aplicado apenas 1 vez por turno. Cada uso exige uma disputa normal. O Monge precisa possuir caminho físico e espaço para se mover. Caso fique Inconsciente, Incapacitado ou Atordoado, a habilidade termina.
Permite atravessar espaços inimigos e aplicar 1 Truque do Rei por turno após gatilhos específicos.