Monge · Subclasse
Estilo do Tigre
Especializa-se em força explosiva, pressão física, agarrões, empurrões e quebra de postura.

Subclasse de Monge
Especializa-se em força explosiva, pressão física, agarrões, empurrões e quebra de postura.
Os Monges do Estilo do Tigre lutam com força explosiva, agressividade e presença esmagadora.
Avançam em linha direta e utilizam golpes de palma, garras, puxões e imobilizações para destruir a postura do inimigo.
Em combate, especializam-se em pressão corpo a corpo, deslocamento forçado, domínio físico, ataques sucessivos e punição contra inimigos derrubados ou encurralados.
FOR é o principal atributo do Estilo. CON aumenta a resistência durante confrontos prolongados. DES auxilia em mobilidade, Defesa e Esquiva. Técnicas de força, agarrão e domínio corporal utilizam normalmente: 1d20 + FOR + Atletismo Golpes marciais diretos utilizam: 1d20 + FOR + Combate.
Identidade mecânica
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Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Especializa-se em força explosiva, pressão física, agarrões, empurrões e quebra de postura.
Nível 4Ativa⚔️ Garra do Tigre
⚔️ Garra do Tigre
O Monge desfere um golpe brutal com os dedos curvados e a palma rígida, mirando o rosto, o peito, os ombros, o pescoço ou as articulações do alvo. Realize 1 ataque desarmado. Ataque: 1d20 + FOR + Combate. Caso acerte, causa o dano normal do ataque e escolhe 1 dos efeitos abaixo. Rosto: O alvo sofre −1d6 na próxima jogada de ataque. Peito: O alvo sofre −1d6 no próximo teste de CON ou Resistência. Ombro: O alvo sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva. Base: O alvo é empurrado 1,5 metro. Garra do Tigre funciona apenas contra criaturas com corpo físico. A habilidade não causa cegueira, mutilação ou ferimentos permanentes por si só. Criaturas enormes, amorfas, incorpóreas ou sem anatomia reconhecível podem ignorar determinados efeitos, a critério do Mestre.
Após acertar, escolha uma penalidade em Rosto, Peito ou Ombro, ou empurre o alvo pela Base.
Nível 5Ativa⚔️ Palma Quebra-Guarda
⚔️ Palma Quebra-Guarda
O Monge golpeia com a base rígida da palma, buscando romper a postura defensiva e desorganizar a guarda do alvo. Realize 1 ataque desarmado. Ataque: 1d20 + FOR + Combate. Caso acerte, causa o dano normal do ataque. Além disso, a próxima Defesa ou Esquiva do alvo realizada antes do início do próximo turno do Monge sofre −1d6. Caso o alvo esteja: - Caído. - Agarrado. - Encurralado contra uma parede. - Encurralado contra um obstáculo. - Encurralado contra outra criatura. a penalidade aumenta para −2d6. Palma Quebra-Guarda não se acumula com outros efeitos que aumentem a mesma penalidade. O Mestre determina se o alvo está realmente encurralado e sem espaço para reorganizar sua postura.
Aplica −1d6 à próxima Defesa ou Esquiva do alvo, aumentando para −2d6 se estiver vulnerável ou encurralado.
Nível 6Ativa⚔️ Tigre Captura a Presa
⚔️ Tigre Captura a Presa
O Monge agarra o pulso, braço, pescoço, roupa, armadura ou centro de massa do alvo e tenta dominar sua postura. Monge: 1d20 + FOR + Atletismo. Alvo: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Caso o Monge vença, escolha 1 dos efeitos abaixo: - O alvo fica Agarrado até o início do próximo turno do Monge. - O alvo é puxado até 1,5 metro em direção ao Monge. - O alvo fica Caído. Tigre Captura a Presa não causa dano. Funciona apenas contra criaturas com corpo físico e um ponto coerente de agarrão. Criaturas muito maiores podem receber Vantagem. Criaturas incorpóreas, amorfas ou impossíveis de segurar podem ignorar a habilidade, a critério do Mestre.
Permite Agarrar, puxar 1,5 metro ou deixar o alvo Caído.
Nível 7Ativa⚔️ Tigre Sobe a Montanha
⚔️ Tigre Sobe a Montanha
O Monge abaixa o corpo em uma postura pesada e explode para cima com uma garra, palma ou punho ascendente. Realize 1 ataque desarmado. Ataque: 1d20 + FOR + Combate. Caso acerte, causa o dano normal do ataque e recebe +2d6 de dano. Além disso, realize uma disputa. Monge: 1d20 + FOR + Atletismo. Alvo: 1d20 + CON + Resistência. Caso o Monge vença, escolha 1 dos efeitos abaixo: - O alvo fica Caído. - O alvo é empurrado até 3 metros. - A próxima Defesa ou Esquiva do alvo falha automaticamente. Depois que essa Defesa ou Esquiva falhar, o alvo pode realizá-las normalmente. Tigre Sobe a Montanha exige combate corpo a corpo. O efeito escolhido precisa ser compatível com o tamanho e o corpo do alvo. Criaturas muito maiores podem receber Vantagem na resistência ou ignorar o empurrão ou a queda, a critério do Mestre.
Causa +2d6 de dano e, vencendo a disputa, derruba, empurra ou faz a próxima Defesa ou Esquiva falhar automaticamente.
Nível 8Passiva✦ Corpo Predador
✦ Corpo Predador
O corpo do Monge torna-se uma estrutura preparada para caçar, agarrar, avançar e dominar fisicamente seus adversários. O Monge recebe +1d6 em testes de Atletismo.
Concede +1d6 em testes de Atletismo.
Nível 9Passiva✦ Avanço Implacável
✦ Avanço Implacável
Quando se mover em linha direta até uma criatura e acertar um ataque corpo a corpo contra ela no mesmo turno, o Monge pode empurrá-la 1,5 metro. Caso o alvo esteja: - Caído. - Agarrado. - Encurralado contra uma parede. - Encurralado contra um obstáculo. - Encurralado contra outra criatura. o empurrão aumenta para 3 metros. Avanço Implacável funciona apenas com ataques desarmados ou Armas Marciais do Monge. O Monge precisa ter se movido pelo menos 3 metros em direção ao alvo antes do ataque. Criaturas muito maiores podem resistir ou ignorar o empurrão, a critério do Mestre. Pode ser utilizado apenas 1 vez por turno.
Após avançar pelo menos 3 metros e acertar, empurra o alvo 1,5 metro ou 3 metros se estiver vulnerável.
Nível 10Passiva✦ Ataque Extra
✦ Ataque Extra
Quando utilizar sua Ação Principal para atacar com: - Ataque desarmado. - Arma Marcial do Monge. o Monge realiza 2 ataques em vez de 1. Ataque Extra não concede uma segunda Ação Principal. Cada ataque é resolvido separadamente. Cada jogada pode atingir o mesmo alvo ou alvos diferentes, conforme permitido pela situação.
Ao utilizar a Ação Principal para atacar, realiza 2 ataques em vez de 1.
Nível 11Passiva✦ Bote do Tigre
✦ Bote do Tigre
O Monge passa a atacar em explosões curtas, utilizando sua postura predatória para desferir um golpe adicional. Pode realizar 1 ataque desarmado utilizando sua Ação Bônus. O ataque não ativa outros ataques adicionais. O ataque segue normalmente as regras de ataques desarmados do Monge.
Permite realizar 1 ataque desarmado com Ação Bônus.
Nível 12Passiva✦ Garras Sangrentas
✦ Garras Sangrentas
Quando causar um Acerto Crítico com: - Ataque desarmado. - Arma Marcial do Monge. o alvo também fica Sangrando. Funciona apenas contra criaturas capazes de sangrar. Criaturas sem sangue, incorpóreas, construtos, mortos-vivos ou criaturas amorfas podem ignorar o efeito, a critério do Mestre.
Acertos Críticos com ataques desarmados ou Armas Marciais aplicam Sangrando.
Nível 13Passiva✦ Presa no Chão
✦ Presa no Chão
Quando causar dano com um ataque desarmado ou uma Arma Marcial do Monge contra uma criatura Caída, todos os dados de dano desse ataque recebem automaticamente valor máximo. Presa no Chão maximiza apenas os dados de dano do próprio ataque do Monge. Não maximiza dano causado por aliados, efeitos externos, venenos, armadilhas ou outras fontes.
Maximiza todos os dados de dano do próprio ataque do Monge contra criaturas Caídas.
Nível 14Passiva✦ Rompimento Brutal
✦ Rompimento Brutal
Quando acertar 2 ataques contra a mesma criatura no mesmo turno, escolha 1 dos efeitos abaixo: - O alvo é empurrado 3 metros. - A próxima Defesa ou Esquiva do alvo falha automaticamente. Depois que essa Defesa ou Esquiva falhar, o alvo pode realizá-las normalmente. Os 2 ataques precisam atingir a mesma criatura. Rompimento Brutal não causa dano adicional. Apenas 1 efeito pode ser escolhido por ativação. A Passiva pode ser utilizada apenas 1 vez por turno.
Após acertar 2 ataques no mesmo alvo, empurra 3 metros ou faz sua próxima Defesa ou Esquiva falhar automaticamente.
Nível 15Passiva✦ Caçada do Tigre
✦ Caçada do Tigre
Quando o Monge: - Deixar uma criatura Caída. - Deixar uma criatura Agarrada. - Empurrar uma criatura contra um obstáculo. - Reduzir uma criatura a 0 PV. pode avançar imediatamente até 4,5 metros em direção a outra criatura e realizar 1 ataque desarmado contra ela. O deslocamento precisa possuir caminho físico possível. O ataque adicional não ativa outros ataques adicionais. Caçada do Tigre não concede uma Ação Principal extra. Caso não exista uma criatura ao alcance após o avanço, o ataque não acontece. Pode ser utilizada apenas 1 vez por turno.
Após derrubar, agarrar, empurrar contra obstáculo ou reduzir alguém a 0 PV, avança até 4,5 metros e realiza 1 ataque desarmado contra outra criatura.