Monge · Subclasse

Estilo do Tigre

Especializa-se em força explosiva, pressão física, agarrões, empurrões e quebra de postura.

Ilustração de Estilo do Tigre
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Subclasse de Monge

Especializa-se em força explosiva, pressão física, agarrões, empurrões e quebra de postura.

Os Monges do Estilo do Tigre lutam com força explosiva, agressividade e presença esmagadora.

Avançam em linha direta e utilizam golpes de palma, garras, puxões e imobilizações para destruir a postura do inimigo.

Em combate, especializam-se em pressão corpo a corpo, deslocamento forçado, domínio físico, ataques sucessivos e punição contra inimigos derrubados ou encurralados.

Identidade mecânica

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Função no Grupo
DPSDPSEspecialista em causar grandes quantidades de dano e eliminar ameaças com eficiência.TankTankEspecialista em resistir a ataques, proteger aliados e permanecer na linha de frente.ControleControleLimita ações inimigas, altera posicionamentos, impõe Condições e manipula o campo de batalha.
Alcance em Combate
Curto AlcanceCurto AlcanceAtua principalmente próximo aos inimigos, utilizando ataques corpo a corpo, armas curtas ou efeitos de proximidade.
Natureza
MarcialMarcialBaseia suas capacidades principalmente em treinamento físico, técnicas, armas, posturas e habilidades corporais.
Estilo de Jogo
AgressivoAgressivoPressiona inimigos constantemente e prioriza ações ofensivas e avanço.ExplosivoExplosivoConcentra muito poder em poucos momentos, ataques ou ativações decisivas.Alto RiscoAlto RiscoObtém grande poder ao aceitar custos, perigo, exposição, perda de recursos ou outras consequências.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Especializa-se em força explosiva, pressão física, agarrões, empurrões e quebra de postura.

Nível 4
Ativa

Garra do Tigre

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Teste
1d20 + FOR + Combate
Dano
Dano normal do ataque
Custo
5 Mana
Recarga
3 rodadas
📖 Descrição

O Monge desfere um golpe brutal com os dedos curvados e a palma rígida, mirando o rosto, o peito, os ombros, o pescoço ou as articulações do alvo. Realize 1 ataque desarmado. Ataque: 1d20 + FOR + Combate. Caso acerte, causa o dano normal do ataque e escolhe 1 dos efeitos abaixo. Rosto: O alvo sofre −1d6 na próxima jogada de ataque. Peito: O alvo sofre −1d6 no próximo teste de CON ou Resistência. Ombro: O alvo sofre −1d6 na próxima Defesa ou Esquiva. Base: O alvo é empurrado 1,5 metro. Garra do Tigre funciona apenas contra criaturas com corpo físico. A habilidade não causa cegueira, mutilação ou ferimentos permanentes por si só. Criaturas enormes, amorfas, incorpóreas ou sem anatomia reconhecível podem ignorar determinados efeitos, a critério do Mestre.

✨ Efeito

Após acertar, escolha uma penalidade em Rosto, Peito ou Ombro, ou empurre o alvo pela Base.

Nível 5
Ativa

Palma Quebra-Guarda

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Teste
1d20 + FOR + Combate
Dano
Dano normal do ataque
Custo
5 Mana
Recarga
3 rodadas
Duração
Até a próxima Defesa ou Esquiva válida
📖 Descrição

O Monge golpeia com a base rígida da palma, buscando romper a postura defensiva e desorganizar a guarda do alvo. Realize 1 ataque desarmado. Ataque: 1d20 + FOR + Combate. Caso acerte, causa o dano normal do ataque. Além disso, a próxima Defesa ou Esquiva do alvo realizada antes do início do próximo turno do Monge sofre −1d6. Caso o alvo esteja: - Caído. - Agarrado. - Encurralado contra uma parede. - Encurralado contra um obstáculo. - Encurralado contra outra criatura. a penalidade aumenta para −2d6. Palma Quebra-Guarda não se acumula com outros efeitos que aumentem a mesma penalidade. O Mestre determina se o alvo está realmente encurralado e sem espaço para reorganizar sua postura.

✨ Efeito

Aplica −1d6 à próxima Defesa ou Esquiva do alvo, aumentando para −2d6 se estiver vulnerável ou encurralado.

Nível 6
Ativa

Tigre Captura a Presa

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Teste
1d20 + FOR + Atletismo vs FOR + Atletismo ou DES + Acrobacia
Custo
6 Mana
Recarga
4 rodadas
Duração
Conforme o efeito escolhido
📖 Descrição

O Monge agarra o pulso, braço, pescoço, roupa, armadura ou centro de massa do alvo e tenta dominar sua postura. Monge: 1d20 + FOR + Atletismo. Alvo: 1d20 + FOR + Atletismo ou: 1d20 + DES + Acrobacia. Caso o Monge vença, escolha 1 dos efeitos abaixo: - O alvo fica Agarrado até o início do próximo turno do Monge. - O alvo é puxado até 1,5 metro em direção ao Monge. - O alvo fica Caído. Tigre Captura a Presa não causa dano. Funciona apenas contra criaturas com corpo físico e um ponto coerente de agarrão. Criaturas muito maiores podem receber Vantagem. Criaturas incorpóreas, amorfas ou impossíveis de segurar podem ignorar a habilidade, a critério do Mestre.

✨ Efeito

Permite Agarrar, puxar 1,5 metro ou deixar o alvo Caído.

Nível 7
Ativa

Tigre Sobe a Montanha

Tipo
Ativa
Ação
Ação Principal
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Teste
Ataque: 1d20 + FOR + Combate; efeito: 1d20 + FOR + Atletismo vs 1d20 + CON + Resistência
Dano
Dano normal + 2d6
Custo
10 Mana
Recarga
1 vez por combate
Duração
Imediata
📖 Descrição

O Monge abaixa o corpo em uma postura pesada e explode para cima com uma garra, palma ou punho ascendente. Realize 1 ataque desarmado. Ataque: 1d20 + FOR + Combate. Caso acerte, causa o dano normal do ataque e recebe +2d6 de dano. Além disso, realize uma disputa. Monge: 1d20 + FOR + Atletismo. Alvo: 1d20 + CON + Resistência. Caso o Monge vença, escolha 1 dos efeitos abaixo: - O alvo fica Caído. - O alvo é empurrado até 3 metros. - A próxima Defesa ou Esquiva do alvo falha automaticamente. Depois que essa Defesa ou Esquiva falhar, o alvo pode realizá-las normalmente. Tigre Sobe a Montanha exige combate corpo a corpo. O efeito escolhido precisa ser compatível com o tamanho e o corpo do alvo. Criaturas muito maiores podem receber Vantagem na resistência ou ignorar o empurrão ou a queda, a critério do Mestre.

✨ Efeito

Causa +2d6 de dano e, vencendo a disputa, derruba, empurra ou faz a próxima Defesa ou Esquiva falhar automaticamente.

Nível 8
Passiva

Corpo Predador

Tipo
Passiva
Alvo
O próprio Monge
Duração
Permanente
📖 Descrição

O corpo do Monge torna-se uma estrutura preparada para caçar, agarrar, avançar e dominar fisicamente seus adversários. O Monge recebe +1d6 em testes de Atletismo.

✨ Efeito

Concede +1d6 em testes de Atletismo.

Nível 9
Passiva

Avanço Implacável

Tipo
Passiva
Alvo
1 criatura atingida
Alcance
Corpo a corpo
Recarga
1 vez por turno
Duração
Imediata
📖 Descrição

Quando se mover em linha direta até uma criatura e acertar um ataque corpo a corpo contra ela no mesmo turno, o Monge pode empurrá-la 1,5 metro. Caso o alvo esteja: - Caído. - Agarrado. - Encurralado contra uma parede. - Encurralado contra um obstáculo. - Encurralado contra outra criatura. o empurrão aumenta para 3 metros. Avanço Implacável funciona apenas com ataques desarmados ou Armas Marciais do Monge. O Monge precisa ter se movido pelo menos 3 metros em direção ao alvo antes do ataque. Criaturas muito maiores podem resistir ou ignorar o empurrão, a critério do Mestre. Pode ser utilizado apenas 1 vez por turno.

✨ Efeito

Após avançar pelo menos 3 metros e acertar, empurra o alvo 1,5 metro ou 3 metros se estiver vulnerável.

Nível 10
Passiva

Ataque Extra

Tipo
Passiva
Alvo
Ataques do Monge
Duração
Permanente
📖 Descrição

Quando utilizar sua Ação Principal para atacar com: - Ataque desarmado. - Arma Marcial do Monge. o Monge realiza 2 ataques em vez de 1. Ataque Extra não concede uma segunda Ação Principal. Cada ataque é resolvido separadamente. Cada jogada pode atingir o mesmo alvo ou alvos diferentes, conforme permitido pela situação.

✨ Efeito

Ao utilizar a Ação Principal para atacar, realiza 2 ataques em vez de 1.

Nível 11
Passiva

Bote do Tigre

Tipo
Passiva
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 criatura
Alcance
Corpo a corpo
Dano
Dano normal do ataque desarmado
📖 Descrição

O Monge passa a atacar em explosões curtas, utilizando sua postura predatória para desferir um golpe adicional. Pode realizar 1 ataque desarmado utilizando sua Ação Bônus. O ataque não ativa outros ataques adicionais. O ataque segue normalmente as regras de ataques desarmados do Monge.

✨ Efeito

Permite realizar 1 ataque desarmado com Ação Bônus.

Nível 12
Passiva

Garras Sangrentas

Tipo
Passiva
Alvo
Alvo de um Acerto Crítico
📖 Descrição

Quando causar um Acerto Crítico com: - Ataque desarmado. - Arma Marcial do Monge. o alvo também fica Sangrando. Funciona apenas contra criaturas capazes de sangrar. Criaturas sem sangue, incorpóreas, construtos, mortos-vivos ou criaturas amorfas podem ignorar o efeito, a critério do Mestre.

✨ Efeito

Acertos Críticos com ataques desarmados ou Armas Marciais aplicam Sangrando.

Nível 13
Passiva

Presa no Chão

Tipo
Passiva
Alvo
Criatura Caída
Alcance
Corpo a corpo
Dano
Dados do ataque recebem valor máximo
Duração
Permanente
📖 Descrição

Quando causar dano com um ataque desarmado ou uma Arma Marcial do Monge contra uma criatura Caída, todos os dados de dano desse ataque recebem automaticamente valor máximo. Presa no Chão maximiza apenas os dados de dano do próprio ataque do Monge. Não maximiza dano causado por aliados, efeitos externos, venenos, armadilhas ou outras fontes.

✨ Efeito

Maximiza todos os dados de dano do próprio ataque do Monge contra criaturas Caídas.

Nível 14
Passiva

Rompimento Brutal

Tipo
Passiva
Alvo
1 criatura atingida duas vezes
Recarga
1 vez por turno
Duração
Imediata
📖 Descrição

Quando acertar 2 ataques contra a mesma criatura no mesmo turno, escolha 1 dos efeitos abaixo: - O alvo é empurrado 3 metros. - A próxima Defesa ou Esquiva do alvo falha automaticamente. Depois que essa Defesa ou Esquiva falhar, o alvo pode realizá-las normalmente. Os 2 ataques precisam atingir a mesma criatura. Rompimento Brutal não causa dano adicional. Apenas 1 efeito pode ser escolhido por ativação. A Passiva pode ser utilizada apenas 1 vez por turno.

✨ Efeito

Após acertar 2 ataques no mesmo alvo, empurra 3 metros ou faz sua próxima Defesa ou Esquiva falhar automaticamente.

Nível 15
Passiva

Caçada do Tigre

Tipo
Passiva
Alvo
Outra criatura após o gatilho
Alcance
Avanço de até 4,5 metros
Dano
Dano normal do ataque desarmado
Recarga
1 vez por turno
Duração
Imediata
📖 Descrição

Quando o Monge: - Deixar uma criatura Caída. - Deixar uma criatura Agarrada. - Empurrar uma criatura contra um obstáculo. - Reduzir uma criatura a 0 PV. pode avançar imediatamente até 4,5 metros em direção a outra criatura e realizar 1 ataque desarmado contra ela. O deslocamento precisa possuir caminho físico possível. O ataque adicional não ativa outros ataques adicionais. Caçada do Tigre não concede uma Ação Principal extra. Caso não exista uma criatura ao alcance após o avanço, o ataque não acontece. Pode ser utilizada apenas 1 vez por turno.

✨ Efeito

Após derrubar, agarrar, empurrar contra obstáculo ou reduzir alguém a 0 PV, avança até 4,5 metros e realiza 1 ataque desarmado contra outra criatura.