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Mestre da Magia Negra: morte, almas e servos mortos-vivos.

Classe Base
Os Necromantes são conjuradores que estudam a morte, as almas, os cadáveres e a energia das Trevas.
A Necromancia é o principal meio de manifestação da Magia Negra, mas não é sua única forma.
O Necromante é, acima de tudo, um usuário da Magia Negra, capaz de manipular energia vital, aprisionar almas e transformar criaturas mortas em extensões de sua vontade.
Todo Necromante inicia obrigatoriamente com a Chama Negra e possui Trevas como sua Afinidade Elemental obrigatória.
Em combate, atua através de dano de Trevas, drenagem vital e controle de servos necromânticos.
Quanto mais cadáveres e espíritos estiverem ligados à sua Chama Negra, maior se torna sua presença no campo de batalha.
Entretanto, cada uso desse poder aproxima o Necromante das forças que tenta controlar.
A Magia de Trevas e a Necromancia são proibidas ou severamente condenadas na maior parte das sociedades civilizadas.
Seu uso público pode gerar consequências narrativas como denúncias, perseguições, prisões, intervenção de autoridades, rejeição social e conflitos com instituições religiosas.
Subclasse atualmente disponível:
SAB sustenta sua conjuração com Ocultismo. INT contribui para a reserva e os ganhos de Mana conforme as regras gerais. CON fortalece sua sobrevivência.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Necromante, em ordem de nível.
Permite transformar criaturas mortas em servos necromânticos ligados permanentemente à Chama Negra.
O Necromante pode erguer criaturas mortas e transformá-las em servos necromânticos presos à sua vontade.
Diferente dos pactos espirituais do Druida, essas criaturas não precisam aceitar o vínculo.
Elas são forçadas a obedecer através da Chama Negra.
Criando um Servo:
Para transformar uma criatura morta em servo necromântico, realize uma disputa.
Necromante:
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração.
Criatura:
1d20 + SAB + Vontade.
Caso o Necromante vença, a criatura torna-se um servo necromântico ligado à sua Chama Negra.
O Necromante possui 4 tentativas por Descanso Longo.
Basta vencer uma vez para controlar aquela criatura.
Servos Registrados:
O Necromante pode possuir até 20 servos necromânticos registrados.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Sandálias confeccionadas com couro trabalhado e tecido mágico estabilizado. A estrutura física evolui junto da concentração arcana dos tecidos, ampliando a reserva de Mana Temporária do usuário sem alterar permanentemente sua Mana Máxima.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Subclasses de Necromante
SAB sustenta sua conjuração com Ocultismo. INT contribui para a reserva e os ganhos de Mana conforme as regras gerais. CON fortalece sua sobrevivência.
Deslize ou use as setas para conhecer os caminhos.
Caso alcance o limite e crie um novo servo, deve desfazer o vínculo com 1 servo antigo.
Servos Invocados:
O Necromante pode manter simultaneamente até 5 servos necromânticos invocados.
Cada servo possui um custo de manutenção de 4 Mana por rodada.
O custo é pago no início do turno do Necromante.
Caso não consiga pagar toda a manutenção, escolhe quais servos desaparecem.
Servos que desaparecem por falta de manutenção retornam para a Chama Negra e continuam registrados.
Servos Necromânticos:
Um servo mantém a ficha que possuía antes de morrer, incluindo:
O servo mantém sua categoria original, mas passa também a ser considerado Morto-Vivo, Espírito ou entidade necromântica, conforme sua natureza e a forma como foi erguido.
Servos necromânticos não podem subir de nível.
Sua ficha permanece fixa.
O Mestre pode limitar habilidades únicas, lendárias, divinas, narrativas ou especiais excessivamente poderosas.
Os servos são obrigados a seguir as ordens do Necromante.
Cada servo continua contando individualmente nos limites da Característica.
Perda Permanente:
Caso um servo chegue a 0 PV, ele é perdido permanentemente.
Para substituí-lo, o Necromante precisa erguer outra criatura morta no futuro.
O uso de Chamado da Morte concede +1 Ponto de Chama Negra, respeitando o limite normal.
Cria e registra servos necromânticos vinculados à Chama Negra.
Convoca todos os servos registrados e suspende temporariamente o limite normal de invocações.
O Necromante utiliza sua Chama Negra em intensidade máxima e convoca todos os mortos aprisionados em seu vínculo necromântico.
Para ativar Exército dos Mortos, role 1d20.
Com resultado 11 ou superior, a Ultimate é ativada.
Ao ativá-la, o Necromante pode invocar todos os servos registrados através de Chamado da Morte.
Cada servo pode surgir em um espaço livre dentro de 50 metros ao redor do Necromante.
Enquanto a Ultimate permanecer ativa, o custo de manutenção dos servos invocados através dela é reduzido para 2 Mana por rodada por servo.
O custo é pago no início de cada turno do Necromante.
Exército dos Mortos não cria novos servos.
Apenas invoca servos já registrados.
Durante a Ultimate, o limite normal de 5 servos invocados é ignorado.
Caso o Necromante não consiga pagar toda a manutenção, escolhe quais servos desaparecem.
Servos que desaparecem por falta de manutenção retornam à Chama Negra.
Caso o Necromante fique Inconsciente, todos os servos invocados pela Ultimate desaparecem.
Caso um servo chegue a 0 PV durante a Ultimate, ele é perdido permanentemente.
Quando a Ultimate termina, os servos que ultrapassarem o limite normal de invocações desaparecem e retornam à Chama Negra.
O Necromante escolhe quais servos permanecem invocados dentro do limite normal.
O uso de Exército dos Mortos concede +1 Ponto de Chama Negra, respeitando o limite normal.
Invoca todos os servos registrados e reduz a manutenção para 2 Mana por servo durante a Ultimate.
**Regra Geral de Ultimates V2.0:** Tentar ativar custa **1 Ação Principal** e exige **1d20 (11 ou mais)**, além dos requisitos próprios. **Falha:** a Ação Principal é consumida, porém a Ultimate não é ativada e **seu uso é preservado**; pode tentar novamente no próximo turno da rodada seguinte, gastando outra Ação Principal. Não são permitidas duas tentativas na mesma rodada. **Sucesso:** a utilização por Descanso Longo é consumida; interrupção posterior não a devolve. Quando a Ultimate inclui conjuração ou ataque durante a ativação, tais efeitos são realizados dentro dessa mesma Ação Principal, sem uma segunda Ação Principal.
Aumenta o número de tentativas de Chamado da Morte e fortalece o teste utilizado para estabelecer o vínculo.
O domínio do Necromante sobre cadáveres, almas e a Chama Negra se fortalece.
A quantidade de tentativas de Chamado da Morte por Descanso Longo aumenta de:
4 tentativas
para:
5 tentativas.
Além disso, sempre que realizar o teste de Chamado da Morte para transformar uma criatura morta em um servo necromântico, o Necromante recebe +1d6 no teste.
Assim, o teste passa a ser:
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração + 1d6
contra:
1d20 + SAB + Vontade.
O bônus de +1d6 aplica-se apenas ao teste realizado para estabelecer o vínculo de Chamado da Morte.
O limite máximo de 20 servos registrados permanece inalterado.
O limite máximo de 5 servos invocados simultaneamente permanece inalterado.
O custo de manutenção dos servos permanece inalterado.
Todas as demais regras de Chamado da Morte permanecem inalteradas.
Ao alcançar o Nível 1, o personagem pode escolher este aprimoramento ou receber a Característica de Classe de sua Classe Secundária.
Caso escolha a Característica de Classe Secundária, Chamado da Morte permanece com 4 tentativas por Descanso Longo e sem o bônus adicional de +1d6.
Chamado da Morte passa a ter 5 tentativas por Descanso Longo e +1d6 no teste para criar servos.
Canaliza as Trevas contra a força vital do alvo, causando dano e drenando vida de criaturas vivas.
O Necromante canaliza as Trevas através da Chama Negra e atinge diretamente a força vital do alvo.
Realize uma disputa.
Necromante:
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração.
Alvo:
1d20 + CON + Resistência.
Caso o Necromante vença, o alvo sofre:
1d8 + INT de Dano Necrótico.
Caso o alvo seja uma criatura viva, o Necromante recupera PV iguais à metade do dano causado, arredondado para baixo.
Caso o alvo vença, sofre metade do dano e o Necromante não recupera PV.
Toque Fúnebre não drena vida de:
O Dano Necrótico ainda funciona normalmente contra esses alvos.
A recuperação de PV acontece apenas contra criaturas vivas.
O uso concede +1 Ponto de Chama Negra, respeitando o limite normal.
Causa Dano Necrótico e recupera metade do dano causado contra criaturas vivas quando o Necromante vence a disputa.
Manifesta no campo de batalha um servo necromântico previamente registrado.
O Necromante chama um servo aprisionado em sua Chama Negra e o manifesta no campo de batalha.
Escolha 1 servo necromântico registrado através de Chamado da Morte.
O servo é invocado em um espaço livre dentro de 9 metros.
Ele entra no combate e realiza normalmente sua rolagem de Iniciativa.
Caso sua posição na Iniciativa da rodada atual já tenha passado, o servo age apenas na rodada seguinte.
Chamado Obscuro não cria novos servos.
Apenas invoca servos já registrados.
O servo conta no limite de 5 servos invocados simultaneamente.
O servo exige o custo normal de manutenção de 4 Mana por rodada.
Caso o Necromante não possua servos registrados, a habilidade não pode ser utilizada.
O uso concede +1 Ponto de Chama Negra, respeitando o limite normal.
Invoca 1 servo necromântico registrado em um espaço livre dentro de 9 metros.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.