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Classes · RPG
Conjurador de Magia Negra especializado em morte, almas, drenagem vital e servos necromânticos.

Classe Base
Os Necromantes são conjuradores que estudam a morte, as almas, os cadáveres e a energia das Trevas.
A Necromancia é o principal meio de manifestação da Magia Negra, mas não é sua única forma.
O Necromante é, acima de tudo, um usuário da Magia Negra, capaz de manipular energia vital, aprisionar almas e transformar criaturas mortas em extensões de sua vontade.
Todo Necromante inicia obrigatoriamente com a Chama Negra e possui Trevas como sua Afinidade Elemental obrigatória.
Em combate, atua através de dano de Trevas, drenagem vital e controle de servos necromânticos.
Quanto mais cadáveres e espíritos estiverem ligados à sua Chama Negra, maior se torna sua presença no campo de batalha.
Entretanto, cada uso desse poder aproxima o Necromante das forças que tenta controlar.
A Magia de Trevas e a Necromancia são proibidas ou severamente condenadas na maior parte das sociedades civilizadas.
Seu uso público pode gerar consequências narrativas como denúncias, perseguições, prisões, intervenção de autoridades, rejeição social e conflitos com instituições religiosas.
Subclasse atualmente disponível:
Os Atributos Recomendados gerais da Classe Base ainda não foram definidos. Quando uma habilidade exigir Necromancia, controle de mortos-vivos, manipulação de almas, Chama Negra, drenagem vital ou Magia de Trevas, utilize: 1d20 + Atributo de Conjuração.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Necromante, em ordem de nível.
Permite transformar criaturas mortas em servos necromânticos ligados permanentemente à Chama Negra.
O Necromante pode erguer criaturas mortas e transformá-las em servos necromânticos presos à sua vontade.
Diferente dos pactos espirituais do Druida, essas criaturas não precisam aceitar o vínculo.
Elas são forçadas a obedecer através da Chama Negra.
Criando um Servo:
Para transformar uma criatura morta em servo necromântico, realize uma disputa.
Necromante:
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração.
Criatura:
1d20 + SAB + Vontade.
Caso o Necromante vença, a criatura torna-se um servo necromântico ligado à sua Chama Negra.
O Necromante possui 4 tentativas por Descanso Longo.
Basta vencer uma vez para controlar aquela criatura.
Servos Registrados:
O Necromante pode possuir até 20 servos necromânticos registrados.
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Sandálias confeccionadas com couro trabalhado e tecido mágico estabilizado. A estrutura física evolui junto da concentração arcana dos tecidos, ampliando a reserva de Mana Temporária do usuário sem alterar permanentemente sua Mana Máxima.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.
Subclasses de Necromante
Os Atributos Recomendados gerais da Classe Base ainda não foram definidos. Quando uma habilidade exigir Necromancia, controle de mortos-vivos, manipulação de almas, Chama Negra, drenagem vital ou Magia de Trevas, utilize: 1d20 + Atributo de Conjuração.
Caso alcance o limite e crie um novo servo, deve desfazer o vínculo com 1 servo antigo.
Servos Invocados:
O Necromante pode manter simultaneamente até 5 servos necromânticos invocados.
Cada servo possui um custo de manutenção de 4 Mana por rodada.
O custo é pago no início do turno do Necromante.
Caso não consiga pagar toda a manutenção, escolhe quais servos desaparecem.
Servos que desaparecem por falta de manutenção retornam para a Chama Negra e continuam registrados.
Servos Necromânticos:
Um servo mantém a ficha que possuía antes de morrer, incluindo:
O servo mantém sua categoria original, mas passa também a ser considerado Morto-Vivo, Espírito ou entidade necromântica, conforme sua natureza e a forma como foi erguido.
Servos necromânticos não podem subir de nível.
Sua ficha permanece fixa.
O Mestre pode limitar habilidades únicas, lendárias, divinas, narrativas ou especiais excessivamente poderosas.
Os servos são obrigados a seguir as ordens do Necromante.
Cada servo continua contando individualmente nos limites da Característica.
Perda Permanente:
Caso um servo chegue a 0 PV, ele é perdido permanentemente.
Para substituí-lo, o Necromante precisa erguer outra criatura morta no futuro.
O uso de Chamado da Morte concede +1 Ponto de Chama Negra, respeitando o limite normal.
Cria e registra servos necromânticos vinculados à Chama Negra.
Convoca todos os servos registrados e suspende temporariamente o limite normal de invocações.
O Necromante utiliza sua Chama Negra em intensidade máxima e convoca todos os mortos aprisionados em seu vínculo necromântico.
Para ativar Exército dos Mortos, role 1d20.
Com resultado 16 ou superior, a Ultimate é ativada.
Ao ativá-la, o Necromante pode invocar todos os servos registrados através de Chamado da Morte.
Cada servo pode surgir em um espaço livre dentro de 50 metros ao redor do Necromante.
Enquanto a Ultimate permanecer ativa, o custo de manutenção dos servos invocados através dela é reduzido para 2 Mana por rodada por servo.
O custo é pago no início de cada turno do Necromante.
Exército dos Mortos não cria novos servos.
Apenas invoca servos já registrados.
Durante a Ultimate, o limite normal de 5 servos invocados é ignorado.
Caso o Necromante não consiga pagar toda a manutenção, escolhe quais servos desaparecem.
Servos que desaparecem por falta de manutenção retornam à Chama Negra.
Caso o Necromante fique Inconsciente, todos os servos invocados pela Ultimate desaparecem.
Caso um servo chegue a 0 PV durante a Ultimate, ele é perdido permanentemente.
Quando a Ultimate termina, os servos que ultrapassarem o limite normal de invocações desaparecem e retornam à Chama Negra.
O Necromante escolhe quais servos permanecem invocados dentro do limite normal.
O uso de Exército dos Mortos concede +1 Ponto de Chama Negra, respeitando o limite normal.
Invoca todos os servos registrados e reduz a manutenção para 2 Mana por servo durante a Ultimate.
Aumenta o número de tentativas de Chamado da Morte e fortalece o teste utilizado para estabelecer o vínculo.
O domínio do Necromante sobre cadáveres, almas e a Chama Negra se fortalece.
A quantidade de tentativas de Chamado da Morte por Descanso Longo aumenta de:
4 tentativas
para:
5 tentativas.
Além disso, sempre que realizar o teste de Chamado da Morte para transformar uma criatura morta em um servo necromântico, o Necromante recebe +1d6 no teste.
Assim, o teste passa a ser:
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração + 1d6
contra:
1d20 + SAB + Vontade.
O bônus de +1d6 aplica-se apenas ao teste realizado para estabelecer o vínculo de Chamado da Morte.
O limite máximo de 20 servos registrados permanece inalterado.
O limite máximo de 5 servos invocados simultaneamente permanece inalterado.
O custo de manutenção dos servos permanece inalterado.
Todas as demais regras de Chamado da Morte permanecem inalteradas.
Ao alcançar o Nível 1, o personagem pode escolher este aprimoramento ou receber a Característica de Classe de sua Classe Secundária.
Caso escolha a Característica de Classe Secundária, Chamado da Morte permanece com 4 tentativas por Descanso Longo e sem o bônus adicional de +1d6.
Chamado da Morte passa a ter 5 tentativas por Descanso Longo e +1d6 no teste para criar servos.
Canaliza as Trevas contra a força vital do alvo, causando dano e drenando vida de criaturas vivas.
O Necromante canaliza as Trevas através da Chama Negra e atinge diretamente a força vital do alvo.
Realize uma disputa.
Necromante:
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração.
Alvo:
1d20 + CON + Resistência.
Caso o Necromante vença, o alvo sofre:
1d8 + INT de dano de Trevas.
Caso o alvo seja uma criatura viva, o Necromante recupera PV iguais à metade do dano causado, arredondado para baixo.
Caso o alvo vença, sofre metade do dano e o Necromante não recupera PV.
Toque Fúnebre não drena vida de:
O dano de Trevas ainda funciona normalmente contra esses alvos.
A recuperação de PV acontece apenas contra criaturas vivas.
O uso concede +1 Ponto de Chama Negra, respeitando o limite normal.
Causa dano de Trevas e recupera metade do dano causado contra criaturas vivas quando o Necromante vence a disputa.
Manifesta no campo de batalha um servo necromântico previamente registrado.
O Necromante chama um servo aprisionado em sua Chama Negra e o manifesta no campo de batalha.
Escolha 1 servo necromântico registrado através de Chamado da Morte.
O servo é invocado em um espaço livre dentro de 9 metros.
Ele entra no combate e realiza normalmente sua rolagem de Iniciativa.
Caso sua posição na Iniciativa da rodada atual já tenha passado, o servo age apenas na rodada seguinte.
Chamado Obscuro não cria novos servos.
Apenas invoca servos já registrados.
O servo conta no limite de 5 servos invocados simultaneamente.
O servo exige o custo normal de manutenção de 4 Mana por rodada.
Caso o Necromante não possua servos registrados, a habilidade não pode ser utilizada.
O uso concede +1 Ponto de Chama Negra, respeitando o limite normal.
Invoca 1 servo necromântico registrado em um espaço livre dentro de 9 metros.