Principal atributo da Subclasse, aumentando o poder dos ataques corpo a corpo e a eficiência de suas habilidades marciais.
Paladino · Juramento Divino
Juramento da Força
Coragem, poder sagrado e determinação para permanecer de pé quando todos os outros caírem.

Juramento de Kaelthar
Força para enfrentar.
Coragem para proteger.
Os Paladinos do Juramento da Força acreditam que o verdadeiro poder existe para proteger os indefesos, enfrentar grandes ameaças e impedir que a força seja utilizada para oprimir os mais fracos.
Para eles, músculos, armas e magia são apenas ferramentas. A verdadeira força nasce da coragem, da disciplina e da determinação de permanecer de pé quando todos os outros já caíram. Em combate, sua fé fortalece seus golpes, enquanto sua vontade os impulsiona a superar limites que poucos suportariam.
Mais do que vencer batalhas, o Paladino do Juramento da Força luta para provar que a maior demonstração de poder não é destruir, mas usar sua força para proteger aqueles que não podem se defender sozinhos.
Aumenta sua resistência para permanecer na linha de frente mesmo durante os combates mais difíceis.
Fortalece suas habilidades e Magias Sagradas, além de representar a fé que sustenta seu Juramento.
Importante: os atributos recomendados são apenas uma orientação. Você é livre para distribuir seus atributos da maneira que preferir.
Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Da reafirmação do Juramento ao Ímpeto Inabalável, cada nível transforma fé, dor e coragem em força para enfrentar ameaças e proteger aliados.
Nível 4🛡️ Força do Juramento
O Paladino reafirma seu Juramento e canaliza força sagrada em seu próximo golpe, transformando determinação e fé em poder divino.
A próxima vez que realizar um ataque físico corpo a corpo durante este turno, você recebe:
O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
- Proteger uma criatura.
- Defender um local ou objetivo.
- Cumprir uma promessa ou dever.
- Impedir o avanço de uma ameaça.
- Enfrentar alguém que utilize sua força para oprimir outras criaturas.
Se o Mestre considerar que o Paladino está agindo de maneira cruel, egoísta ou contrária ao Juramento, a habilidade não pode ser ativada.
Nível 5🔥 Desafio de Kaelthar
O Paladino ergue sua arma envolta em Luz Sagrada e desafia seus inimigos a enfrentá-lo diretamente. Ele não implora por atenção. Ele exige o confronto.
Escolha até 6 inimigos que possam ver ou ouvir você em até 12 metros. Cada alvo disputa:
Em uma falha, o alvo fica Desafiado por Kaeltharpor 3 rodadas e recebe:
Se terminar o turno sem atacar, aproximar-se, perseguir, ameaçar o Paladino ou impedir diretamente suas ações, o alvo sofre 1d6 de dano sagrado.
- Não dobra em um Ataque Crítico.
- Acontece no máximo uma vez por rodada para cada alvo.
- Não é considerado um ataque do Paladino.
Criaturas sem mente, incapazes de compreender o desafio ou imunes a efeitos mentais podem receber Vantagem ou ignorar o efeito, a critério do Mestre.
Nível 6👑 Última Força
Quando seus aliados caem ao seu redor, o Paladino transforma o desespero em força sagrada e se recusa a desistir enquanto ainda houver alguém para proteger.
Só pode ser ativada se existir ao menos 1 aliado Caído, Inconsciente ou Incapacitado em combate. O primeiro ataque físico corpo a corpo acertado em cada turno recebe:
- O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
- O bônus é calculado quando o ataque acerta.
- Um aliado deixa de contribuir assim que abandonar a condição válida.
- A habilidade continua ativa sem conceder dano caso nenhum aliado permaneça nessas condições.
- A mesma criatura só pode ser contada uma vez.
Nível 7☀️ O Último Ato
Quando toda esperança parece perdida, o Paladino se recusa a cair. Sua fé e sua vontade superam os limites do corpo, permitindo que continue lutando para proteger aqueles que jurou defender.
Quando for o último aliado consciente em combate e seria reduzido a 0 PV, você pode permanecer de pé com 0 PV.
- Você não fica Inconsciente por estar com 0 PV.
- Pode agir e realizar Reações normalmente.
- Não pode recuperar PV nem receber PV Temporários.
- Continua sofrendo Condições, controles, Ferimentos Graves e outros efeitos normalmente.
- Cada ataque ou efeito que causar dano concede 1 Ferimento Grave, independentemente dos dados ou tipos de dano.
- Esses Ferimentos Graves não podem ser removidos até o fim do combate.
⛔ Menos de 6 Ferimentos
Ao fim do combate, o Paladino cai Inconsciente com 0 PV.
☠️ Sexto Ferimento Grave
O Paladino morre ao final da cena.
Antes de cair ou morrer, escolha 1 aliado em até 12 metros. Ele recupera 1d6 + SAB de PV.
A habilidade termina quando os inimigos forem derrotados, a ameaça encerrar ou o sexto Ferimento Grave for recebido. A morte não é evitada por cura comum, poções ou descanso; apenas milagre, Magia Superior, artefato, intervenção divina ou evento narrativo extraordinário pode impedir esse destino.
Nível 8✨ Vitória Inspiradora
Cada vitória do Paladino fortalece aqueles que lutam ao seu lado, renovando sua determinação e dissipando parte dos males que os afligem.
Ao reduzir um inimigo a 0 PV, escolha 1 aliado em até 12 metros que possa ver ou ouvir você. Ele remove uma condição válida.
- Inconsciente, Paralisado ou Petrificado.
- Amaldiçoado ou Corrompido.
- Ferimentos Graves.
- Condições que exijam tratamento especial.
A decisão final permanece com o Mestre, conforme a origem e a gravidade da Condição.
Nível 9🩸 Não Caia Ainda
Mesmo à beira da morte, a vontade do Paladino permanece firme, recusando-se a abandonar aqueles que ainda precisam de sua proteção.
Quando chegar a 0 PV durante um combate, você recebe automaticamente:
O sucesso é aplicado imediatamente e não pode ser recebido mais de uma vez no mesmo combate, mesmo após cura e uma nova queda a 0 PV.
Se a mesa não utilizar Testes Contra a Morte, o Mestre trata o efeito como estabilização parcial ou oportunidade adicional de resistir.
Nível 10🌟 Potência da Vontade
A força da fé do Paladino permite ultrapassar os limites comuns da magia sagrada, canalizando um poder divino muito além do que seu corpo normalmente suportaria.
Ao conjurar uma magia sagrada ofensiva enquanto age de acordo com o Juramento, aplique o Modificador de Potênciaem seu maior valor permitido. O custo do modificador ainda é pago normalmente.
- Alcance e alvos.
- Estágio Mágico.
- Custo base.
- Demais requisitos e limitações.
Calcule sobre o dano efetivamente sofrido pelos inimigos, após Resistências e reduções. Se atingir vários alvos, some todo o dano antes do cálculo. O retorno ignora Defesa, Armadura, Resistências, Redução de Dano e barreiras comuns.
Exemplo: ao causar 34 pontos de dano no total, o Paladino sofre 6 de Dano Verdadeiro.
Nível 11🔥 Dor Convertida em Força
A dor não enfraquece o Paladino. Ela fortalece sua determinação. Cada Ferimento Grave transforma sofrimento em poder sagrado.
Enquanto possuir Ferimentos Graves não tratados, o primeiro ataque físico corpo a corpo acertado em cada turno recebe:
O dano não dobra em um Ataque Crítico. Um Ferimento deixa de contribuir assim que for curado, tratado ou removido.
Ferimentos provocados intencionalmente, sem risco ou consequência real, podem ser desconsiderados pelo Mestre.
Nível 12⚔️ Braço do Juramento
A convicção do Paladino fortalece seus movimentos, permitindo que continue pressionando os inimigos sem abandonar sua postura de combate.
Uma vez por turno, realize 1 ataque físico corpo a corpo simples com uma arma empunhada utilizando uma Ação Bônus.
- Causa o dano normal da arma.
- Recebe Passivas aplicáveis a ataques simples.
- Não pode ser substituído por uma habilidade Ativa.
- Não ativa uma habilidade de Ação Principal no lugar do ataque.
Mesmo com Ações Bônus adicionais, Braço do Juramento só pode ser utilizado uma vez por turno.
Nível 13🛡️ O Corpo se Move Primeiro
A vontade de proteger se torna tão intensa que o corpo do Paladino reage antes mesmo de sua mente, lançando-se entre o golpe fatal e aquele que jurou proteger.
Quando um aliado em até 6 metros sofrer dano suficiente para chegar a 0 PV, desloque-se imediatamente até ele e intercepte o ataque. O dano e os efeitos são transferidos para você.
- Aplique suas Reduções de Dano, Resistências, barreiras e proteções especiais; as proteções do aliado não são usadas.
- O deslocamento não provoca Ataques de Oportunidade nem consome Movimento.
- Exige caminho possível e não atravessa paredes, barreiras ou obstáculos impossíveis.
- Se o Paladino também chegar a 0 PV, o aliado permanece protegido.
Só pode interceptar ataques ou efeitos cuja trajetória ou origem permita uma intervenção física.
Nível 14👑 A Verdadeira Força
A força do Juramento alcança seu verdadeiro potencial. A fé do Paladino fortalece seus golpes, tornando cada ataque uma demonstração do poder concedido por Kaelthar.
Ao utilizar Força do Juramento, o próximo ataque físico corpo a corpo recebe:
Esses valores substituem os bônus anteriores de +1d6. O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
Custos, condições e todas as demais limitações de Força do Juramento permanecem inalterados.
Nível 15⚡ Ímpeto Inabalável
A determinação do Paladino torna-se inabalável. Sua fé o impulsiona a agir continuamente, encontrando forças para realizar mais do que qualquer combatente comum.
- Movimento permitido por habilidades.
- Ativação de habilidades e efeitos.
- Interações rápidas.
- Uso de itens permitidos.
- Outras ações que exijam uma Ação Bônus.
Não pode realizar diretamente um ataque simples, salvo quando uma habilidade permitir, e não pode ser convertida em Ação Principal.
Habilidades mantêm seus próprios limites. Braço do Juramento, portanto, continua limitado a uma utilização por turno.