Classes · Your Journey
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Classes · Sagrado · Marcial · Protetor
Combate sagrado, proteção, suporte e devoção aos quatro Juramentos Divinos.

Classe Base
O Paladino é um guerreiro sagrado que combina combate corpo a corpo, proteção e magia divina. Escolhido pela Luz, ele utiliza sua força, sua resistência, sua sabedoria e sua honra para enfrentar ameaças e proteger aqueles que não conseguem se defender sozinhos.
Sua conexão com a Luz e o Sagrado desbloqueia Luz como opção especial de Afinidade Elemental e permite consagrar armas, fortalecer aliados, resistir às forças das Trevas e manifestar poderes diretamente ligados aos princípios das quatro divindades.
Em combate, o Paladino pode ocupar a linha de frente, proteger aliados, causar Dano Sagrado e oferecer suporte através de suas habilidades divinas. A maneira como esses poderes se manifestam é definida pelo Juramento escolhido no Nível 3.
SAB é o principal atributo mágico do Paladino, utilizado em suas Magias Sagradas e em testes de Religião. CON aumenta sua resistência e sua capacidade de permanecer protegendo os aliados. FOR fortalece seus ataques físicos e sua atuação na linha de frente. O Paladino possui Afinidade com Luz/Sagrada.
Identidade mecânica
Progressão da Classe Base
As habilidades seguem a progressão registrada para Paladino, em ordem de nível.
Conecta o Paladino à Luz e impede o Cansaço causado pelo uso repetido de Magias Sagradas.
O Paladino foi escolhido pela Luz e possui uma conexão natural com a Mana Sagrada. Seu Perfil de Conjuração é definido normalmente pela Classe Principal; esta Característica representa os benefícios especiais de sua ligação com a Luz.
O Paladino não recebe Cansaço pelo uso repetido de Magias Sagradas.
Normalmente, um personagem recebe 1 ponto de Cansaço a cada 3 usos de Magias Sagradas. O Paladino é imune apenas ao Cansaço provocado por essa regra.
Esta Característica não altera o Perfil de Conjuração do personagem e não impede Cansaço causado por:
Equipamento inicial
As escolhas e concessões abaixo são carregadas diretamente das regras publicadas da Classe.
Todo personagem recebe duas escolhas de Equipamento Principal Base. As escolhas podem incluir armas corpo a corpo, armas à distância, armas arremessáveis, escudos e Focos Mágicos, incluindo Varinha, Cajado e Grimório.
Todo personagem recebe uma escolha de Armadura Base, sem restrição de classe, salvo exceção mecânica explicitamente cadastrada.
Botas de couro reforçadas por componentes metálicos em pontos de impacto e sustentação. Enquanto equipadas e funcionais, concedem RD adicional conforme o patamar. Essa RD soma-se à RD concedida pela Armadura equipada.
Porção de comida seca, preparada e preservada para viagens. Uma Ração de Viagem alimenta 1 personagem por 1 dia. Três rações ocupam juntas 1 espaço de inventário.
Recipiente portátil para água usado em viagens. Um Cantil cheio armazena água suficiente para 1 personagem por 1 dia e pode ser reabastecido em rios, poços, fontes, cidades e acampamentos quando houver água própria para uso.
Poção medicinal de efeito imediato preparada com Extrato de Rubrália e Veículo Alquímico. Recupera uma quantidade significativa de PV assim que é consumida.
Poção arcana preparada com Extrato de Cerúlia. Recupera Mana imediatamente quando consumida.
Subclasses de Paladino
SAB é o principal atributo mágico do Paladino, utilizado em suas Magias Sagradas e em testes de Religião. CON aumenta sua resistência e sua capacidade de permanecer protegendo os aliados. FOR fortalece seus ataques físicos e sua atuação na linha de frente. O Paladino possui Afinidade com Luz/Sagrada.
Permite ao Paladino defender aliados próximos e receber os ataques que ultrapassarem sua proteção.
O Paladino se torna a última barreira entre seus companheiros e a destruição, assumindo a responsabilidade por todos aqueles que estiverem sob sua proteção.
Ao ativar Última Muralha, escolha aliados conscientes em até 9 metros.
Durante 3 rodadas, sempre que um aliado protegido for alvo de um ataque, o Paladino realiza o Teste de Defesa no lugar dele.
Em um sucesso:
Em uma falha:
Enquanto Última Muralha estiver ativa, o Paladino recebe +1 em seus Testes de Defesa para cada aliado consciente atualmente protegido.
Em uma falha no teste de ativação, a Ultimate não é iniciada, mas a Ação Bônus e seu uso são consumidos.
A habilidade termina imediatamente quando o Paladino:
Última Muralha não protege:
Faz com que todos os ataques físicos do Paladino também causem Dano Sagrado.
A bênção recebida pelo Paladino se estende permanentemente às armas que ele empunha, transformando seus ataques em manifestações da Luz.
Todos os ataques físicos realizados pelo Paladino passam a causar Dano Sagrado.
O ataque continua sendo um ataque físico, mas também é considerado Sagrado para interações com:
Este efeito não exige magia nem gasto de Mana.
Caso o ataque já possua outro elemento ou tipo especial de dano, ele também recebe a propriedade Sagrada, salvo quando alguma regra determinar que os tipos sejam incompatíveis.
Caso possua uma Classe Secundária, o personagem pode escolher receber a Característica de Classe dela no lugar de adquirir Arma Consagrada.
Ao realizar essa escolha, Arma Consagrada não é recebida através desta progressão.
Realiza um ataque físico em linha reta fortalecido por Dano Sagrado.
O Paladino concentra a Luz em sua arma e desfere um golpe que atravessa o espaço entre ele e o inimigo como uma lâmina sagrada.
Escolha um inimigo em até 3 metros, desde que exista uma linha reta e desimpedida entre você e o alvo.
Realize um ataque físico normal.
Em um acerto, o ataque causa:
Em um Ataque Crítico, o dado adicional de Dano Sagrado também é dobrado.
Apesar do alcance ampliado, este ataque é considerado corpo a corpo para habilidades, Passivas e demais efeitos que dependam desse tipo de ataque.
Golpe Cortante de Luz não atravessa:
Reduz o dano de um ataque que tenha acertado o Paladino.
No instante em que é atingido, o Paladino envolve o próprio corpo em uma proteção sagrada que absorve parte da força do ataque.
Quando for atingido por um ataque que cause dano, você pode utilizar sua Reação para ativar Defesa Sagrada.
Você não realiza um novo Teste de Defesa ou Esquiva.
Reduza o dano recebido em:
2d6 + CON + bônus do Treinamento Defesa.
Essa redução é aplicada depois de:
Se o resultado de Defesa Sagrada for igual ou superior ao dano restante, o dano é reduzido para 0.
Defesa Sagrada: