Paladino · Subclasse
Juramento da Força
Força física, combate ofensivo e proteção através do poder.

Subclasse de Paladino
Força física, combate ofensivo e proteção através do poder.
O Paladino do Juramento da Força acredita que aqueles que possuem poder têm o dever de utilizá-lo para proteger os outros.
Para ele, a força jamais deve ser usada apenas para ameaçar, amedrontar ou dominar. Ela deve servir como escudo para os indefesos e como arma contra aqueles que abusam do próprio poder.
Em combate, esse Paladino manifesta a força de Kaelthar através de ataques corpo a corpo, desafios sagrados e golpes capazes de enfrentar diretamente os inimigos mais perigosos.
FOR é o principal atributo da Subclasse, fortalecendo seus ataques físicos. CON aumenta sua resistência na linha de frente. SAB fortalece seus poderes sagrados e sua conexão com o Juramento.
Identidade mecânica
Como esta opção funciona.
Passe o mouse ou mantenha pressionada uma tag para ler sua descrição.Progressão da Subclasse
Níveis 4–15
Força física, combate ofensivo e proteção através do poder.
Nível 4Ativa⚔️ Força do Juramento
⚔️ Força do Juramento
O Paladino reafirma seu Juramento e canaliza força sagrada em seu próximo golpe, transformando determinação e fé em poder divino.
A próxima vez que realizar um ataque físico corpo a corpo durante este turno, você recebe:
- +1d6 na jogada de ataque.
- Se o ataque acertar, +1d6 de dano sagrado.
O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
A habilidade exige uma ação de acordo com o Juramento, como:
- Proteger uma criatura.
- Defender um local ou objetivo.
- Cumprir uma promessa ou dever.
- Impedir o avanço de uma ameaça.
- Enfrentar alguém que utilize sua força para oprimir outras criaturas.
Se o Mestre considerar que o Paladino está agindo de maneira cruel, egoísta ou contrária ao Juramento, a habilidade não pode ser ativada.
Nível 5Ativa⚔️ Desafio de Kaelthar
⚔️ Desafio de Kaelthar
O Paladino ergue sua arma envolta em Luz Sagrada e desafia seus inimigos a enfrentá-lo diretamente. Ele não implora por atenção. Ele exige o confronto.
Escolha até 6 inimigos que possam ver ou ouvir você em até 12 metros.
Cada alvo disputa:
- Provocação do Paladino: 1d20 + CAR + Intimidação.
- Resistência do alvo: 1d20 + SAB + Resistência.
Em uma falha, o alvo fica Desafiado por Kaelthar durante 3 rodadas.
Enquanto estiver Desafiado:
- Recebe −1d6 nas jogadas de ataque contra outras criaturas.
- Se terminar o turno sem atacar, aproximar-se, perseguir ou ameaçar o Paladino, ou sem impedir diretamente suas ações, sofre 1d6 de dano sagrado.
O dano sagrado:
- Acontece no máximo uma vez por rodada para cada alvo.
- Não dobra em um Ataque Crítico.
- Não é considerado um ataque do Paladino.
Criaturas sem mente, incapazes de compreender o desafio ou imunes a efeitos mentais podem receber Vantagem ou ignorar o efeito, a critério do Mestre.
Nível 6Ativa⚔️ Última Força
⚔️ Última Força
Quando seus aliados caem ao seu redor, o Paladino transforma o desespero em força sagrada e se recusa a desistir enquanto ainda houver alguém para proteger.
A habilidade somente pode ser ativada se existir ao menos 1 aliado Caído, Inconsciente ou Incapacitado em combate.
Durante 3 rodadas, o primeiro ataque físico corpo a corpo acertado em cada turno recebe:
- +1d6 de dano sagrado para cada aliado Caído, Inconsciente ou Incapacitado.
- Máximo de +3d6 de dano sagrado.
O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
O bônus é calculado no momento em que o ataque acerta.
Um aliado deixa de contribuir assim que abandonar uma das condições válidas.
A habilidade continua ativa sem conceder dano caso nenhum aliado permaneça nessas condições.
A mesma criatura somente pode ser contada uma vez.
Nível 7Ativa⚔️ O Último Ato
⚔️ O Último Ato
Quando toda esperança parece perdida, o Paladino se recusa a cair. Sua fé e sua vontade superam os limites do corpo, permitindo que continue lutando para proteger aqueles que jurou defender.
Quando for o último aliado consciente em combate e seria reduzido a 0 PV, você pode permanecer de pé com 0 PV.
Enquanto O Último Ato estiver ativo:
- Você não fica Inconsciente por estar com 0 PV.
- Pode agir e realizar Reações normalmente.
- Não pode recuperar PV nem receber PV Temporários.
- Continua sofrendo Condições, controles, Ferimentos Graves e outros efeitos normalmente.
- Cada ataque ou efeito que causar dano concede 1 Ferimento Grave, independentemente da quantidade ou dos tipos de dano.
- Esses Ferimentos Graves não podem ser removidos até o fim do combate.
Com menos de 6 Ferimentos Graves, ao fim do combate você cai Inconsciente com 0 PV.
Ao receber o sexto Ferimento Grave, você morre ao final da cena.
Antes de cair ou morrer, escolha 1 aliado em até 12 metros. Ele recupera 1d6 + SAB de PV.
A habilidade termina quando os inimigos forem derrotados, a ameaça encerrar ou o sexto Ferimento Grave for recebido.
A morte não pode ser impedida por cura comum, poções ou descanso. Apenas um milagre, Magia Superior, artefato, intervenção divina ou evento narrativo extraordinário pode impedir esse destino.
Nível 8Passiva✦ Vitória Inspiradora
✦ Vitória Inspiradora
Cada vitória do Paladino fortalece aqueles que lutam ao seu lado, renovando sua determinação e dissipando parte dos males que os afligem.
Ao reduzir um inimigo a 0 PV, escolha 1 aliado em até 12 metros que possa ver ou ouvir você.
O aliado remove uma das seguintes condições:
- Amedrontado.
- Caído.
- Marcado.
- Silenciado.
- Envenenado.
- Queimando.
- Congelado.
- Sangrando.
A habilidade não remove:
- Inconsciente, Paralisado ou Petrificado.
- Amaldiçoado ou Corrompido.
- Ferimentos Graves.
- Condições que exijam tratamento especial.
A decisão final permanece com o Mestre, conforme a origem e a gravidade da Condição.
Nível 9Passiva✦ Não Caia Ainda
✦ Não Caia Ainda
Mesmo à beira da morte, a vontade do Paladino permanece firme, recusando-se a abandonar aqueles que ainda precisam de sua proteção.
Quando chegar a 0 PV durante um combate, você recebe automaticamente 1 sucesso no Teste Contra a Morte.
O sucesso é aplicado imediatamente e não pode ser recebido mais de uma vez no mesmo combate, mesmo que o Paladino seja curado e posteriormente volte a chegar a 0 PV.
Caso a mesa não utilize Testes Contra a Morte, o Mestre trata o efeito como uma estabilização parcial ou uma oportunidade adicional de resistir.
Nível 10Passiva✦ Potência da Vontade
✦ Potência da Vontade
A força da fé do Paladino permite ultrapassar os limites comuns da magia sagrada, canalizando um poder divino muito além do que seu corpo normalmente suportaria.
Ao conjurar uma Magia Sagrada ofensiva enquanto estiver agindo de acordo com seu Juramento, aplique o Modificador de Potência em seu maior valor permitido.
O custo do Modificador de Potência ainda deve ser pago normalmente.
A magia continua respeitando:
- Seu alcance e quantidade de alvos.
- Seu Estágio Mágico.
- Seu custo base.
- Todos os demais requisitos e limitações.
Depois que a magia for completamente resolvida, o Paladino sofre 2 pontos de Dano Verdadeiro para cada 10 pontos completos de dano causados.
O cálculo utiliza apenas o dano efetivamente sofrido pelos inimigos depois de Resistências, Reduções de Dano e demais proteções.
Caso a magia atinja vários inimigos, some todo o dano efetivamente causado antes de calcular o retorno.
O Dano Verdadeiro ignora Defesa, Armadura, Resistências, Redução de Dano e barreiras comuns.
Exemplo: ao causar 34 pontos de dano no total, o Paladino sofre 6 pontos de Dano Verdadeiro.
Nível 11Passiva✦ Dor Convertida em Força
✦ Dor Convertida em Força
A dor não enfraquece o Paladino. Ela fortalece sua determinação. Cada Ferimento Grave transforma sofrimento em poder sagrado.
Enquanto possuir Ferimentos Graves não tratados, o primeiro ataque físico corpo a corpo acertado em cada turno recebe:
- +1d6 de dano sagrado para cada Ferimento Grave.
- Máximo de +3d6 de dano sagrado.
O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
Um Ferimento Grave deixa de contribuir assim que for curado, tratado ou removido.
Ferimentos provocados intencionalmente, sem risco ou consequência real, podem ser desconsiderados pelo Mestre.
Nível 12Passiva✦ Braço do Juramento
✦ Braço do Juramento
A convicção do Paladino fortalece seus movimentos, permitindo que continue pressionando os inimigos sem abandonar sua postura de combate.
Uma vez por turno, você pode realizar 1 ataque físico corpo a corpo simples com uma arma empunhada utilizando uma Ação Bônus.
Esse ataque:
- Causa o dano normal da arma.
- Recebe Passivas aplicáveis a ataques simples.
- Não pode ser substituído por uma habilidade Ativa.
- Não pode ativar uma habilidade de Ação Principal no lugar do ataque.
Mesmo que possua Ações Bônus adicionais, Braço do Juramento continua limitado a uma utilização por turno.
Nível 13Passiva✦ O Corpo se Move Primeiro
✦ O Corpo se Move Primeiro
A vontade de proteger se torna tão intensa que o corpo do Paladino reage antes mesmo de sua mente, lançando-se entre o golpe fatal e aquele que jurou proteger.
Quando um aliado em até 6 metros sofrer dano suficiente para chegar a 0 PV, você pode se deslocar imediatamente até ele e interceptar o ataque ou efeito.
O dano e seus efeitos são transferidos para o Paladino.
Na resolução:
- Aplique as Reduções de Dano, Resistências, barreiras e proteções especiais do Paladino.
- As proteções pessoais do aliado não são utilizadas.
- O deslocamento não provoca Ataques de Oportunidade.
- O deslocamento não consome Movimento.
- A habilidade exige um caminho possível.
- O Paladino não pode atravessar paredes, barreiras ou obstáculos impossíveis.
Caso o Paladino também seja reduzido a 0 PV, o aliado permanece protegido.
A habilidade somente pode interceptar ataques ou efeitos cuja trajetória ou origem permitam uma intervenção física.
Nível 14Passiva✦ A Verdadeira Força
✦ A Verdadeira Força
A força do Juramento alcança seu verdadeiro potencial. A fé do Paladino fortalece seus golpes, tornando cada ataque uma demonstração do poder concedido por Kaelthar.
Esta habilidade aprimora Força do Juramento.
Ao utilizar Força do Juramento, o próximo ataque físico corpo a corpo recebe:
- +2d6 na jogada de ataque.
- Se o ataque acertar, +2d6 de dano sagrado.
Esses valores substituem os bônus anteriores de +1d6.
O dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.
O custo, a duração, as condições de uso e todas as demais limitações de Força do Juramento permanecem inalteradas.
Nível 15Passiva✦ Ímpeto Inabalável
✦ Ímpeto Inabalável
A determinação do Paladino torna-se inabalável. Sua fé o impulsiona a agir continuamente, encontrando forças para realizar mais do que qualquer combatente comum.
Você recebe 1 Ação Bônus adicional em cada turno.
Essa Ação Bônus pode ser utilizada para:
- Movimento permitido por habilidades.
- Ativação de habilidades e efeitos.
- Interações rápidas.
- Uso de itens permitidos.
- Outras ações que exijam uma Ação Bônus.
A Ação Bônus adicional não pode realizar diretamente um ataque simples, salvo quando alguma habilidade permitir.
Ela também não pode ser convertida em uma Ação Principal.
Todas as habilidades continuam respeitando seus próprios limites. Braço do Juramento, por exemplo, permanece limitado a uma utilização por turno.