Paladino · Subclasse

Juramento da Honra

Liderança, equilíbrio, sacrifício e proteção dos companheiros.

Ilustração de Juramento da Honra
03

Subclasse de Paladino

Liderança, equilíbrio, sacrifício e proteção dos companheiros.

O Paladino do Juramento da Honra acredita que suas ações devem servir como exemplo para todos ao seu redor.

Guiado pelos princípios de Serathiel, ele lidera pelo próprio comportamento, inspira seus aliados e assume riscos para impedir que outros sejam sacrificados em seu lugar.

Em combate, combina proteção, suporte, liderança e ofensiva sagrada, mantendo equilíbrio entre os diferentes papéis do Paladino.

Identidade mecânica

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Função no Grupo
TankTankEspecialista em resistir a ataques, proteger aliados e permanecer na linha de frente.SuporteSuporteFortalece aliados, melhora suas ações e fornece vantagens para o funcionamento do grupo.ControleControleLimita ações inimigas, altera posicionamentos, impõe Condições e manipula o campo de batalha.
Alcance em Combate
Curto AlcanceCurto AlcanceAtua principalmente próximo aos inimigos, utilizando ataques corpo a corpo, armas curtas ou efeitos de proximidade.Médio AlcanceMédio AlcanceAtua a uma distância intermediária, mantendo espaço suficiente para posicionamento, mobilidade e segurança.
Natureza
HíbridaHíbridaCombina capacidades marciais e mágicas como partes importantes de sua identidade e funcionamento.
Estilo de Jogo
DefensivoDefensivoPrioriza proteção, resistência, redução de dano e preservação do grupo.ReativoReativoResponde às ações de inimigos ou aliados por meio de Reações, contra-ataques e gatilhos.TáticoTáticoValoriza planejamento, leitura da situação, combinação de efeitos e decisões precisas.

Progressão da Subclasse

Níveis 4–15

Liderança, equilíbrio, sacrifício e proteção dos companheiros.

Nível 4
Ativa

Presença Honrada

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
Paladino e aliados na área
Alcance
9 metros ao redor do Paladino
Teste
Testes de Resistência
Custo
4 Mana
Recarga
4 rodadas
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

O Paladino manifesta uma presença divina carregada de coragem, lealdade e determinação.

✨ Efeito

Durante 3 rodadas, o Paladino e todos os aliados em até 9 metros recebem +1d6 em Testes de Resistência contra:

  • Medo.
  • Intimidação.
  • Controle mental.
  • Efeitos que tentem quebrar sua coragem.
  • Efeitos que tentem forçá-los a abandonar aliados.
  • Efeitos que tentem submeter sua vontade.

A área acompanha o Paladino.

A habilidade termina imediatamente caso o Paladino fique Inconsciente ou chegue a 0 PV.

Nível 5
Ativa

Comando Inspirador

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
1 aliado
Alcance
9 metros
Teste
Próximo teste válido do alvo
Custo
5 Mana
Recarga
3 rodadas
Duração
Até o fim do próximo turno do alvo
📖 Descrição

Uma ordem, conselho ou palavra de encorajamento inspira um aliado a superar seus limites.

✨ Efeito

Escolha um aliado em até 9 metros.

O próximo teste realizado pelo alvo recebe +1d6.

Caso seja um dos seguintes testes, receba +1d6 adicional na mesma rolagem:

  • Ataque.
  • Defesa.
  • Esquiva.

Dessa forma, um Ataque, Defesa ou Esquiva recebe um total de +2d6.

O efeito termina depois que o bônus for utilizado.

Caso nenhum teste válido seja realizado até o fim do próximo turno do alvo, o benefício é perdido.

Nível 6
Ativa

Juramento Compartilhado

Tipo
Ativa
Ação
Reação
Alvo
1 aliado
Alcance
9 metros
Teste
Repetição do teste que acabou de falhar
Custo
6 Mana
Recarga
4 rodadas
Duração
Instantânea; o bônus posterior dura até o fim do próximo turno do aliado
📖 Descrição

Quando um aliado falha, o Paladino reafirma a confiança entre eles e concede uma nova oportunidade.

✨ Efeito

Quando um aliado em até 9 metros falhar em um teste, permita que ele repita a rolagem.

O segundo resultado deve ser mantido, mesmo que seja inferior ao primeiro.

Caso a repetição seja bem-sucedida, o aliado recebe +1d6 no próximo teste que realizar.

Esse bônus deve ser utilizado até o fim do próximo turno do aliado.

Juramento Compartilhado pode ser utilizado em:

  • Ataques.
  • Defesa.
  • Esquiva.
  • Resistência.
  • Testes mágicos.
  • Testes de Treinamento.
  • Outros testes autorizados pelo Mestre.

A habilidade somente pode ser utilizada enquanto o resultado original ainda não tiver sido completamente resolvido.

Nível 7
Ativa

Sacrifício de Serathiel

Tipo
Ativa
Ação
Ação Bônus
Alvo
Próprio
Teste
1d12 + SAB + Religião para determinar a Reserva de Honra
Dano
Determinado pelo uso da Reserva de Honra
Custo
20 Mana
Recarga
1 vez por Descanso Curto
Duração
4 rodadas
📖 Descrição

O Paladino assume uma forma semelhante à de um anjo de batalha, conduzido por honra, fé e disposição para o sacrifício.

✨ Efeito

Ao ativar a habilidade, role:

1d12 + SAB + bônus do Treinamento Religião.

O resultado se torna sua Reserva de Honra.

No início de cada um de seus turnos durante a duração, você recebe uma nova Reserva de Honra com o mesmo valor obtido na ativação.

Os pontos da Reserva podem ser distribuídos entre:

  • Ataque.
  • Dano.
  • Defesa.
  • Esquiva.
  • Resistência.
  • Testes mágicos.
  • Testes de Treinamento.

A Reserva pode ser aplicada inteira em uma única rolagem ou dividida entre diferentes rolagens e valores.

Os pontos podem ser utilizados depois da rolagem, mas antes da resolução do resultado.

Pontos não utilizados desaparecem no início do próximo turno. A Reserva não se acumula entre turnos.

Durante a habilidade, o Paladino assume uma forma sagrada e recebe capacidade de voo igual ao seu Movimento.

Quando a habilidade termina, o Paladino recebe 2 pontos de Cansaço.

Esse Cansaço não pode ser impedido por Escolhido pela Luz.

Caso a habilidade termine enquanto estiver no ar, o Paladino desce até um espaço seguro possível. Se isso não for possível, começa a cair.

Nível 8
Passiva

Exemplo em Batalha

Tipo
Passiva
Alvo
Primeiro aliado na área que agir depois do Paladino
Alcance
9 metros
Teste
Próximo Ataque, Defesa, Esquiva ou Resistência
Recarga
1 vez por turno
Duração
Até o início do próximo turno do Paladino
📖 Descrição

Cada demonstração de coragem mostra aos aliados que determinação e honra podem superar qualquer perigo.

✨ Efeito

Quando o Paladino obtiver sucesso em um dos seguintes testes:

  • Ataque.
  • Defesa.
  • Esquiva.
  • Resistência.
  • Outro teste relevante autorizado pelo Mestre.

O primeiro aliado em até 9 metros que agir depois dele recebe +1d6 no próximo:

  • Ataque.
  • Defesa.
  • Esquiva.
  • Resistência.

O benefício deve ser utilizado até o início do próximo turno do Paladino.

O mesmo sucesso não pode inspirar mais de um aliado.

Nível 9
Passiva

Golpe Justo

Tipo
Passiva
Alvo
Inimigo que tenha causado dano a um aliado
Alcance
Alcance do ataque realizado
Teste
Ataque normal
Dano
+1d6 de dano sagrado
Recarga
1 vez por turno
Duração
Instantânea
📖 Descrição

O Paladino responde à violência contra seus companheiros, transformando indignação em poder sagrado.

✨ Efeito

Ao acertar um inimigo que tenha causado dano a um aliado desde o final do último turno do Paladino, o ataque causa +1d6 de dano sagrado.

O dano adicional dobra normalmente em um Ataque Crítico.

O bônus acontece apenas uma vez por turno, mesmo que o ataque atinja vários alvos.

Perigos ambientais e danos causados pelos próprios aliados não criam um inimigo válido para esta habilidade.

Nível 10
Passiva

Honra Inabalável

Tipo
Passiva
Ação
Ativação Especial
Alvo
Paladino ou 1 aliado
Alcance
9 metros
Teste
Teste contra medo, intimidação, controle mental, possessão, corrupção ou quebra de vontade
Recarga
1 vez por combate
Duração
Instantânea
📖 Descrição

A convicção do Paladino impede que ele ou seus companheiros se submetam facilmente.

✨ Efeito

Quando você ou um aliado em até 9 metros falhar em um teste contra:

  • Medo.
  • Intimidação.
  • Controle mental.
  • Possessão.
  • Corrupção.
  • Efeitos que tentem quebrar ou submeter a vontade.

Conceda imediatamente +1d6 ao resultado do teste.

O bônus é aplicado depois da rolagem, mas antes que as consequências da falha sejam resolvidas.

Se o novo resultado alcançar a CD ou superar o teste oposto, a falha é transformada em sucesso.

Caso o resultado continue insuficiente, a falha acontece normalmente e o uso da habilidade é consumido.

Nível 11
Passiva

Mão Estendida

Tipo
Passiva
Alvo
1 aliado beneficiado pelo Paladino
Alcance
Determinado pela habilidade utilizada
Recarga
1 vez por rodada
Duração
Até o início do próximo turno
📖 Descrição

Toda ajuda oferecida pelo Paladino carrega parte da proteção de Serathiel.

✨ Efeito

Quando você realizar uma das seguintes ações sobre um aliado:

  • Conceder um bônus.
  • Recuperar seus PV.
  • Conceder PV Temporários.
  • Reduzir o dano que ele sofreria.

O aliado recebe 1d6 de PV Temporários.

Esses PV Temporários permanecem até o início do próximo turno.

Caso o aliado já possua PV Temporários, ele mantém apenas o maior valor.

Esta Passiva não é ativada quando o único beneficiado pela ação for o próprio Paladino.

Nível 12
Passiva

Voz que Conduz

Tipo
Passiva
Alvo
Até 2 aliados
Alcance
9 metros
Teste
Próximo teste válido de cada alvo
Duração
Permanente
📖 Descrição

A liderança do Paladino se espalha pelo grupo e conduz diferentes aliados a agir com coragem.

✨ Efeito

Esta habilidade aprimora Comando Inspirador.

Ao utilizar Comando Inspirador, escolha até 2 aliados em até 9 metros.

Ambos recebem +1d6 no próximo teste realizado.

Durante a ativação, escolha um dos dois aliados. Apenas esse alvo recebe +1d6 adicional caso o teste seja:

  • Ataque.
  • Defesa.
  • Esquiva.

Assim, somente o aliado escolhido pode receber o total de +2d6 nesses testes.

Os benefícios duram até o final do próximo turno de cada alvo.

O custo, o Cooldown e todas as demais regras de Comando Inspirador permanecem inalterados.

Nível 13
Passiva

Proteger sem Hesitar

Tipo
Passiva
Ação
Ativação Especial
Alvo
1 aliado
Alcance
3 metros
Dano
Redução de 2d6 + SAB; o dano restante é transferido ao Paladino
Recarga
1 vez por combate
Duração
Instantânea
📖 Descrição

Quando um companheiro está prestes a cair, o Paladino se coloca entre ele e o perigo.

✨ Efeito

Antes que um dano capaz de reduzir um aliado em até 3 metros a 0 PV seja aplicado, reduza esse dano em:

2d6 + SAB.

Se todo o dano for reduzido, ninguém sofre o dano.

Caso ainda reste dano, o valor restante é transferido para o Paladino.

Na resolução do dano transferido:

  • Utilize as Reduções de Dano do Paladino.
  • Utilize suas Resistências.
  • Utilize suas barreiras e demais proteções.
  • As defesas e proteções pessoais do aliado não são aplicadas.

Esta habilidade:

  • Não recupera PV.
  • Não concede PV Temporários.
  • Não remove Ferimentos Graves.
  • Não protege contra morte instantânea.
  • Exige uma forma possível de o Paladino interferir fisicamente no ataque ou efeito.
Nível 14
Passiva

Presença Exemplar

Tipo
Passiva
Alvo
Próprio
Teste
Testes de Resistência afetados por Presença Honrada
Duração
Permanente
📖 Descrição

A conduta do Paladino torna-se uma fonte poderosa de coragem diante das forças mais aterrorizantes.

✨ Efeito

Esta habilidade aprimora Presença Honrada.

O bônus concedido pelo efeito aumenta de +1d6 para +2d6.

O bônus continua válido em Testes de Resistência contra:

  • Medo.
  • Intimidação.
  • Controle mental.
  • Efeitos que tentem forçar o abandono de aliados.
  • Efeitos que tentem quebrar ou submeter a vontade.

O novo valor substitui o bônus anterior.

O custo, a duração, a área, o Cooldown e todas as demais regras de Presença Honrada permanecem inalterados.

Nível 15
Passiva

O Juramento Permanece

Tipo
Passiva
Ação
Ativação Automática
Alvo
Paladino e aliados na área
Alcance
9 metros ao redor do Paladino
Teste
Ataques, Defesa, Esquiva e Resistência
Dano
+1d6 de dano sagrado no primeiro ataque corpo a corpo acertado por turno
Recarga
1 vez por Descanso Longo
Duração
3 rodadas
📖 Descrição

Mesmo quando um companheiro cai, Serathiel transforma a união do grupo em força para impedir que a esperança seja destruída.

✨ Efeito

Esta habilidade é ativada automaticamente na primeira vez em que o Paladino ou um aliado na área chegar a 0 PV enquanto o Paladino estiver consciente.

A criatura responsável pelo gatilho chega normalmente a 0 PV antes que os demais efeitos sejam aplicados.

Durante 3 rodadas, o Paladino e os aliados na área recebem:

  • +1d6 em Ataques.
  • +1d6 em Testes de Defesa.
  • +1d6 em Testes de Esquiva.
  • +1d6 em Testes de Resistência.

Além disso, uma vez por rodada para todo o grupo, quando um aliado na área chegaria a 0 PV, ele permanece com 1 PV.

Caso vários aliados chegariam a 0 PV simultaneamente, o Paladino escolhe apenas uma criatura para ser sustentada.

Durante a duração, o primeiro ataque físico corpo a corpo acertado por cada criatura em seu turno causa +1d6 de dano sagrado.

Esse dano adicional não dobra em um Ataque Crítico.

A área acompanha o Paladino.

A habilidade termina imediatamente caso o Paladino fique Inconsciente ou chegue a 0 PV depois da ativação.

Ao final da duração, as criaturas sustentadas permanecem com a quantidade de PV que possuírem naquele momento.