Lama · Ofensiva

Areia Movediça

O conjurador transforma uma pequena região do chão em uma massa profunda e instável de areia e lama. Quem falha ao se esquivar fica preso e afunda progressivamente, perdendo primeiro a mobilidade, depois o uso dos braços e, por fim, ficando completamente submerso. No início da quarta rodada, a magia termina e a região se solidifica em terra.

E1

Forma-base

Dados da Magia.

Estágio
1
Custo de Mana
20
CD de Aprendizado
15
Ação
Ação
Manifestação
Emissão
Alcance
O ponto de chão escolhido deve estar dentro de 12 m.
Alvo
Todas as criaturas dentro da área na criação e qualquer criatura que entre nela enquanto estiver fluida.
Área
Quadrado de 3 m × 3 m.
Duração
3 rodadas; solidifica no início da 4ª rodada.
Quantidade
1
Teste de Conjuração
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração

Resolução

Como a Magia funciona.

Perfil de resposta

Personalizado

Esta Magia não concede uma resposta defensiva padrão.

Aprimoramentos compatíveis

Modificadores permitidos

  • Alcanceaté o nível 6

    Aumenta a distância máxima até o ponto de chão onde a Areia Movediça pode ser criada.

  • Áreaaté o nível 6

    Amplia igualmente as duas dimensões do quadrado de Areia Movediça, preservando o formato.

  • Quantidadeaté o nível 6

    Define o total final de áreas completas de Areia Movediça. Cada manifestação é independente e rastreia suas criaturas separadamente.

Consequências

Condições relacionadas

  • Agarradosegunda_rodada_de_afundamento

    Duração-base: 0 turnos.

    Na segunda rodada de afundamento, as pernas estão presas e a criatura recebe Agarrado. Ainda pode usar Ação Principal para tentar escapar com 1d20 + FOR + Atletismo contra a Jogada de Conjuração original.

  • Contidoterceira_rodada_de_afundamento

    Duração-base: 0 turnos.

    Na terceira rodada de afundamento, os braços também ficam presos. Agarrado é substituído por Contido. A criatura não pode mais tentar escapar sozinha; ainda pode ser retirada por Resgate Externo enquanto a área estiver fluida.

  • Asfixiadosubmersao_total

    Duração-base: 0 turnos.

    Quando a cabeça fica completamente submersa, aplica Asfixiado. O Teste usa 1d20 + CON + Resistência contra a Jogada de Conjuração original. Em falha, sofre 1d6 enquanto a área estiver fluida; após a solidificação, sofre 2d6 por falha. A condição persiste enquanto permanecer completamente soterrada e precisar respirar.