Biblioteca · Grimório
Magias
Conjurações oficialmente publicadas, organizadas por elemento, Estágio e função.
Onda Cortante
O conjurador comprime água em uma lâmina líquida e a dispara em linha reta, cortando tudo em seu percurso.
- Mana
- 10
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 10 m de extensão pertencem à Área em linha.
Chicote Aquático
O conjurador cria um chicote de água condensada e golpeia um alvo à distância, usando o impacto para puxá-lo em sua direção.
- Mana
- 7
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 16 m de extensão do chicote até o alvo.
Jato d'Água
O conjurador dispara um jato de água pressurizada contra um alvo, usando a força do impacto para empurrá-lo para longe.
- Mana
- 5
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso direto até o alvo.
Turbilhão
O conjurador comprime o ar diante de si e o coloca em rotação violenta, formando um turbilhão deitado sobre seu próprio eixo. Ao ser liberado, o vórtice avança rente ao campo de batalha como uma broca de vento, atravessando em linha reta tudo que estiver em seu caminho.
- Mana
- 8
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Sem Alcance independente. O Turbilhão se origina no conjurador; seus 10 m de percurso pertencem à Área da magia.
Rajada de Vento
O conjurador comprime uma pequena massa de ar diante de si e a dispara violentamente contra o alvo. A rajada avança como um impacto concentrado de vento, atingindo o inimigo antes de se dissipar.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso direto até o alvo.
Faísca
O conjurador cria uma pequena centelha flamejante e a dispara rapidamente contra um alvo.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso até o destino.
Chuva de Brasas
O conjurador invoca uma chuva de brasas ardentes sobre uma área, fazendo pequenas chamas despencarem do céu.
- Mana
- 8
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 10 m até o ponto de manifestação.
Toque Incinerante
O conjurador envolve sua mão em chamas mágicas e descarrega o fogo no instante em que toca uma criatura ou objeto.
- Mana
- 6
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Toque
Bola de Fogo
O conjurador cria uma esfera flamejante e a dispara contra um alvo. Em sua forma mínima, a esfera concentra o fogo em um único impacto, mas sua estrutura particularmente estável permite que seja extensamente alterada através de modificadores.
- Mana
- 5
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso até o destino.
Muralha Flamejante
O conjurador ergue uma muralha de fogo que permanece no cenário. A muralha não pode ser criada diretamente sobre uma criatura. Qualquer criatura que a atravesse sofre dano de Fogo automaticamente e realiza um Teste de Resistência apenas para evitar Incendiado.
- Mana
- 10
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 8 m até o ponto de manifestação.
Estilhaço de Gelo
O conjurador forma diante de si um pequeno fragmento de gelo extremamente afiado e o dispara diretamente contra o alvo.
- Mana
- 4
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Uma criatura ou objeto visível a até 6 m. O Estilhaço percorre fisicamente a trajetória entre o conjurador e o destino.
Chão Congelado
O conjurador congela instantaneamente uma região do chão, transformando-a em uma superfície lisa e traiçoeira. A área se torna Terreno Difícil e ameaça derrubar qualquer criatura que tente permanecer ou se mover sobre ela.
- Mana
- 14
- Alcance
- Um ponto visível no chão a até 6 m.
Agulha de Plasma
O conjurador comprime plasma em um filamento extremamente fino e o libera em linha reta. A Agulha atravessa todo o seu percurso mantendo apenas 1,5 m de largura, atingindo qualquer criatura que esteja na trajetória antes de perder coesão e se desfazer no ar.
- Mana
- 7
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 7,5 m de percurso em linha reta a partir do conjurador. O Alcance determina quanto a Agulha consegue viajar antes de perder coesão e se desfazer no ar.
Disparo de Plasma
O conjurador comprime uma pequena porção de plasma em um projétil luminoso e extremamente quente e o dispara contra uma criatura ou objeto visível.
- Mana
- 4
- Dano
- 2d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso até o alvo. O projétil percorre fisicamente o espaço entre o conjurador e o destino e se desfaz após atingir o alvo ou alcançar seu limite de percurso.
Faísca Elétrica
O conjurador concentra uma pequena carga elétrica e a dispara contra o alvo em um lampejo súbito. A descarga percorre rapidamente o espaço até atingir seu destino, liberando a energia acumulada no impacto.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso direto até o alvo.
ZAP
O conjurador concentra uma descarga elétrica intensa e a libera em um feixe fulminante contra o alvo. O raio atravessa o espaço em um lampejo e descarrega violentamente sua energia no ponto de impacto.
- Mana
- 7
- Dano
- 2d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 9 m de percurso direto até o alvo.
Flash
O conjurador estala os dedos e libera um clarão elétrico branco-azulado ao redor de si, sobrecarregando a visão dos inimigos próximos.
- Mana
- 10
- Alcance
- Pessoal. O clarão se origina no conjurador; Alcance não é utilizado.
Canhão de Pedra
O conjurador reúne e comprime uma pequena massa de pedra, disparando-a com força contra um alvo.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso direto até o alvo.
Espinhos de Pedra
O conjurador faz espinhos rochosos emergirem violentamente do solo em uma área escolhida.
- Mana
- 8
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 10 m até o ponto de manifestação no solo.
Serpente Marinha
O conjurador cria uma serpente feita de água que persegue uma criatura visível, contorna obstáculos simples e investe contra o alvo com grande impacto.
- Mana
- 15
- Dano
- 1d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 15 m de percurso total até uma criatura visível, podendo contornar obstáculos simples por uma rota fisicamente possível.
Torrente Devastadora
O conjurador libera uma poderosa torrente de água em forma de cone, capaz de atingir e empurrar todas as criaturas à frente.
- Mana
- 15
- Dano
- 1d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 12 m de extensão pertencem à Área em cone.
Explosão Atmosférica
O conjurador comprime violentamente o ar diante de si e rompe essa pressão de uma só vez, liberando uma onda de choque atmosférica que atravessa a região à frente e arremessa criaturas para longe.
- Mana
- 12
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 8 m de extensão pertencem à Área em cone.
Baforada de Fogo
O conjurador libera uma onda de fogo à sua frente, consumindo tudo em seu caminho.
- Mana
- 12
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; a extensão da manifestação pertence à Área.
Lança Incandescente
O conjurador molda uma lança de fogo extremamente concentrado e a arremessa contra um alvo visível.
- Mana
- 15
- Dano
- 2d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 12 m de percurso até o destino.
Rajada de Plasma
O conjurador comprime plasma em uma pequena esfera intensamente luminosa e instável e a dispara contra um ponto visível. Ao atingir o destino ou colidir com uma barreira sólida, a contenção se rompe: uma Corona de energia se expande ao redor de um Núcleo extremamente concentrado.
- Mana
- 10
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 9 m até o ponto de impacto. A esfera percorre fisicamente uma trajetória direta desde o conjurador; se colidir antes com uma barreira sólida, resolve o impacto naquele local.
Núcleo Instável
O conjurador comprime plasma em um pequeno núcleo extremamente denso e instável e o mantém suspenso em um ponto visível. A energia permanece contida e claramente perigosa até o início do próximo turno do conjurador, quando a contenção entra em colapso e libera uma explosão de plasma sobre toda a região.
- Mana
- 16
- Dano
- 2d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m até o ponto de manifestação. O Núcleo surge diretamente no ponto escolhido e permanece imóvel até colapsar.
Corrente Elétrica
O conjurador dispara uma descarga elétrica contra uma criatura. Ao alcançar o primeiro alvo, a eletricidade salta para outra criatura próxima e pode saltar uma segunda vez, formando uma cadeia irregular entre até três inimigos.
- Mana
- 8
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 10 m até o primeiro alvo. Os saltos posteriores possuem distância própria de até 3 m e não são ampliados por Alcance.
Campo Eletromagnético
O conjurador envolve uma criatura em um campo de eletricidade condensada. Enquanto ativo, o campo reage a ações ofensivas dirigidas diretamente ao portador, devolvendo uma descarga elétrica ao agressor.
- Mana
- 10
- Dano
- 3d6
- Alcance
- Pessoal ou Toque. Quando preparada com Alcance, pode ser vinculada a 1 criatura válida à distância definida pelo modificador.
Muralha de Terra
O conjurador ergue uma sólida muralha de terra e pedra, criando uma barreira física persistente capaz de bloquear passagem, projéteis e linha de visão.
- Mana
- 12
- Alcance
- Até 15 m até o ponto de manifestação.
Fenda Sísmica
O conjurador provoca um abalo sísmico localizado e rompe o solo em uma longa fenda. Criaturas na região podem tentar escapar antes da abertura ou suportar a queda. A fenda permanece fisicamente aberta no terreno após a conjuração.
- Mana
- 12
- Alcance
- Até 12 m até o ponto inicial da fenda.
Onda Avassaladora
O conjurador ergue uma enorme frente de água que avança violentamente em linha reta, varrendo criaturas e objetos em seu caminho.
- Mana
- 28
- Dano
- 2d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 22 m de percurso pertencem à Área da frente móvel.
Prisão de Água
O conjurador faz uma massa de água irromper de baixo para cima, formando uma redoma aquática persistente. A criação causa um impacto inicial e, enquanto a redoma existir, sua região é tratada como ambiente aquático submerso.
- Mana
- 28
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 15 m até o ponto de manifestação.
Olho da Tempestade
O conjurador cria uma região de ventos violentos e correntes atmosféricas instáveis, transformando o espaço em uma tempestade controlada. O deslocamento se torna difícil e projéteis são desviados constantemente pelas correntes de ar.
- Mana
- 25
- Alcance
- Até 18 m até o ponto de manifestação.
Corrente de Vento
O conjurador envolve o alvo em correntes contínuas de vento que sustentam seu corpo contra a gravidade. Em si próprio ou em uma criatura voluntária, as correntes permitem voo livre. Sobre objetos ou criaturas involuntárias, as correntes respondem à vontade do conjurador e podem conduzir o alvo pelo ar.
- Mana
- 15
- Alcance
- Pessoal ou Toque. Quando preparada com Alcance, pode afetar uma criatura ou objeto válido à distância definida pelo modificador.
Domínio das Chamas
O conjurador manifesta sua afinidade com o fogo, fortalecendo temporariamente suas próprias magias flamejantes.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Flecha Divina das Chamas
O conjurador concentra uma quantidade extrema de fogo em uma única flecha flamejante e a dispara contra uma criatura, objeto ou ponto visível. Ao atingir seu destino, a flecha libera uma explosão secundária ao redor do ponto de impacto.
- Mana
- 25
- Dano
- 2d12 + 8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m de percurso até o destino.
Fênix de Fogo
O conjurador materializa uma grande fênix de chamas que dispara à frente, atravessando tudo em seu caminho e envolvendo os atingidos em fogo.
- Mana
- 20
- Dano
- 2d10 + 4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 15 m de percurso pertencem à Área em linha.
Serpente de Fogo
O conjurador cria uma serpente de chamas que persegue um alvo, alterando livremente sua trajetória para contornar obstáculos antes de atingi-lo.
- Mana
- 18
- Dano
- 2d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m de percurso total da manifestação.
Cárcere de Plasma
O conjurador comprime Plasma em uma membrana fechada e intensamente energética ao redor de uma região. A barreira não é física: criaturas podem atravessá-la, mas a passagem através da fronteira descarrega Plasma diretamente sobre o corpo. A mesma densidade energética dispersa projéteis que tentam cruzar a membrana, criando um abrigo temporário que exige Concentração e drena Mana para permanecer ativo.
- Mana
- 18
- Dano
- 3d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Ponto visível a até 12 m onde a barreira fechada será formada. O Alcance determina apenas a distância até o ponto de manifestação.
Implosão Plasmática
O conjurador comprime Plasma ao redor de uma região e força toda a energia a colapsar violentamente em direção ao centro. A manifestação não explode para fora: ela fecha sobre si mesma, causando dano e arrastando as criaturas atingidas para o núcleo da implosão.
- Mana
- 19
- Dano
- 3d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Escolhe um ponto visível a até 12 m; o Alcance define apenas a distância até o centro da manifestação.
Relâmpago
O conjurador invoca uma descarga elétrica concentrada acima de um alvo visível. Em um instante, o relâmpago despenca verticalmente sobre o destino com força devastadora.
- Mana
- 30
- Dano
- 6d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 12 m até o alvo escolhido. A altura da descarga não consome Alcance.
Passo Relâmpago
O conjurador concentra eletricidade pelo próprio corpo e, em um único impulso, transforma seu movimento em um clarão. Por um instante, sua figura desaparece aos olhos comuns e um rastro elétrico corta o espaço até sua nova posição. Não é um teletransporte: o conjurador realmente percorre a distância entre os dois pontos em velocidade extrema.
- Mana
- 18
- Alcance
- Pessoal. O conjurador percorre até 18 m de percurso total até um ponto válido por uma rota fisicamente possível.
Esfera de Trovão
O conjurador cria uma esfera elétrica compacta que permanece no campo de batalha e pode ser conduzida usando o próprio Movimento. A esfera ocupa um espaço do grid como centro de sua manifestação e descarrega eletricidade sobre as criaturas nos espaços ao redor.
- Mana
- 20
- Dano
- 2d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 15 m até o espaço onde a esfera é criada. O Alcance modifica somente esse posicionamento inicial.
Lança Monolítica
O conjurador faz surgir uma gigantesca lança de pedra compactada e a dispara violentamente contra um alvo, buscando atravessá-lo com a força do impacto.
- Mana
- 22
- Dano
- 3d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m de percurso direto até o alvo.
Golem de Pedra
O conjurador anima uma grande massa de pedra em um ponto visível dentro do alcance, criando um Golem de Pedra persistente e controlado diretamente pelo jogador.
- Mana
- 30
- Alcance
- Até 12 m até o ponto de invocação.
Dilúvio
O conjurador reúne uma massa colossal de água sobre um ponto dentro do alcance e a derruba violentamente, transformando a área em uma torrente devastadora capaz de arrastar tudo em seu caminho.
- Mana
- 40
- Dano
- 5d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação.
Mandíbula do Dragão de Água
O conjurador materializa a cabeça colossal de um dragão formado por água. Suas mandíbulas avançam sobre uma região e se fecham violentamente, podendo aprisionar as criaturas atingidas dentro da massa líquida.
- Mana
- 35
- Dano
- 3d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 20 m até o ponto de manifestação.
Tsunami
Durante três rodadas, o conjurador reúne e desloca uma massa colossal de água. A água ao redor recua, o ar fica pesado e uma muralha líquida cresce à distância. Quando a terceira etapa é concluída, essa parede de água avança violentamente em linha reta, soterrando o campo sob uma torrente capaz de arrastar criaturas, destruir formações e deixar um rastro de lama e destroços.
- Mana
- 120
- Dano
- 30d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 36 m de percurso pertencem à Área da frente móvel.
Ira dos Céus
O conjurador força as correntes de ar acima do campo de batalha a convergirem sobre um único ponto. O céu parece se comprimir enquanto uma enorme massa de vento começa a girar, formando um vórtice suspenso sobre a região escolhida. Em seguida, uma coluna colossal de ar comprimido despenca violentamente sobre o local e, ao atingir o solo, explode em todas as direções, levantando poeira, pedras e destroços e arremessando criaturas para longe do centro da tempestade.
- Mana
- 35
- Dano
- 4d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação.
Tornado
O conjurador força correntes de ar próximas a convergirem sobre um ponto, fazendo-as girar cada vez mais rápido até formar uma coluna violenta de vento. Poeira, pedras soltas e pequenos detritos são arrancados do chão e lançados ao redor do vórtice enquanto o Tornado avança pelo campo. Tudo que entra em sua circulação é pressionado e arrastado em direção ao centro.
- Mana
- 108
- Dano
- 30d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m até o ponto onde o Tornado se forma.
Órbita Atmosférica
O conjurador comprime correntes de ar em uma esfera de alta pressão que gira ao redor de um portador ou permanece ancorada em um ponto do cenário. Quando vinculada a uma criatura, a esfera acompanha seu movimento e reforça suas respostas defensivas. Quando ancorada, permanece estática e funciona como uma zona de repulsão atmosférica.
- Mana
- 40
- Alcance
- Até 12 m para vincular a esfera a uma criatura válida ou ancorá-la em um ponto visível.
Sol Flamejante
O conjurador manifesta uma pequena estrela de fogo acima de um ponto visível dentro do alcance. Em seguida, a estrela colapsa em uma explosão devastadora de calor e chamas, consumindo toda a região ao seu redor.
- Mana
- 45
- Dano
- 6d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação.
Inferno Escarlate
O conjurador faz surgir um mar de chamas escarlates sobre uma região, transformando o local em uma zona de calor extremo. As chamas permanecem ativas, queimando continuamente qualquer criatura que permaneça, entre ou tente escapar da área.
- Mana
- 45
- Dano
- 2d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m até o ponto de manifestação.
Tormenta das Chamas Divinas
Durante cinco etapas de conjuração, o conjurador concentra uma quantidade colossal de fogo nas alturas. O ar superaquece, brasas sobem do solo e nuvens incandescentes se acumulam acima da região escolhida. Ao concluir a quinta etapa, o céu se rompe e colunas gigantescas de chamas passam a despencar continuamente sobre a área durante três rodadas.
- Mana
- 150
- Dano
- 36d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação escolhido no início da conjuração.
Lança de Plasma
O conjurador comprime Plasma a densidade extrema em uma lança estreita e a dispara em trajetória direta. A manifestação concentra sua energia em uma seção mínima, atravessando guardas, escudos e proteções usadas como Defesa convencional; para evitar a aplicação, a criatura precisa sair da trajetória.
- Mana
- 32
- Dano
- 5d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Uma criatura ou objeto visível a até 18 m. O Alcance mede a distância máxima percorrida pela lança até o destino.
Estrela Instável
O conjurador comprime Plasma em um núcleo estelar imóvel e extremamente luminoso. A Estrela começa sem causar dano e acumula uma Carga no início de cada turno seguinte do conjurador. Após receber uma Carga, pode ser colapsada sem gastar Ação. Quanto mais tempo permanece contida, maior se tornam sua área e sua potência. Ao atingir 3 Cargas, perde a estabilidade e colapsa obrigatoriamente.
- Mana
- 48
- Dano
- 3d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Um ponto visível a até 18 m. O Alcance determina apenas a distância até o ponto onde a Estrela é manifestada.
Tempestade Elétrica
Durante cinco etapas de conjuração, o conjurador concentra uma quantidade colossal de energia elétrica nas alturas. Nuvens negras e carregadas se acumulam sobre a região escolhida, até que, ao concluir a quinta etapa, a tempestade se rompe e dezenas de relâmpagos passam a despencar continuamente sobre a área durante três rodadas.
- Mana
- 180
- Dano
- 44d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação escolhido no início da conjuração.
Dragão da Tempestade
Uma nuvem negra e carregada se forma violentamente acima da região escolhida. Relâmpagos convergem em seu interior até que uma descarga colossal em forma de dragão despenca das nuvens e explode ao atingir o solo.
- Mana
- 32
- Dano
- 5d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m até o ponto de impacto. A altura percorrida pela manifestação ao descer das nuvens não conta para o Alcance.
Terremoto
O conjurador desperta a fúria da própria terra, rompendo o solo e esmagando tudo em uma vasta região.
- Mana
- 30
- Dano
- 4d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação.
Meteoro
O conjurador inicia uma lenta e monstruosa compressão de terra e rocha muito acima do campo de batalha. Ao longo da conjuração, fragmentos se agregam e são comprimidos até formar uma massa colossal suspensa nos céus. Quando a terceira etapa é concluída, o vínculo mágico é liberado e o Meteoro despenca sobre o ponto escolhido, esmagando a região com um impacto catastrófico.
- Mana
- 120
- Dano
- 36d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 30 m até o ponto de impacto.