Biblioteca · Grimório
Magias
Conjurações oficialmente publicadas, organizadas por elemento, Estágio e função.
Onda Cortante
O conjurador comprime água em uma lâmina líquida e a dispara em linha reta, cortando tudo em seu percurso.
- Mana
- 10
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 10 m de extensão pertencem à Área em linha.
Chicote Aquático
O conjurador cria um chicote de água condensada e golpeia um alvo à distância, usando o impacto para puxá-lo em sua direção.
- Mana
- 7
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 16 m de extensão do chicote até o alvo.
Jato d'Água
O conjurador dispara um jato de água pressurizada contra um alvo, usando a força do impacto para empurrá-lo para longe.
- Mana
- 5
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso direto até o alvo.
Turbilhão
O conjurador comprime o ar diante de si e o coloca em rotação violenta, formando um turbilhão deitado sobre seu próprio eixo. Ao ser liberado, o vórtice avança rente ao campo de batalha como uma broca de vento, atravessando em linha reta tudo que estiver em seu caminho. Tipos de Dano: Concussivo + Aéreo. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 8
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Sem Alcance independente. O Turbilhão se origina no conjurador; seus 10 m de percurso pertencem à Área da magia.
Rajada de Vento
O conjurador comprime uma pequena massa de ar diante de si e a dispara violentamente contra o alvo. A rajada avança como um impacto concentrado de vento, atingindo o inimigo antes de se dissipar. Tipos de Dano: Concussivo + Aéreo. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso direto até o alvo.
Disparo Arcano
O conjurador concentra uma pequena porção de mana pura junto à mão ou ao corpo e a dispara na forma de um projétil de energia arcana. O disparo percorre o espaço até atingir o alvo e então se dissipa, causando dano Mágico sem depender de afinidade elemental.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso em linha direta entre o conjurador e o alvo. O Modificador de Alcance amplia esse percurso em +3 m por nível.
Barreira de Mana
O conjurador condensa mana pura em uma parede translúcida de energia mágica, manifestando-a em um ponto visível do campo de batalha. A estrutura permanece imóvel, sustentada pela Concentração do conjurador, e intercepta golpes e efeitos que precisem atravessar seu plano.
- Mana
- 12
- Alcance
- Até 6 m do conjurador até o ponto visível e livre de surgimento da barreira. O alcance define o posicionamento, não o tamanho da estrutura.
Mão Mágica
O conjurador cria uma mão de energia arcana que age à distância como extensão precisa de seu próprio braço. Ela alcança ferramentas, trancas e mecanismos fora do alcance físico, ajudando a explorar masmorras, ruínas e locais perigosos.
- Mana
- 6
- Alcance
- Até 9 m do conjurador, ampliáveis pelo Modificador de Alcance.
Chave Arcana
A Chave Arcana permite ao conjurador trancar ou destrancar magicamente mecanismos visíveis a distância, sem chaves ou ferramentas. A dificuldade depende da fechadura, incluindo seus encantamentos e proteções.
- Mana
- 4
- Alcance
- Uma fechadura visível a até 6 metros do conjurador; +3 metros por nível de Alcance conforme a regra geral.
Cortina de Fumaça
O conjurador preenche uma região com fumaça densa, bloqueando a linha de visão através da área e prejudicando criaturas que permaneçam dentro dela.
- Mana
- 10
- Alcance
- Cria a Cortina em um ponto visível dentro de 6 m.
Fragmento Prismático
O conjurador dispara um pequeno fragmento de cristal que pode ferir uma criatura e permanecer cravado como uma Âncora Prismática, ou ser fixado diretamente em uma superfície para preparar o campo.
- Mana
- 4
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m.
Prisma
O conjurador faz surgir um pequeno cristal prismático que serve como infraestrutura para outras magias do Grimório de Cristal.
- Mana
- 4
- Alcance
- Um ponto de criação dentro de 6 m.
Faísca
O conjurador cria uma pequena centelha flamejante e a dispara rapidamente contra um alvo.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso até o destino.
Chuva de Brasas
O conjurador invoca uma chuva de brasas ardentes sobre uma área, fazendo pequenas chamas despencarem do céu.
- Mana
- 8
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 10 m até o ponto de manifestação.
Toque Incinerante
O conjurador envolve sua mão em chamas mágicas e descarrega o fogo no instante em que toca uma criatura ou objeto.
- Mana
- 6
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Toque
Bola de Fogo
O conjurador cria uma esfera flamejante e a dispara contra um alvo. Em sua forma mínima, a esfera concentra o fogo em um único impacto, mas sua estrutura particularmente estável permite que seja extensamente alterada através de modificadores.
- Mana
- 5
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso até o destino.
Muralha Flamejante
O conjurador ergue uma muralha de fogo que permanece no cenário. A muralha não pode ser criada diretamente sobre uma criatura. Qualquer criatura que a atravesse sofre Dano Ígneo automaticamente e realiza um Teste de Resistência apenas para evitar Incendiado.
- Mana
- 10
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 8 m até o ponto de manifestação.
Estilhaço de Gelo
O conjurador forma diante de si um pequeno fragmento de gelo extremamente afiado e o dispara diretamente contra o alvo.
- Mana
- 4
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Uma criatura ou objeto visível a até 6 m. O Estilhaço percorre fisicamente a trajetória entre o conjurador e o destino.
Chão Congelado
O conjurador congela instantaneamente uma região do chão, transformando-a em uma superfície lisa e traiçoeira. A área se torna Terreno Difícil e ameaça derrubar qualquer criatura que tente permanecer ou se mover sobre ela.
- Mana
- 14
- Alcance
- Um ponto visível no chão a até 6 m.
Lamassal
O conjurador transforma uma região de chão em lama profunda, espessa e instável. Enquanto a área existir, mover-se por ela exige esforço adicional e esquivar-se de ataques torna-se mais difícil.
- Mana
- 14
- Alcance
- O ponto de chão escolhido deve estar dentro de 6 m.
Jato de Lama
O conjurador projeta uma massa compacta de lama contra uma criatura, usando o peso e o impacto do elemento para causar dano.
- Mana
- 6
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m.
Jato de Magma
O conjurador comprime lava incandescente e a dispara em um jato curto contra uma criatura.
- Mana
- 4
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m até o alvo.
Poça de Magma
O conjurador derrete um pequeno trecho do chão e cria uma poça de magma temporária que pune quem ocupa ou atravessa o espaço.
- Mana
- 12
- Dano
- 1d4
- Alcance
- Até 6 m até o espaço de chão escolhido.
Luz
O conjurador cria um pequeno orbe de luz que permanece próximo a ele e o acompanha, iluminando a região ao redor.
- Mana
- 2
- Alcance
- Pessoal. O orbe surge junto ao conjurador e o acompanha.
Dardo Sagrado
O conjurador concentra uma pequena quantidade de luz sagrada e a dispara contra uma criatura.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- 6 m.
Cura
O conjurador canaliza energia sagrada sobre uma criatura, restaurando parte de seus ferimentos imediatamente.
- Mana
- 2
- Cura
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- 6 m.
Toque de Cura
O conjurador canaliza energia sagrada através do contato físico, restaurando ferimentos de forma mais intensa que uma cura realizada à distância.
- Mana
- 4
- Cura
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Toque.
Vinhas
Vinhas brotam rapidamente do solo e se enrolam ao redor do alvo, imobilizando seus movimentos. A forma mínima prende uma única criatura; com Área, a manifestação pode cobrir uma região inteira.
- Mana
- 6
- Alcance
- 6 m.
Semente Espinhosa
O conjurador dispara uma semente mágica que germina violentamente no impacto, explodindo em espinhos contra o alvo.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- 6 m.
Jardim de Espinhos
O conjurador faz brotar uma região densa de raízes, caules e espinhos rígidos. O Jardim não fere criaturas apenas por existir ao redor delas; ele pune quem tenta atravessá-lo, rasgando e perfurando o corpo a cada espaço percorrido.
- Mana
- 12
- Dano
- 1d4 por 1,5 m percorrido dentro da área
- Alcance
- 6 m; o conjurador escolhe um ponto de chão válido dentro do alcance.
Agulha de Plasma
O conjurador comprime plasma em um filamento extremamente fino e o libera em linha reta. A Agulha atravessa todo o seu percurso mantendo apenas 1,5 m de largura, atingindo qualquer criatura que esteja na trajetória antes de perder coesão e se desfazer no ar. Tipos de Dano: Ígneo + Ionizante. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 7
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 7,5 m de percurso em linha reta a partir do conjurador. O Alcance determina quanto a Agulha consegue viajar antes de perder coesão e se desfazer no ar.
Disparo de Plasma
O conjurador comprime uma pequena porção de plasma em um projétil luminoso e extremamente quente e o dispara contra uma criatura ou objeto visível. Tipos de Dano: Ígneo + Ionizante. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 4
- Dano
- 2d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso até o alvo. O projétil percorre fisicamente o espaço entre o conjurador e o destino e se desfaz após atingir o alvo ou alcançar seu limite de percurso.
Faísca Elétrica
O conjurador concentra uma pequena carga elétrica e a dispara contra o alvo em um lampejo súbito. A descarga percorre rapidamente o espaço até atingir seu destino, liberando a energia acumulada no impacto.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso direto até o alvo.
ZAP
O conjurador concentra uma descarga elétrica intensa e a libera em um feixe fulminante contra o alvo. O raio atravessa o espaço em um lampejo e descarrega violentamente sua energia no ponto de impacto.
- Mana
- 7
- Dano
- 2d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 9 m de percurso direto até o alvo.
Flash
O conjurador estala os dedos e libera um clarão elétrico branco-azulado ao redor de si, sobrecarregando a visão dos inimigos próximos.
- Mana
- 10
- Alcance
- Pessoal. O clarão se origina no conjurador; Alcance não é utilizado.
Pulso Sonoro
O conjurador comprime uma onda sonora e a dispara diretamente contra uma criatura. O impacto acústico causa dano e pode desorientar profundamente o alvo, comprometendo seus sentidos e coordenação por alguns instantes. Tipos de Dano: Concussivo + Sônico. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + INT
- Alcance
- 6 m.
Barreira Sonora
O conjurador cria uma fronteira acústica invisível ao redor de uma área. Ao conjurar, escolhe um de três modos de isolamento sonoro. A barreira não bloqueia visão, movimento, projéteis ou matéria; ela controla apenas a propagação de som através de sua fronteira.
- Mana
- 4
- Alcance
- 6 m.
Ecolocalização
O conjurador emite pulsos sonoros e interpreta seus retornos, percebendo formas, posições, obstáculos e movimentos ao redor sem depender da visão.
- Mana
- 3
- Alcance
- Pessoal; alcance sensorial de 9 m.
Acorde da Presença
O conjurador harmoniza magicamente voz, ritmo, postura, respiração e presença social. Ao conjurar, escolhe Atuação, Enganação, Intimidação, Persuasão, Liderança ou Sedução e recebe +1d6 em Testes do Treinamento escolhido enquanto a magia permanecer ativa.
- Mana
- 3
- Alcance
- Pessoal.
Sussurro Distante
O conjurador comprime uma mensagem falada em uma manifestação sonora direcionada que percorre o espaço até um destinatário. Apenas a criatura escolhida ouve a mensagem.
- Mana
- 2
- Alcance
- 24 m.
Amplificar Voz
A magia projeta a voz do conjurador com clareza e volume sobrenaturais. Enquanto ativa, ele pode escolher a cada fala entre usar sua voz normal ou projetá-la por toda a região sonora.
- Mana
- 2
- Alcance
- Pessoal.
Imitação Sonora
O conjurador passa a reproduzir com altíssima fidelidade vozes e sons que já tenha ouvido. A emissão sempre se origina nele e pode ser alterada entre sons conhecidos enquanto a magia permanecer ativa.
- Mana
- 3
- Alcance
- Pessoal.
Canhão de Pedra
O conjurador reúne e comprime uma pequena massa de pedra, disparando-a com força contra um alvo.
- Mana
- 2
- Dano
- 1d4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m de percurso direto até o alvo.
Espinhos de Pedra
O conjurador faz espinhos rochosos emergirem violentamente do solo em uma área escolhida.
- Mana
- 8
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 10 m até o ponto de manifestação no solo.
Correntes das Trevas
O conjurador manifesta correntes de energia sombria ao redor de uma criatura. As correntes se fecham sobre o alvo e o prendem ao espaço em que se encontra, impedindo seu deslocamento sem incapacitar suas demais ações.
- Mana
- 6
- Alcance
- 6 m.
Instilar Medo
O conjurador projeta medo sobrenatural em uma criatura escolhida, desestabilizando sua vontade pela influência das Trevas. O alvo pode resistir com Vontade; em falha, recebe a condição Amedrontado por 3 rodadas.
- Mana
- 6
- Alcance
- Uma criatura a até 6 m do conjurador, ampliável pelo modificador Alcance.
Serpente Marinha
O conjurador cria uma serpente feita de água que persegue uma criatura visível, contorna obstáculos simples e investe contra o alvo com grande impacto.
- Mana
- 15
- Dano
- 1d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 15 m de percurso total até uma criatura visível, podendo contornar obstáculos simples por uma rota fisicamente possível.
Torrente Devastadora
O conjurador libera uma poderosa torrente de água em forma de cone, capaz de atingir e empurrar todas as criaturas à frente.
- Mana
- 15
- Dano
- 1d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 12 m de extensão pertencem à Área em cone.
Explosão Atmosférica
O conjurador comprime violentamente o ar diante de si e rompe essa pressão de uma só vez, liberando uma onda de choque atmosférica que atravessa a região à frente e arremessa criaturas para longe. Tipos de Dano: Concussivo + Aéreo. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 12
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 8 m de extensão pertencem à Área em cone.
Aprimoramento de Arma Menor
O conjurador envolve uma arma com uma pequena parcela de energia elemental. Manifestações discretas do elemento escolhido percorrem sua superfície, preservando claramente sua aparência original: uma espada de Fogo, por exemplo, emana pequenas chamas sutis.
- Mana
- 14
- Alcance
- Até 6 metros do conjurador.
Visão Noturna
Um encantamento arcano aprimora temporariamente os olhos do alvo, permitindo-lhe enxergar mesmo na mais completa ausência de luz, natural ou mágica, sem emitir iluminação.
- Mana
- 8
- Alcance
- Uma criatura voluntária a até 6 m do conjurador. O alcance da conjuração não altera o alcance visual concedido pelo efeito.
Detectar Inimigos
O conjurador expande sua própria Aura de Mana como um sentido arcano e percebe outras fontes de Mana dentro de um raio que cresce conforme sua Mana Máxima. A detecção alcança fontes ocultas por objetos ou paredes físicas, mas pode sofrer interferência mágica. O nome não significa identificar inimigos.
- Mana
- 12
- Alcance
- Pessoal; o raio de rastreio é dinâmico e parte do conjurador: mínimo 18 m; +3 m a cada 20 pontos completos de Mana Máxima acima dos primeiros 20 MP. Alcance de rastreio não é alcance de conjuração.
Transfiguração
Encantamento arcano que altera temporariamente e de maneira real a apresentação física externa de um objeto: cor, acabamento, textura ao toque, padrões, inscrições ornamentais e silhueta. O objeto conserva suas características materiais, físicas e funcionais fundamentais.
- Mana
- 10
- Alcance
- Até 6 m do conjurador, com Linha de Visão direta do objeto na conjuração. O modificador Alcance acrescenta 3 m por nível, pelos custos globais.
Olho Avaliador
Os olhos do conjurador interpretam a estrutura arcana de uma criatura, item ou obstáculo, permitindo revelar informações ocultas e CDs exatas e reconhecer invisibilidade e ilusões quando superar suas dificuldades específicas.
- Mana
- 12
- Alcance
- Uma referência percebida pelo conjurador até 6 metros; Alcance amplia conforme a tabela global. Não atravessa matéria sólida.
Fortalecimento Físico
Fortalece músculos, agilidade e resistência física de criaturas voluntárias por um período. Uma única magia tem três formas escolhidas conforme o Estágio Mágico do conjurador.
- Mana
- 18
- Alcance
- Uma criatura voluntária até 6 m do conjurador; Alcance aumenta a distância em +3 m por nível.
Ler Pensamentos
Capta os pensamentos conscientes que passam pela mente de uma criatura próxima no instante da conjuração. Não permite investigar memórias, procurar informações ocultas ou manter a conexão mental.
- Mana
- 8
- Alcance
- Até 3 metros até a criatura escolhida; Alcance I–VI acrescenta 3 metros por nível, respeitando o limite global do Estágio Mágico do conjurador.
Névoa Sufocante
O conjurador arremessa uma esfera de névoa sufocante que se rompe no ponto escolhido e permanece como uma nuvem densa. Criaturas expostas precisam resistir à névoa ou recebem Asfixiado.
- Mana
- 16
- Alcance
- O conjurador arremessa uma esfera de névoa a um ponto visível dentro de 12 m. Ao alcançar o ponto, a esfera se rompe e forma a área.
Névoa Venenosa
O conjurador arremessa uma esfera de névoa venenosa que se rompe no ponto escolhido e permanece como uma nuvem tóxica. Criaturas expostas precisam resistir ao veneno ou recebem Envenenado.
- Mana
- 18
- Alcance
- O conjurador arremessa uma esfera de névoa venenosa a um ponto visível dentro de 12 m. Ao alcançar o ponto, a esfera se rompe e forma a área.
Refração
O conjurador usa uma Âncora Prismática como ponto de refração para alterar a direção de uma manifestação mágica própria durante seu percurso.
- Mana
- 8
- Alcance
- A Âncora Prismática utilizada deve estar dentro de 12 m do conjurador.
Cristal Condutor
O conjurador cria um cristal capaz de armazenar Mana bruta e devolvê-la posteriormente sem criar Mana nova.
- Mana
- 12
- Alcance
- Um ponto de criação dentro de 12 m.
Ruptura Cristalina
O conjurador rompe violentamente uma de suas Âncoras Prismáticas e transforma a estrutura em uma explosão de estilhaços.
- Mana
- 12
- Dano
- 2d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- A Âncora Prismática escolhida deve estar dentro de 12 m.
Ressonância Cristalina
O conjurador sintoniza duas Âncoras Prismáticas próprias na mesma frequência. Quando uma delas recebe uma manifestação mágica ou participa diretamente de uma interação prismática válida, a outra responde com um Eco de Ressonância.
- Mana
- 14
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- As duas Âncoras Prismáticas escolhidas devem estar dentro de 12 m do conjurador no momento da conjuração.
Baforada de Fogo
O conjurador libera uma onda de fogo à sua frente, consumindo tudo em seu caminho.
- Mana
- 12
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; a extensão da manifestação pertence à Área.
Lança Incandescente
O conjurador molda uma lança de fogo extremamente concentrado e a arremessa contra um alvo visível.
- Mana
- 15
- Dano
- 2d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 12 m de percurso até o destino.
Muralha de Gelo
O conjurador manifesta uma sólida muralha de gelo, criando uma barreira física persistente capaz de bloquear passagem, projéteis e linha de visão.
- Mana
- 12
- Alcance
- Até 15 m até o ponto de manifestação.
Estalagmite de Gelo
Uma grande estalagmite de gelo irrompe da superfície diretamente sob o alvo, causando um impacto perfurante e permanecendo como estrutura física temporária no campo de batalha.
- Mana
- 34
- Dano
- 4d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Uma criatura visível a até 12 m que esteja apoiada sobre uma superfície sólida válida.
Areia Movediça
O conjurador transforma uma pequena região do chão em uma massa profunda e instável de areia e lama. Quem falha ao se esquivar fica preso e afunda progressivamente, perdendo primeiro a mobilidade, depois o uso dos braços e, por fim, ficando completamente submerso. No início da quarta rodada, a magia termina e a região se solidifica em terra.
- Mana
- 20
- Alcance
- O ponto de chão escolhido deve estar dentro de 12 m.
Erupção
Uma explosão vulcânica irrompe sob um alvo, concentrando a maior parte da força no epicentro e espalhando magma e fragmentos sobre as criaturas adjacentes.
- Mana
- 26
- Dano
- 3d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 12 m até a criatura escolhida.
Crisálida Vulcânica
O conjurador cobre o alvo com magma, que se solidifica imediatamente em uma carapaça vulcânica. Enquanto a Crisálida permanecer ativa, o alvo fica Paralisado, mas todo dano que o atingiria é absorvido pela estrutura.
- Mana
- 30
- Dano
- 2d6 (somente na Ruptura Magmática)
- Alcance
- Até 12 m até a criatura escolhida.
Derreter Armadura
O conjurador dispara uma rajada concentrada de magma contra a proteção do alvo, enfraquecendo temporariamente sua capacidade de absorver dano.
- Mana
- 16
- Alcance
- Até 12 m até a criatura escolhida.
Ilusão de Luz
O conjurador manipula a luz para criar uma ilusão puramente visual dentro da área da magia. A ilusão pode representar criatura, pessoa, objeto, estrutura, alteração de cenário ou pequena cena, desde que caiba na área disponível.
- Mana
- 12
- Alcance
- 12 m.
Criar Arma
O conjurador materializa uma arma temporária de metal condensado por Mana. O modelo pode ser escolhido livremente entre armas válidas do catálogo e usa os atributos da variante correspondente ao material criado.
- Mana
- 20
- Alcance
- Pessoal. A arma é materializada junto ao conjurador.
Armadura H
Placas metálicas surgem e se encaixam sobre o corpo do alvo, aumentando sua proteção ao custo de mobilidade e agilidade.
- Mana
- 18
- Alcance
- Até 9 m até a criatura escolhida.
Muralha de Metal
O conjurador manifesta uma sólida muralha de metal, criando uma barreira física persistente especialmente resistente, capaz de bloquear passagem, projéteis e linha de visão.
- Mana
- 18
- Alcance
- Até 15 m até o ponto de manifestação.
Raízes Perfurantes
Raízes grossas e pontiagudas irrompem violentamente do solo sob o alvo, perfurando sua posição e, em uma aplicação especialmente precisa, enrolando-se ao redor de suas pernas para imobilizá-lo.
- Mana
- 16
- Dano
- 3d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- 12 m.
Jardim das Rosas Azuis
O conjurador faz brotar um jardim de rosas azuis que libera um aroma mágico profundamente sedativo. O jardim não afeta uma criatura apenas por existir ao redor dela: o risco surge conforme ela atravessa a vegetação e inala progressivamente sua essência.
- Mana
- 14
- Alcance
- 12 m; o conjurador escolhe um ponto de chão válido dentro do alcance.
Flor Parasita
O conjurador lança uma semente parasitária contra uma criatura. Em falha na Esquiva, a semente se prende ao corpo, floresce e passa a drenar sua vitalidade. O beneficiário da cura é escolhido no momento da conjuração e permanece o mesmo durante toda a magia.
- Mana
- 16
- Dano
- 1d6
- Alcance
- 12 m.
Rajada de Plasma
O conjurador comprime plasma em uma pequena esfera intensamente luminosa e instável e a dispara contra um ponto visível. Ao atingir o destino ou colidir com uma barreira sólida, a contenção se rompe: uma Corona de energia se expande ao redor de um Núcleo extremamente concentrado. Tipos de Dano: Ígneo + Ionizante. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 10
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 9 m até o ponto de impacto. A esfera percorre fisicamente uma trajetória direta desde o conjurador; se colidir antes com uma barreira sólida, resolve o impacto naquele local.
Núcleo Instável
O conjurador comprime plasma em um pequeno núcleo extremamente denso e instável e o mantém suspenso em um ponto visível. A energia permanece contida e claramente perigosa até o início do próximo turno do conjurador, quando a contenção entra em colapso e libera uma explosão de plasma sobre toda a região. Tipos de Dano: Ígneo + Ionizante. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 16
- Dano
- 2d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 6 m até o ponto de manifestação. O Núcleo surge diretamente no ponto escolhido e permanece imóvel até colapsar.
Corrente Elétrica
O conjurador dispara uma descarga elétrica contra uma criatura. Ao alcançar o primeiro alvo, a eletricidade salta para outra criatura próxima e pode saltar uma segunda vez, formando uma cadeia irregular entre até três inimigos.
- Mana
- 8
- Dano
- 1d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 10 m até o primeiro alvo. Os saltos posteriores possuem distância própria de até 3 m e não são ampliados por Alcance.
Campo Eletromagnético
O conjurador envolve uma criatura em um campo de eletricidade condensada. Enquanto ativo, o campo reage a ações ofensivas dirigidas diretamente ao portador, devolvendo uma descarga elétrica ao agressor.
- Mana
- 10
- Dano
- 3d6
- Alcance
- Pessoal ou Toque. Quando preparada com Alcance, pode ser vinculada a 1 criatura válida à distância definida pelo modificador.
Barreira Sônica
O conjurador libera uma camada temporária de vibração e pressão sonora ao redor do próprio corpo. A barreira desvia ou interrompe projéteis que tentem atravessá-la, mas não impede golpes corpo a corpo ou outros efeitos que não sejam tratados mecanicamente como projéteis.
- Mana
- 12
- Alcance
- Pessoal.
Silêncio
O conjurador impõe uma interferência acústica contínua sobre a produção vocal de uma criatura, impedindo que suas vibrações de voz se organizem corretamente.
- Mana
- 14
- Alcance
- 12 m.
Nota Dissonante
O conjurador lança uma frequência curta e agressiva que vibra violentamente no sistema auditivo e no corpo do alvo. Tipos de Dano: Concussivo + Sônico. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 12
- Dano
- 2d6 + INT
- Alcance
- 12 m.
Muralha de Terra
O conjurador ergue uma sólida muralha de terra e pedra, criando uma barreira física persistente capaz de bloquear passagem, projéteis e linha de visão.
- Mana
- 12
- Alcance
- Até 15 m até o ponto de manifestação.
Fenda Sísmica
O conjurador provoca um abalo sísmico localizado e rompe o solo em uma longa fenda. Criaturas na região podem tentar escapar antes da abertura ou suportar a queda. A fenda permanece fisicamente aberta no terreno após a conjuração.
- Mana
- 12
- Alcance
- Até 12 m até o ponto inicial da fenda.
Toque Drenante
O conjurador envolve a mão em energia sombria e tenta tocar uma criatura para roubar diretamente um de seus recursos. Antes da Jogada de Conjuração, escolha Drenagem de Vida ou Drenagem de Mana. A única Resposta defensiva válida contra o toque é Esquiva.
- Mana
- 12
- Dano
- 2d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Toque.
Falar com os Mortos
O conjurador toca um cadáver e força uma manifestação temporária da consciência do falecido através de seus restos, permitindo interrogá-lo. O cadáver continua morto e só manifesta os movimentos mínimos necessários para responder.
- Mana
- 16
- Alcance
- Toque.
Dardo Fúnebre
O conjurador condensa a energia das Trevas em um dardo espectral de aspecto mortuário, lançando-o diretamente contra uma criatura. Ao atingir, a energia necrótica deteriora a vitalidade do alvo podendo aplicar Necrose em crítico ou quando preparada com Efeito.
- Mana
- 14
- Dano
- 3d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Uma criatura a até 12 m do conjurador, ampliável por Alcance (+3 m por nível).
Onda Avassaladora
O conjurador ergue uma enorme frente de água que avança violentamente em linha reta, varrendo criaturas e objetos em seu caminho.
- Mana
- 28
- Dano
- 2d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 22 m de percurso pertencem à Área da frente móvel.
Prisão de Água
O conjurador faz uma massa de água irromper de baixo para cima, formando uma redoma aquática persistente. A criação causa um impacto inicial e, enquanto a redoma existir, sua região é tratada como ambiente aquático submerso.
- Mana
- 28
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 15 m até o ponto de manifestação.
Domínio da Água
O conjurador intensifica sua ligação com a água e suas correntes, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Água.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Olho da Tempestade
O conjurador cria uma região de ventos violentos e correntes atmosféricas instáveis, transformando o espaço em uma tempestade controlada. O deslocamento se torna difícil e projéteis são desviados constantemente pelas correntes de ar.
- Mana
- 25
- Alcance
- Até 18 m até o ponto de manifestação.
Domínio dos Ventos
O conjurador aprimora seu domínio das correntes de ar e dos ventos, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Ar.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Corrente de Vento
O conjurador envolve o alvo em correntes contínuas de vento que sustentam seu corpo contra a gravidade. Em si próprio ou em uma criatura voluntária, as correntes permitem voo livre. Sobre objetos ou criaturas involuntárias, as correntes respondem à vontade do conjurador e podem conduzir o alvo pelo ar.
- Mana
- 15
- Alcance
- Pessoal ou Toque. Quando preparada com Alcance, pode afetar uma criatura ou objeto válido à distância definida pelo modificador.
Aprimoramento de Arma
O conjurador infunde uma arma com uma concentração maior de energia elemental. O elemento escolhido manifesta-se intensamente por toda a extensão da arma; uma espada de Fogo, por exemplo, fica inteiramente envolvida por chamas.
- Mana
- 18
- Alcance
- Até 6 metros do conjurador.
Mão Mágica Superior
Materializa uma mão arcana robusta com cinco ações: Segurar e Mover, Arremessar, Esmagar, Golpear e Atacar com Arma. A mão pode conter e transportar uma criatura, segurar e mover objetos, causar dano Concussivo por esmagamento ou impacto, e empunhar uma arma de uma mão. Movimenta-se independentemente do conjurador, dentro do alcance, sem ações ou ataques extras.
- Mana
- 30
- Alcance
- A mão permanece no raio de 9 m do conjurador, com +3 m por nível de Alcance.
Invisibilidade
O conjurador reveste uma criatura ou um objeto com uma película imperceptível de mana que desvia a percepção visual comum. O alvo torna-se invisível a olho nu, mantendo presença física e produzindo normalmente sons, cheiro, rastros, calor e Aura de Mana.
- Mana
- 28
- Alcance
- Um alvo visível a até 6 m. A manifestação surge sobre o alvo, não percorre o espaço desde o conjurador. Modificador Alcance amplia a distância máxima de aplicação.
Transmutação
O conjurador converte temporariamente um objeto real em outra forma física, alterando genuinamente sua forma, dimensões, massa, material e propriedades funcionais mundanas. A Mana exigida depende das diferenças entre o objeto original e o resultado desejado. A conversão não cria encantamentos, runas ou propriedades mágicas especiais.
- Mana
- 20
- Alcance
- Um único objeto visível a até 6 m, por manifestação direta sem projétil. Alcance permite +3 m por nível conforme custo global efetivo.
Raio Perfurante
O conjurador faz surgir um raio vermelho de energia arcana superaquecida. Sua trajetória em linha reta parte do conjurador, avançando até 24 m e parando no primeiro obstáculo sólido. A linha permanece imóvel e claramente visível, como um aviso de descarga iminente. No início do próximo turno do conjurador, toda criatura ainda sobre a linha é atingida pela liberação de energia e sofre queimaduras severas. O raio desaparece imediatamente após a descarga. O dano é um único pacote [Mágico + Ígneo], sem duplicação dos dados.
- Mana
- 38
- Dano
- 4d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m em linha reta desde o conjurador, terminando no primeiro obstáculo sólido; Alcance amplia o percurso máximo em +3 m por nível até 42 m, sem aumentar a largura.
Mísseis Mágicos
O conjurador invoca seis projéteis de energia arcana capazes de seguir trajetórias curvas e contornar obstáculos para alcançar inimigos visíveis, dividindo-se entre alvos ou concentrando-se em um único inimigo.
- Mana
- 24
- Dano
- 6d6 (seis mísseis de 1d6; dano distribuído entre os alvos)
- Alcance
- Até 18 m de percurso efetivo por míssil, contando desvios e curvas para contornar obstáculos, por rota fisicamente possível.
Domínio Arcano
O conjurador intensifica sua manipulação de energia arcana geral, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias arcanas.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Contrafeitiço
Por Reação, interrompe qualquer magia que esteja sendo conjurada por uma criatura hostil a até 15 m do usuário, mesmo que ela afete somente o próprio inimigo, um aliado ou qualquer outro alvo. A reação ocorre antes de a magia adversária produzir efeitos. Havendo Mana suficiente para igualar o custo real do lançamento hostil, toda a conjuração é anulada.
- Mana
- 0
- Alcance
- Raio de 15 m a partir do usuário de Contrafeitiço. A criatura hostil que lança a magia precisa estar dentro desse alcance, independentemente de quem receberia os efeitos ou de onde eles se manifestariam.
Ler Mentes
O conjurador estabelece uma conexão mental instantânea e procura uma informação na mente de uma criatura. A margem da sua Conjuração contra a Vontade do alvo determina se percebe pensamentos conscientes ou acessa lembranças profundas que o alvo ainda consegue recordar.
- Mana
- 20
- Alcance
- Criatura escolhida a até 12m; +3m por nível do modificador Alcance, até IV pelo Estágio II.
Clone de Névoa
O conjurador cria três reproduções ilusórias de névoa perfeitamente semelhantes a si mesmo para os sentidos comuns. Cada clone atua como uma invocação ilusória independente, possui iniciativa própria e é controlado individualmente pelo conjurador.
- Mana
- 24
- Alcance
- Pessoal. Os três clones surgem ao redor do conjurador em pontos visíveis a até 3 m dele.
Domínio da Bruma
O conjurador desenvolve maior controle sobre as brumas, névoas e vapores, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Bruma.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Mar de Cinzas
O conjurador cobre uma grande região com uma tempestade persistente de cinzas suspensas. A área não bloqueia linha de visão e não aplica penalidade imediatamente. Em vez disso, a exposição prolongada acumula Saturação de Cinzas e degrada progressivamente a capacidade de lutar, perceber e conjurar.
- Mana
- 30
- Alcance
- Cria o Mar de Cinzas em um ponto visível dentro de 18 m.
Miragem de Névoa
O conjurador molda a névoa na forma de uma criatura do Bestiário que já tenha visto, criando uma reprodução ilusória completa. A Miragem possui iniciativa e turno próprios, é controlada diretamente pelo conjurador e usa a ficha da criatura escolhida apenas como referência para reproduzir sua movimentação, ataques e habilidades de maneira convincente.
- Mana
- 20
- Alcance
- Cria a Miragem em um ponto visível e desocupado dentro de 12 m.
Domínio do Cristal
O conjurador intensifica sua ligação com as estruturas cristalinas, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Cristal.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Rede Prismática
O conjurador sincroniza várias Âncoras Prismáticas e passa a utilizá-las como pontos remotos de origem para suas magias de Cristal.
- Mana
- 20
- Alcance
- Até 18 m para selecionar e conectar Âncoras Prismáticas.
Cristal da Memória
O conjurador cria um cristal capaz de capturar uma manifestação mágica inteira, preservá-la e liberá-la uma única vez posteriormente.
- Mana
- 34
- Alcance
- Um ponto de criação dentro de 12 m.
Prisma de Desvio
O conjurador cria um prisma especializado em interceptar uma manifestação mágica com trajetória definida e redirecioná-la imediatamente.
- Mana
- 28
- Alcance
- Um ponto de criação dentro de 12 m.
Campo de Ressonância
O conjurador estabelece uma região de ressonância cristalina. Todas as suas Âncoras Prismáticas dentro dela entram automaticamente na mesma frequência e podem responder em conjunto quando uma delas sofre uma interação prismática válida.
- Mana
- 28
- Dano
- 1d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Cria o Campo em um ponto visível dentro de 18 m.
Fragmentação Prismática
O conjurador faz uma manifestação ofensiva própria atravessar uma Âncora Prismática e se dividir em múltiplos fragmentos. A magia não cria dano novo: ela reparte o dano total da manifestação original entre trajetórias independentes.
- Mana
- 18
- Alcance
- A Âncora Prismática utilizada deve estar dentro de 18 m do conjurador. A manifestação original também precisa alcançá-la normalmente.
Domínio das Chamas
O conjurador intensifica temporariamente suas magias de Fogo, ampliando a precisão de seus ataques mágicos e acrescentando dados escaláveis de dano às conjurações ofensivas seguintes.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Flecha Divina das Chamas
O conjurador concentra uma quantidade extrema de fogo em uma única flecha flamejante e a dispara contra uma criatura, objeto ou ponto visível. Ao atingir seu destino, a flecha libera uma explosão secundária ao redor do ponto de impacto.
- Mana
- 25
- Dano
- 2d12 + 8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m de percurso até o destino.
Fênix de Fogo
O conjurador materializa uma grande fênix de chamas que dispara à frente, atravessando tudo em seu caminho e envolvendo os atingidos em fogo.
- Mana
- 20
- Dano
- 2d10 + 4 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 15 m de percurso pertencem à Área em linha.
Serpente de Fogo
O conjurador cria uma serpente de chamas que persegue um alvo, alterando livremente sua trajetória para contornar obstáculos antes de atingi-lo.
- Mana
- 18
- Dano
- 2d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m de percurso total da manifestação.
Campo de Estalagmites
O conjurador cobre uma região do terreno com dezenas de estalagmites e pontas irregulares de gelo. A área não causa dano ao surgir; o perigo aparece quando uma criatura tenta atravessá-la.
- Mana
- 30
- Dano
- 4d6
- Alcance
- Um ponto visível de chão a até 15 m.
Domínio do Gelo
O conjurador aprofunda seu controle sobre o frio e o gelo, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Gelo.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Prisão de Gelo
O conjurador congela os pés e a parte inferior das pernas de uma criatura. Em falha na Esquiva, o alvo fica preso ao local por até 3 rodadas. Enquanto preso, seu Movimento é 0, mas ele ainda pode atacar, conjurar, usar Ação Bônus, Reações, Defesa e Esquiva normalmente. Em seu turno, pode gastar uma Ação Principal para realizar 1d20 + FOR + Atletismo contra a Jogada de Conjuração original; em sucesso, quebra o gelo e encerra a magia. Um ataque externo bem-sucedido que cause dano à prisão remove 1 ponto de Integridade; ao chegar a 0, a prisão se rompe e liberta o alvo.
- Mana
- 20
- Alcance
- Uma criatura visível a até 15 m. A prisão se forma diretamente sobre os pés e a parte inferior das pernas do alvo; a manifestação não percorre o espaço desde o conjurador.
Domínio da Gravidade
O conjurador aprofunda seu domínio sobre as forças gravitacionais, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Gravidade.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Monstro de Lama
O conjurador reúne lama, barro e terra úmida para materializar um Monstro de Lama, criatura amorfa, pesada e capaz de deformar o corpo para prender e engolir inimigos.
- Mana
- 56
- Alcance
- O ponto de invocação deve estar dentro de 12 m.
Domínio da Lama
O conjurador aprofunda o controle sobre a lama e a matéria viscosa, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Lama.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Mar de Lava
O conjurador transforma uma região do chão em lava incandescente. A lava causa dano na criação e continua perigosa enquanto permanecer no cenário.
- Mana
- 58
- Dano
- 3d6
- Alcance
- Até 15 m até o ponto de chão escolhido.
Chuva de Magma
O conjurador cria uma chuva intensa de gotas e fragmentos de magma sobre uma região. Enquanto a tempestade permanecer, as criaturas dentro dela precisam desviar das quedas de magma a cada aplicação.
- Mana
- 38
- Dano
- 3d4
- Alcance
- Até 15 m até o ponto de manifestação.
Domínio da Lava
O conjurador intensifica sua sintonia com a rocha incandescente e a lava, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Lava.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Slime de Magma
Invoca um Slime de Lava gigante, com mais de 2 m de altura, formado por lava viva e controlado diretamente pelo jogador. A criatura possui ficha própria, turno imediatamente após o conjurador, 6 m de Movimento e 1 Ação por rodada.
- Mana
- 52
- Alcance
- Até 12 m até o ponto de invocação.
Santuário de Cura
O conjurador santifica uma área do chão, criando um campo luminoso que restaura continuamente as criaturas que permanecerem dentro dele.
- Mana
- 30
- Cura
- 1d4 + Atributo de Conjuração por pulso
- Alcance
- 12 m.
Correntes Divinas
O conjurador manifesta correntes de luz sagrada que envolvem uma criatura e transformam a força física do próprio alvo em resistência contra sua fuga. Quanto maior a FOR da criatura, mais difícil se torna libertar-se pelas vias mentais que rompem o vínculo.
- Mana
- 26
- Alcance
- 15 m.
Feixe Sagrado
O conjurador dispara um feixe concentrado de luz sagrada contra uma criatura. Contra mortos-vivos, a energia divina se torna especialmente destrutiva.
- Mana
- 22
- Dano
- 3d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- 18 m.
Barreira Sagrada
O conjurador cria uma barreira translúcida de luz sagrada em um entre quatro formatos: Linha/Muralha, Cúpula, Esfera ou Cubo. A barreira possui 40 PV, bloqueia passagem física, ataques, projéteis e efeitos que precisem atravessar sua superfície, mas permite visão através dela.
- Mana
- 24
- Alcance
- 15 m.
Grilhões de Metal
Correntes metálicas emergem do chão, enrolam-se no corpo do alvo e se prendem ao terreno, restringindo seus movimentos.
- Mana
- 22
- Alcance
- Até 15 m até a criatura escolhida.
Domínio do Metal
O conjurador aperfeiçoa a manipulação dos metais, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Metal.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Prisão de Metal
Uma estrutura gradeada de metal se fecha ao redor do alvo, impedindo seu deslocamento sem bloquear suas demais ações.
- Mana
- 20
- Alcance
- Uma criatura visível a até 15 m. A estrutura se forma diretamente ao redor do alvo; a manifestação não percorre o espaço desde o conjurador.
Dança das Espadas
O conjurador assume controle de armas corpo a corpo que possuam metal em sua composição, mantendo-as sob controle arcano até o fim do combate. A magia não cria armas: ela apenas controla armas reais já existentes.
- Mana
- 24
- Alcance
- Até 15 m. As armas controladas e os alvos de seus ataques devem permanecer dentro do alcance.
Domínio das Plantas
O conjurador reforça sua conexão com o crescimento e o vigor das plantas, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Plantas.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Esporos Psíquicos
O conjurador lança esporos psíquicos sobre uma criatura, que passam a interferir progressivamente em sua mente. No início de cada turno do alvo, enquanto ele ainda não estiver sob controle, deve tentar resistir aos esporos.
- Mana
- 28
- Alcance
- 12 m.
Cárcere de Plasma
O conjurador comprime Plasma em uma membrana fechada e intensamente energética ao redor de uma região. A barreira não é física: criaturas podem atravessá-la, mas a passagem através da fronteira descarrega Plasma diretamente sobre o corpo. A mesma densidade energética dispersa projéteis que tentam cruzar a membrana, criando um abrigo temporário que exige Concentração e drena Mana para permanecer ativo. Tipos de Dano: Ígneo + Ionizante. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 18
- Dano
- 3d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Ponto visível a até 12 m onde a barreira fechada será formada. O Alcance determina apenas a distância até o ponto de manifestação.
Domínio do Plasma
O conjurador aprimora sua manipulação da energia ionizada, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Plasma.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Implosão Plasmática
O conjurador comprime Plasma ao redor de uma região e força toda a energia a colapsar violentamente em direção ao centro. A manifestação não explode para fora: ela fecha sobre si mesma, causando dano e arrastando as criaturas atingidas para o núcleo da implosão. Tipos de Dano: Ígneo + Ionizante. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 19
- Dano
- 3d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Escolhe um ponto visível a até 12 m; o Alcance define apenas a distância até o centro da manifestação.
Domínio do Raio
O conjurador canaliza melhor a energia dos raios e das descargas elétricas, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Raio.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Relâmpago
O conjurador invoca uma descarga elétrica concentrada acima de um alvo visível. Em um instante, o relâmpago despenca verticalmente sobre o destino com força devastadora.
- Mana
- 30
- Dano
- 6d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 12 m até o alvo escolhido. A altura da descarga não consome Alcance.
Passo Relâmpago
O conjurador concentra eletricidade pelo próprio corpo e, em um único impulso, transforma seu movimento em um clarão. Por um instante, sua figura desaparece aos olhos comuns e um rastro elétrico corta o espaço até sua nova posição. Não é um teletransporte: o conjurador realmente percorre a distância entre os dois pontos em velocidade extrema.
- Mana
- 18
- Alcance
- Pessoal. O conjurador percorre até 18 m de percurso total até um ponto válido por uma rota fisicamente possível.
Esfera de Trovão
O conjurador cria uma esfera elétrica compacta que permanece no campo de batalha e pode ser conduzida usando o próprio Movimento. A esfera ocupa um espaço do grid como centro de sua manifestação e descarrega eletricidade sobre as criaturas nos espaços ao redor.
- Mana
- 20
- Dano
- 2d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 15 m até o espaço onde a esfera é criada. O Alcance modifica somente esse posicionamento inicial.
Canção Hipnotizante
O conjurador entoa uma melodia mágica que hipnotiza criaturas capazes de ouvi-la. As vítimas mantêm consciência e personalidade, mas, enquanto não conseguirem romper a influência, podem receber um comando simples por turno.
- Mana
- 24
- Alcance
- Pessoal. A canção se propaga a partir do conjurador.
Domínio do Som
O conjurador sintoniza com maior precisão as vibrações e frequências sonoras, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Som.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Ressonância Emocional
O conjurador manipula a ressonância emocional de uma criatura por meio do som, impondo Fúria, Melancolia, Gargalhada ou Sono. Cada manifestação escolhe um único estado no momento em que é criada.
- Mana
- 22
- Alcance
- 12 m.
Descompasso
O conjurador impõe um padrão rítmico que interfere na sincronização entre intenção e movimento do alvo, deixando seus gestos sempre uma fração de compasso atrasados.
- Mana
- 20
- Alcance
- 12 m.
Coro Inspirador
O conjurador sustenta uma performance que alimenta o ritmo e a confiança de seus aliados. A área acompanha seus movimentos e concede novas oportunidades de Inspiração enquanto a canção puder ser ouvida.
- Mana
- 30
- Alcance
- Pessoal; a área se origina no conjurador.
Lança Monolítica
O conjurador faz surgir uma gigantesca lança de pedra compactada e a dispara violentamente contra um alvo, buscando atravessá-lo com a força do impacto.
- Mana
- 22
- Dano
- 3d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m de percurso direto até o alvo.
Golem de Pedra
O conjurador anima uma grande massa de pedra em um ponto visível dentro do alcance, criando um Golem de Pedra persistente e controlado diretamente pelo jogador.
- Mana
- 42
- Alcance
- Até 12 m até o ponto de invocação.
Domínio da Terra
O conjurador aprofunda seu controle sobre a matéria terrestre, fortalecendo a precisão e o dano de suas próximas magias de Terra.
- Mana
- 25
- Alcance
- Pessoal
Travessia pelas Sombras
O conjurador submerge completamente em uma sombra e emerge imediatamente de outra. Diferentemente de um deslocamento físico, ele não percorre os espaços existentes entre origem e destino: desaparece na sombra de origem e reaparece junto à sombra escolhida.
- Mana
- 20
- Alcance
- Pessoal. A sombra de destino deve estar visível e localizada a até 18 m do conjurador.
Transferência
O conjurador conecta duas criaturas distintas por um fluxo de Trevas e transfere recursos ou aflições entre elas. Escolhe qual criatura fornece e qual recebe, podendo incluir a si próprio, aliados ou inimigos em qualquer uma das posições. Antes da conjuração, escolhe entre transferência de PV, de Mana ou de uma Condição ou Doença ativa.
- Mana
- 42
- Dano
- 7d6 + Atributo de Conjuração
- Cura
- 7d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m do conjurador para cada uma das duas criaturas, origem e destino; expansível por Alcance até IV.
Aura da Morte
O conjurador libera uma onda instantânea de energia sombria que desperta terror nas criaturas hostis em um círculo de 24 metros de raio ao seu redor. A manifestação desaparece após a aplicação; somente a condição Amedrontado persiste nas criaturas que falharem em Vontade.
- Mana
- 60
- Alcance
- Pessoal: círculo de 24 m de raio centrado no conjurador.
Drenagem Sombria
O conjurador emite uma onda circular de Trevas, retirando Vida e Mana das criaturas em volta e restaurando sua própria Vida e Mana. Um uso por Descanso Curto.
- Mana
- 36
- Dano
- 4d4
- Cura
- 4d4
- Alcance
- Pessoal. O epicentro do círculo fica sempre no conjurador, sem alcance separado.
Má Influência
Uma influência sobrenatural das Trevas invade a mente de uma criatura visível e altera seu estado emocional e seu comportamento de acordo com a margem do confronto de Vontade.
- Mana
- 28
- Alcance
- Até 18 m do conjurador, +3 m por nível de Alcance; o alvo deve estar visível.
Dilúvio
O conjurador reúne uma massa colossal de água sobre um ponto dentro do alcance e a derruba violentamente, transformando a área em uma torrente devastadora capaz de arrastar tudo em seu caminho.
- Mana
- 40
- Dano
- 5d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação.
Mandíbula do Dragão de Água
O conjurador materializa a cabeça colossal de um dragão formado por água. Suas mandíbulas avançam sobre uma região e se fecham violentamente, podendo aprisionar as criaturas atingidas dentro da massa líquida.
- Mana
- 35
- Dano
- 3d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 20 m até o ponto de manifestação.
Tsunami
Durante três rodadas, o conjurador reúne e desloca uma massa colossal de água. A água ao redor recua, o ar fica pesado e uma muralha líquida cresce à distância. Quando a terceira etapa é concluída, essa parede de água avança violentamente em linha reta, soterrando o campo sob uma torrente capaz de arrastar criaturas, destruir formações e deixar um rastro de lama e destroços.
- Mana
- 120
- Dano
- 30d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Origem no conjurador; os 36 m de percurso pertencem à Área da frente móvel.
Ira dos Céus
O conjurador força as correntes de ar acima do campo de batalha a convergirem sobre um único ponto. O céu parece se comprimir enquanto uma enorme massa de vento começa a girar, formando um vórtice suspenso sobre a região escolhida. Em seguida, uma coluna colossal de ar comprimido despenca violentamente sobre o local e, ao atingir o solo, explode em todas as direções, levantando poeira, pedras e destroços e arremessando criaturas para longe do centro da tempestade. Tipos de Dano: Concussivo + Aéreo. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 35
- Dano
- 4d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação.
Tornado
O conjurador força correntes de ar próximas a convergirem sobre um ponto, fazendo-as girar cada vez mais rápido até formar uma coluna violenta de vento. Poeira, pedras soltas e pequenos detritos são arrancados do chão e lançados ao redor do vórtice enquanto o Tornado avança pelo campo. Tudo que entra em sua circulação é pressionado e arrastado em direção ao centro. Tipos de Dano: Concussivo + Aéreo. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 108
- Dano
- 30d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m até o ponto onde o Tornado se forma.
Órbita Atmosférica
O conjurador comprime correntes de ar em uma esfera de alta pressão que gira ao redor de um portador ou permanece ancorada em um ponto do cenário. Quando vinculada a uma criatura, a esfera acompanha seu movimento e reforça suas respostas defensivas. Quando ancorada, permanece estática e funciona como uma zona de repulsão atmosférica.
- Mana
- 40
- Alcance
- Até 12 m para vincular a esfera a uma criatura válida ou ancorá-la em um ponto visível.
Aprimoramento de Arma Maior
O conjurador canaliza uma força elemental elevada sobre uma arma, transformando radicalmente sua aparência. A manifestação torna-se tão intensa que a arma parece formada quase inteiramente pelo elemento escolhido; uma espada de Fogo parece composta de chamas, embora sua estrutura física seja preservada.
- Mana
- 22
- Alcance
- Até 6 metros do conjurador.
Colapso de Ressonância
O conjurador força várias Âncoras Prismáticas próprias a entrar em ressonância extrema e colapsar simultaneamente, convertendo toda a infraestrutura cristalina escolhida em uma única reação destrutiva em cadeia.
- Mana
- 40
- Dano
- 5d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Todas as Âncoras escolhidas devem estar dentro de 24 m do ponto de origem da conjuração.
Sol Flamejante
O conjurador manifesta uma pequena estrela de fogo acima de um ponto visível dentro do alcance. Em seguida, a estrela colapsa em uma explosão devastadora de calor e chamas, consumindo toda a região ao seu redor.
- Mana
- 45
- Dano
- 6d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação.
Inferno Escarlate
O conjurador faz surgir um mar de chamas escarlates sobre uma região, transformando o local em uma zona de calor extremo. As chamas permanecem ativas, queimando continuamente qualquer criatura que permaneça, entre ou tente escapar da área.
- Mana
- 45
- Dano
- 2d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m até o ponto de manifestação.
Tormenta das Chamas Divinas
Durante cinco etapas de conjuração, o conjurador concentra uma quantidade colossal de fogo nas alturas. O ar superaquece, brasas sobem do solo e nuvens incandescentes se acumulam acima da região escolhida. Ao concluir a quinta etapa, o céu se rompe e colunas gigantescas de chamas passam a despencar continuamente sobre a área durante três rodadas.
- Mana
- 150
- Dano
- 36d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação escolhido no início da conjuração.
Cárcere Glacial
O conjurador encapsula uma criatura inteira em um bloco espesso de gelo. Em falha na Esquiva, o alvo fica Contido por até 3 rodadas e, por regra específica desta fonte, sua única Ação Principal permitida é tentar escapar. Enquanto preso, não pode se mover, atacar, usar Ação Bônus ou Reações, nem realizar Defesa ou Esquiva normalmente. Em seu turno, pode gastar sua Ação Principal para realizar 1d20 + FOR + Atletismo contra a Jogada de Conjuração original; em sucesso, rompe o bloco. Ataques externos dirigidos ao prisioneiro atingem primeiro o bloco. A prisão possui Integridade e se rompe quando ela chega a 0.
- Mana
- 24
- Alcance
- Uma criatura visível a até 15 m. Um bloco espesso de gelo se forma diretamente ao redor do alvo; a manifestação não percorre o espaço desde o conjurador.
Era Glacial
O conjurador desencadeia uma nevasca glacial de escala colossal. Ventos congelantes, neve espessa e gelo dominam uma grande região do campo de batalha, tornando o deslocamento difícil e prejudicando severamente inimigos expostos à tempestade.
- Mana
- 44
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação.
Cataclismo Vulcânico
O conjurador desperta uma erupção em três etapas consecutivas. Primeiro, fumaça e cinzas sufocam a visão dos inimigos. Depois, rochas e detritos vulcânicos despencam sobre a região. Por fim, a caldeira rompe e transforma toda a área em magma.
- Mana
- 135
- Dano
- 10d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Escolha, na primeira etapa, o centro de uma região a até 24 m. O ponto e a área ficam fixados para todas as etapas.
Regeneração Sagrada
O conjurador força uma reconstrução sagrada acelerada do corpo, reconectando ou regenerando partes perdidas recentemente.
- Mana
- 50
- Cura
- 4d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Toque.
Grande Cura
O conjurador concentra uma enorme quantidade de energia sagrada em uma criatura, restaurando violentamente seus ferimentos em um único instante.
- Mana
- 60
- Cura
- 10d10 + 40 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- 12 m.
Espada Divina
O conjurador tenta materializar uma espada de energia divina vinculada à própria essência. A Mana é consumida antes de um teste difícil de Sabedoria; se o teste falhar, nenhuma arma é criada.
- Mana
- 50
- Dano
- 20 + FOR + SAB
- Alcance
- Pessoal.
Julgamento Divino
Durante três rodadas consecutivas, um gigantesco glifo sagrado se forma no céu sobre a região escolhida. Ao concluir a conjuração, colunas de luz despencam sobre toda a área: criaturas Julgadas são devastadas pela luz divina, enquanto criaturas Abençoadas são restauradas.
- Mana
- 135
- Dano
- 40d6 + Atributo de Conjuração
- Cura
- 20d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- 30 m.
Armadura Divina
Uma armadura de luz divina envolve o conjurador por 3 rodadas, reforçando a proteção que ele já possui sem substituir sua armadura física.
- Mana
- 50
- Alcance
- Pessoal.
Golem de Metal
Invoca um Golem de Ferro, construto metálico pesado e resistente cuja ficha oficial está publicada no Bestiário.
- Mana
- 60
- Alcance
- Até 12 m até o ponto de invocação.
Magnetismo
O conjurador estabelece um campo magnético arcano de alta intensidade capaz de mover grandes massas metálicas, estruturas, construtos e criaturas fortemente vinculadas a metal.
- Mana
- 50
- Alcance
- Até 18 m. Todo alvo controlado deve permanecer dentro do alcance do conjurador.
Santuário de Vaelys
O conjurador faz a força vital da natureza irromper em uma região. Flores, plantas, raízes e arbustos frutíferos crescem rapidamente, transformando o local em um santuário vivo que restaura continuamente qualquer criatura que permaneça em seu interior.
- Mana
- 64
- Cura
- 10d6 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- 18 m; o conjurador escolhe um ponto dentro do alcance e o Santuário permanece fixo nesse local.
Fruta Divina
O conjurador faz brotar uma fruta sobrenatural saturada de vitalidade e Mana. A fruta pode ser carregada, entregue a outra criatura e consumida posteriormente. Enquanto existir, permanece magicamente preservada.
- Mana
- 60
- Alcance
- Pessoal; a fruta é criada nas mãos do conjurador.
ENT
O conjurador desperta magicamente uma árvore viva existente, que se desenraíza e assume temporariamente a forma de um Ent. A criatura utiliza integralmente a ficha oficial do Ent no Grau 0, incluindo suas habilidades, treinamentos e magias de Plantas. Age imediatamente após o conjurador sob controle direto do jogador, com 1 Ação por rodada.
- Mana
- 54
- Alcance
- 12 m; cada manifestação deve escolher uma árvore viva válida dentro do alcance.
Coração da Floresta
O conjurador desperta temporariamente toda a vegetação de uma região. Raízes se movem sob o solo, galhos se inclinam, arbustos fecham caminhos e flores se abrem em resposta à presença do conjurador. Enquanto a magia estiver ativa, toda a área torna-se um Domínio Vegetal.
- Mana
- 52
- Alcance
- O centro da área deve ser escolhido em um ponto com vegetação viva suficiente dentro de 18 m.
Lança de Plasma
O conjurador comprime Plasma a densidade extrema em uma lança estreita e a dispara em trajetória direta. A manifestação concentra sua energia em uma seção mínima, atravessando guardas, escudos e proteções usadas como Defesa convencional; para evitar a aplicação, a criatura precisa sair da trajetória. Tipos de Dano: Ígneo + Ionizante. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 32
- Dano
- 5d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Uma criatura ou objeto visível a até 18 m. O Alcance mede a distância máxima percorrida pela lança até o destino.
Estrela Instável
O conjurador comprime Plasma em um núcleo estelar imóvel e extremamente luminoso. A Estrela começa sem causar dano e acumula uma Carga no início de cada turno seguinte do conjurador. Após receber uma Carga, pode ser colapsada sem gastar Ação. Quanto mais tempo permanece contida, maior se tornam sua área e sua potência. Ao atingir 3 Cargas, perde a estabilidade e colapsa obrigatoriamente. Tipos de Dano: Ígneo + Ionizante. Os tipos pertencem aos pacotes já existentes desta magia, sem acrescentar dados ou aplicações de dano.
- Mana
- 48
- Dano
- 3d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Um ponto visível a até 18 m. O Alcance determina apenas a distância até o ponto onde a Estrela é manifestada.
Tempestade Elétrica
Durante cinco etapas de conjuração, o conjurador concentra uma quantidade colossal de energia elétrica nas alturas. Nuvens negras e carregadas se acumulam sobre a região escolhida, até que, ao concluir a quinta etapa, a tempestade se rompe e dezenas de relâmpagos passam a despencar continuamente sobre a área durante três rodadas.
- Mana
- 180
- Dano
- 44d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação escolhido no início da conjuração.
Dragão da Tempestade
Uma nuvem negra e carregada se forma violentamente acima da região escolhida. Relâmpagos convergem em seu interior até que uma descarga colossal em forma de dragão despenca das nuvens e explode ao atingir o solo.
- Mana
- 32
- Dano
- 5d10 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 18 m até o ponto de impacto. A altura percorrida pela manifestação ao descer das nuvens não conta para o Alcance.
Canção da Hipnose Profunda
O conjurador entoa uma melodia de hipnose profunda capaz de sobrepor temporariamente decisões, prioridades e percepções comportamentais das criaturas que sucumbirem à influência. Diferente da Canção Hipnotizante comum, esta versão permite comandos complexos e imposição de papéis ou identidades comportamentais.
- Mana
- 60
- Alcance
- Pessoal. A canção se propaga a partir do conjurador.
Terremoto
O conjurador desperta a fúria da própria terra, rompendo o solo e esmagando tudo em uma vasta região.
- Mana
- 30
- Dano
- 4d8 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 24 m até o ponto de manifestação.
Meteoro
O conjurador inicia uma lenta e monstruosa compressão de terra e rocha muito acima do campo de batalha. Ao longo da conjuração, fragmentos se agregam e são comprimidos até formar uma massa colossal suspensa nos céus. Quando a terceira etapa é concluída, o vínculo mágico é liberado e o Meteoro despenca sobre o ponto escolhido, esmagando a região com um impacto catastrófico.
- Mana
- 120
- Dano
- 36d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Até 30 m até o ponto de impacto.
Reanimar Morto-Vivo
O conjurador força energia de Trevas sobre um cadáver e tenta dominar a vontade residual da criatura para reanimá-la como um morto-vivo sob seu controle. A criatura reanimada utiliza sua própria ficha original, mas retorna em condição física e mental degradada.
- Mana
- 40
- Alcance
- 6 m.
Invocar Morto Vivo
O conjurador invoca sob controle direto uma Legião de cinco Esqueletos ou uma Horda de três Zumbis. Cada integrante recebe um dos cinco perfis oficiais de combate aleatoriamente, podendo repetir perfis, e permanece até atingir 0 PV.
- Mana
- 120
- Alcance
- 12 m até os pontos individuais de manifestação; somente Alcance pode ser ampliado.
Drenar Vida
Ao tocar um humanoide vivo e consciente, o conjurador absorve sua vitalidade por meio de Trevas, provocando dano direto, envelhecimento e definhamento no corpo da vítima, e incorporando permanentemente a vida roubada à sua própria reserva de PV.
- Mana
- 72
- Dano
- 1d12 + Atributo de Conjuração
- Alcance
- Toque. O conjurador deve tocar fisicamente o alvo; alcance não ampliável.
Ressurreição
O conjurador canaliza uma quantidade extrema de energia sagrada para restaurar a vida de uma criatura morta recentemente. Durante três Ações consecutivas, mantém contato com o corpo e Concentração. Ao concluir a terceira etapa, a criatura retorna à vida e o Núcleo de Mana do conjurador sofre inevitavelmente uma nova Rachadura.
- Mana
- 100
- Alcance
- Toque.