EfeitoAo conjurar, uma única Jogada de Conjuração estabelece o resultado do ataque mágico de Aura da Morte. Cada criatura hostil que estiver dentro do raio de 24 metros do conjurador naquele instante responde individualmente com 1d20 + SAB + Vontade. Em falha, recebe Amedrontado por 3 rodadas, tendo o conjurador como fonte do medo. Sucesso ou empate evita a condição. O efeito se aplica simultaneamente apenas às criaturas hostis presentes no instante da conjuração: a aura é instantânea, não mantém uma zona ativa e nunca realiza novas aplicações em quem entrar na antiga região. Sair dos 24 m não encerra o Amedrontado já aplicado; a condição termina normalmente com a duração ou outras regras oficiais, incluindo quando a fonte do medo deixar de ser perceptível.
LimitaçõesSem Concentração e sem dano. Não há novo Teste de Vontade a cada rodada; cada hostil presente na conjuração rola uma única resposta contra a mesma Jogada de Conjuração original, acrescida apenas do bônus de Potência Especial selecionado. Não afeta aliados ou criaturas não hostis. A condição Amedrontado impõe -1d6 apenas nas ações direcionadas contra a fonte, impede aproximação voluntária enquanto a fonte for perceptível e não obriga o alvo a fugir. A condição não acumula penalidades por reaplicações. Área amplia somente o raio, sem criar persistência. Duração amplia somente o prazo da condição Amedrontado (base 3 rodadas, +1 por nível). Potência Especial acrescenta +1 à Jogada de Conjuração contra Vontade por nível, por +4 Mana por nível; o bônus é único e compartilhado pela comparação contra todos os hostis, sem múltiplas aplicações. Alcance, Quantidade, Alvo, Efeito e Condensação não são permitidos. O custo-base de 60 Mana decorre de extensão manual da Terceira Via além da faixa calibrada de 900 m² e deve ser homologado como exceção explícita na publicação.
Custos adicionaisÁrea: usar tabela global circular I–VI. Duração: +2 Mana por nível. Potência Especial: +4 Mana por nível (+1 na Jogada de Conjuração contra Vontade por nível). Chama Negra: +1 Ponto de Corrupção por conjuração de Trevas, mesmo se falhar, até 5 pelo ganho mágico automático. Acima de 5, somente atos e consequências narrativas podem elevar a Corrupção (máximo 10).