EfeitoNa aplicação inicial, cada criatura capaz de ouvir a canção dentro da área realiza 1d20 + SAB + Vontade contra a Jogada de Conjuração original. Em falha, recebe Encantado e fica sob Hipnose. No início de cada turno da criatura hipnotizada, ela repete o mesmo Teste de Vontade contra a Jogada de Conjuração original. Em sucesso ou empate, rompe o vínculo e deixa de ser afetada por esta conjuração. Em falha, o conjurador escolhe um dos três comandos simples para aquele turno: Atacar a criatura mais próxima que possa atacar; Mover-se em direção a uma região, ponto ou localização indicada; ou Permanecer sem se deslocar voluntariamente.
LimitaçõesA magia não concede controle mental irrestrito. O conjurador só pode escolher entre Atacar, Mover-se e Permanecer. Atacar obriga a criatura a usar sua Ação Principal para atacar a criatura mais próxima que possa atacar, usando suas próprias capacidades. Mover-se define um destino, não uma rota suicida; a criatura utiliza um caminho normalmente percorrível e não entra voluntariamente em perigo obviamente letal apenas por causa do comando. Permanecer impede deslocamento voluntário naquele turno, mas não impede outras ações. Se a criatura deixar a área, deixar de ouvir a canção, vencer ou empatar o Teste de Vontade, ou a Concentração terminar, a Hipnose se encerra para ela.