Plasma · Defensiva

Cárcere de Plasma

O conjurador comprime Plasma em uma membrana fechada e intensamente energética ao redor de uma região. A barreira não é física: criaturas podem atravessá-la, mas a passagem através da fronteira descarrega Plasma diretamente sobre o corpo. A mesma densidade energética dispersa projéteis que tentam cruzar a membrana, criando um abrigo temporário que exige Concentração e drena Mana para permanecer ativo.

E2

Forma-base

Dados da Magia.

Estágio
2
Custo de Mana
18
CD de Aprendizado
22
Ação
2 Ações
Manifestação
Emissão
Alcance
Ponto visível a até 12 m onde a barreira fechada será formada. O Alcance determina apenas a distância até o ponto de manifestação.
Alvo
Qualquer criatura pode permanecer dentro ou fora e pode atravessar a fronteira; a magia não distingue aliados, inimigos ou conjurador.
Área
Barreira fechada de Plasma envolvendo uma região-base de 4,5 m × 4,5 m. O interior não causa dano; a fronteira é a parte perigosa.
Duração
3 rodadas
Quantidade
1
Teste de Conjuração
1d20 + Atributo de Conjuração + Treinamento de Conjuração
Dano
3d8 + Atributo de Conjuração

Resolução

Como a Magia funciona.

Perfil de resposta

Sem Resposta

nenhuma

Esta Magia não concede uma resposta defensiva padrão.

Condensação

Disponibilidade
Permitida
Mínimo
2 manifestações
Forma parcial
Permitida
Grupos assimétricos
Permitidos

Múltiplos Cárceres convergem na mesma fronteira, tornando a membrana mais densa sem ampliar sua geometria por Condensação.

Aprimoramentos compatíveis

Modificadores permitidos

  • Alcanceaté o nível 6

    Aumenta a distância máxima até o ponto onde o Cárcere pode ser formado.

  • Alvoaté o nível 6

    Permite distribuir manifestações resultantes entre pontos diferentes quando houver pelo menos 2 após Quantidade e Condensação.

  • ÁReaaté o nível 6

    Amplia a região interna e a fronteira do Cárcere a partir de 4,5 m × 4,5 m.

  • DuraçãOaté o nível 2

    Aumenta apenas a duração máxima do Cárcere. Duração I: +1 rodada por +4 Mana; Duração II: +2 rodadas por +8 Mana. A manutenção de 4 Mana por rodada a partir da segunda continua sendo paga durante o uso.

  • Efeitoaté o nível 1

    Efeito I faz cada aplicação válida de dano por travessia aplicar Incendiado I por 3 rodadas, sem segundo teste.

  • PotêNciaaté o nível 6

    Aumenta o dano de travessia conforme a regra global de Potência.

  • Quantidadeaté o nível 6

    Define o total de Cárceres completos. Cada manifestação adicional multiplica o custo preparado e também acrescenta 4 Mana ao custo de manutenção por rodada ativa.